Monster Hunter'ın Küresel Hakimiyeti: Niş Hit'ten Dünya Çapında Fenomen'e
Monster Hunter Wilds, küresel lansmanından önce Steam ve PlayStation'daki ön sipariş kayıtlarını paramparça etti ve selefleri Monster Hunter Rise (2022) ve Monster Hunter: World (2018) 'nin muazzam başarısını yansıttı. Bu, Capcom'un benzersiz RPG serisini küresel video oyun pazarında önemli bir oyuncu olarak sağlamlaştırdı. Ancak, bu her zaman böyle değildi.
On yıldan kısa bir süre önce, bu tür küresel popülerlik düşünülemezdi. Orijinal 2004 sürümü karışık incelemeler aldı. 2005 PSP sürümü Monster Hunter Freedom Unite'e kadar, dizi gerçekten patladı - Japonya'da.
Monster Hunter yıllarca "Japonya'da Daha Büyük" fenomeni özetledi. Sebepler çok yönlü olsa da, Capcom sürekli olarak uluslararası pazara penetrasyon aradı. Monster Hunter World, Rise ve Now Wilds'in başarısı çabalarını doğrular.
Bu makale Monster Hunter'ın yerli sevgilimden küresel güç merkezine yolculuğunu detaylandırıyor.
2016 civarında, Street Fighter 5'in lansmanı ile eşzamanlı olarak Capcom, RE motorunu kullanan yeni nesil oyunlara hazırlanmak için bir yeniden yapılanma geçirdi. Bu sadece teknolojik bir değişim değildi; Sadece bölgesel olarak spesifik değil, küresel bir kitle için oyun yaratma yetkisi içeriyordu.
Devil May Cry ile tanınan eski bir Capcom yönetmeni olan Hideaki Itsuno şöyle açıklıyor: "Motor değişikliği ve küresel çekici oyunlar yaratmak için tüm takımlara verilen açık hedef kilit faktörlerdi."
Capcom'un PS3/Xbox 360 ERA başlıkları genellikle algılanan bir "batı pazarını" hedefliyor gibiydi. Resident Evil 4 başarılı olsa da, 2000'lerin sonlarında batı trendlerini takip eden Şemsiye Kolordusu ve Kayıp Planet Serisi gibi girişimler yetersiz kaldı. Capcom, geleneksel batı tür beklentilerini aşan evrensel olarak çekici oyunlara olan ihtiyacı fark etti.
Itsuno, küresel çekiciliğe sahip yüksek kaliteli oyunlar yaratmaya odaklandığını vurgulamaktadır. Resident Evil 7'nin 2017 lansmanı Capcom için bir dönüm noktası oldu.
Hiçbir seri bu küresel hırsını canavar avcısından daha iyi örneklemez. Özel bir Batı hayran kitlesine rağmen, Monster Hunter'ın popülaritesi Japonya'da önemli ölçüde daha yüksekti. Bu kasıtlı değildi, ancak birkaç faktör katkıda bulundu.
Monster Hunter Freedom Unite'nin PSP sürümü çok önemli oldu. Japonya'nın sağlam el oyun pazarı (PSP, DS, Switch) güçlü bir oyuncu tabanını teşvik etti. Yönetici yapımcı Ryozo Tsujimoto, Japonya'nın gelişmiş kablosuz internet altyapısını vurgulayarak ABD'den yıllar önce güvenilir çok oyunculu oyunları sağlıyor.
Tsujimoto, "Japonya'nın ağ ortamı 20 yıl önce çevrimiçi çok oyunculu olanı kolaylaştırdı. Elde taşınmalarına taşınmak birbirine bağlı oyuncu tabanını genişletti."
Monster Hunter'ın kooperatif oyunu, arkadaşlarla avlara bu hızlı erişimde gelişti. Elde taşınır konsollar ideal platform sağladı. Japonya'nın gelişmiş interneti yanlışlıkla yerel pazara öncelik verdi.
Bu bir döngü yarattı. Japonca en çok satan statü, "sadece Japonya" algısını güçlendirerek Japonya'dan münhasır içerik ve etkinliklere yol açtı. Batılı hayranlar kıskançlıkla izledi.
Ancak, Batı İnternet altyapısı geliştikçe Tsujimoto bir fırsat gördü.
Monster Hunter: World (2018), PS4, Xbox One ve PC'de eşzamanlı olarak piyasaya sürüldü. AAA konsol kalitesinde görseller, geniş ortamlar ve daha büyük canavarlar sundu.
Tsujimoto, "'Canavar Hunter: World' adı, küresel bir kitleye hitap etme niyetimizi yansıtıyor." Eşzamanlı dünya çapında sürüm ve Japonya'ya özel içeriğin ortadan kaldırılması, küresel standartlarla uyumlu olarak çok önemliydi.
Eşzamanlı sürümün ötesinde, Capcom oyunun çekiciliğini iyileştirmek için küresel odak grupları yürüttü.
Tsujimoto, bu geri bildirimin oyun sistemleri üzerindeki etkisini ve oyunun küresel başarısını not ediyor. Anahtar değişikliklerden biri hasar numaralarını sergilemekti. Bu ince iyileştirmeler canavar avcısını benzeri görülmemiş yüksekliklere itti. Önceki başlıklar 1.3 ila 5 milyon kopya sattı; Monster Hunter: World and Rise 20 milyonu aştı.
Bu büyüme kazara değildi. Capcom, Monster Hunter'ın çekirdeğini Western tatlarına uyacak şekilde değiştirmek yerine, benzersiz unsurlarından ödün vermeden erişilebilirliği artırdı. Bu yaklaşım Monster Hunter Wilds ile devam ediyor.
Tsujimoto, yeni oyuncuları oyunun eylemine hakim olmanın temel memnuniyetine yönlendirmeye odaklanmayı açıklıyor. Oyuncu mücadelelerinin analizi ve geri bildirim şeklindeki Wilds'in yeni sistemleri.
Monster Hunter Wilds, 35 dakika içinde 738.000 eşzamanlı Steam oyuncusuna ulaştı ve Monster Hunter: World's Peak'i aştı. Olumlu incelemeler ve vaat edilen içerik, Wilds'in dizinin küresel fetihine devam edeceğini gösteriyor.