Monster Hunter的全球统治:从利基命中到全球现象
Monster Hunter Wilds在全球推出之前打破了Steam和PlayStation上的预订记录,反映了其前任Monster Hunter Rise(2022)和Monster Hunter:World:World(2018)的巨大成功。这是Capcom独特的RPG系列,是全球视频游戏市场的主要参与者。但是,情况并非总是如此。
不到十年前,这种全球知名度将是不可想象的。 2004年最初的版本收到了不同的评论。直到2005年的PSP发行版Monster Hunter Freedom团结起来,该系列才真正爆炸了。
多年来,Monster Hunter代表了“日本更大”现象。尽管原因是多方面的,但Capcom持续寻求国际市场渗透。 Monster Hunter World的成功,现在是Wild,验证了他们的努力。
本文详细介绍了Monster Hunter从家庭宠儿到全球强国的旅程。
2016年左右,与Street Fighter 5的发布同时,Capcom进行了重组,为利用RE Engine的新一代游戏做准备。这不仅仅是技术转变。它涉及为全球(不仅是特定于区域的受众)创建游戏的任务。
前CAPCOM的前总监Hideaki Isuno以Devil May Cry而闻名,他解释说:“发动机的变化,以及所有团队制作全球吸引力游戏的明确目标是关键因素。”
Capcom的PS3/Xbox 360 ERA冠军头衔似乎常常是针对感知到的“西方市场”的。尽管《生化危机4》成功了,但伞兵和失落的星球系列等风险投资,追逐2000年代后期的西方趋势,但不足。 Capcom意识到需要普遍吸引人的游戏,超越了传统的西方流派期望。
Itsuno强调了具有全球吸引力的高质量游戏的明确关注。 2017年的《生化危机7》推出标志着Capcom的转折点。
没有比《怪物猎人》更好地体现这个全球野心。尽管有敬业的西方粉丝群,但在日本,Monster Hunter的受欢迎程度却大大提高。这不是故意的,但有几个因素造成了贡献。
Monster Hunter Freedom Unite的PSP发布被证明是关键。日本强大的手持游戏市场(PSP,DS,Switch)培养了一个强大的玩家群。执行制片人Ryozo Tsujimoto强调了日本先进的无线互联网基础架构,使可靠的多人游戏能够领先美国。
Tsujimoto指出:“ 20年前日本的网络环境促进了在线多人游戏。搬到手持式的人数扩大了相互联系的玩家群。”
Monster Hunter的合作游戏玩法在与朋友的快速接触时蓬勃发展。手持式控制台提供了理想的平台。日本的高级互联网无意中优先考虑当地市场。
这创建了一个周期。日本最畅销的地位导致了日本独家的内容和事件,从而增强了“仅日本”的看法。西方球迷羡慕地看着。
但是,随着西方互联网基础设施的改善,Tsujimoto看到了机会。
Monster Hunter:World(2018)在PS4,Xbox One和PC上同时发行的全球发行,标志着重大转变。它提供了AAA控制台质量的视觉效果,宽敞的环境和较大的怪物。
Tsujimoto解释说:“'Monster Hunter:World'的名称反映了我们呼吁全球观众的意图。”同时全球发行和消除日本独家内容至关重要,与全球标准保持一致。
除了同时发布,Capcom还进行了全球焦点小组,以完善游戏的吸引力。
Tsujimoto指出了这种反馈对游戏系统和游戏全球成功的影响。一个关键更改是显示损害数字。这些微妙的改进将怪物猎人推向了前所未有的高度。以前的头衔售出了1.3至500万份; Monster Hunter:世界和崛起超过2000万。
这种增长并非偶然。 Capcom没有改变Monster Hunter的核心来适合西方口味,而是增强了可访问性,而不会损害其独特的元素。这种方法继续与怪物猎人荒野有关。
Tsujimoto解释了指导新玩家致力于掌握游戏动作的核心满意度的重点。分析玩家斗争和反馈形状的新系统。
Monster Hunter Wilds在释放后35分钟内达到了738,000名并发蒸汽玩家,超过了Monster Hunter:世界峰。积极的评论和承诺的内容表明Wild将继续该系列的全球征服。
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