Monster Hunter's Global Domination: From Niche Hit to Worldwide Phenomeen
Monster Hunter Wilds verbrijzelde pre-orderplaten op Steam en PlayStation vóór de wereldwijde lancering, waarbij het immense succes van zijn voorgangers, Monster Hunter Rise (2022) en Monster Hunter: World (2018) weerspiegelt. De unieke RPG -serie van deze gecementeerde Capcom als een belangrijke speler in de wereldwijde videogamemarkt. Dit was echter niet altijd het geval.
Minder dan tien jaar geleden zou een dergelijke wereldwijde populariteit ondenkbaar zijn geweest. De originele release uit 2004 ontving gemengde beoordelingen. Pas de PSP -release van 2005, Monster Hunter Freedom Unite, dat de serie echt explodeerde - in Japan.
Jarenlang belichaamde Monster Hunter het fenomeen "groter in Japan". Hoewel de redenen veelzijdig waren, zocht Capcom voortdurend internationale marktpenetratie. Het succes van Monster Hunter World, Rise en Now Wilds, valideert hun inspanningen.
Dit artikel beschrijft de reis van Monster Hunter van binnenlandse lieveling naar Global Powerhouse.
Rond 2016, gelijktijdig met de lancering van Street Fighter 5, onderging Capcom een herstructurering om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games met behulp van de RE -motor. Dit was niet alleen een technologische verschuiving; Het ging om een mandaat om games te maken voor een wereldwijd, niet alleen regionaal specifiek publiek.
HIDEAKI ITSUNO, een voormalige Capcom -directeur die bekend staat om Devil May Cry, legt uit: "De motorverandering en het duidelijke doel dat aan alle teams wordt gegeven om wereldwijd aantrekkelijke games te maken, waren belangrijke factoren."
Capcom's PS3/Xbox 360 ERA -titels leken vaak op een waargenomen 'westerse markt' te richten. Terwijl Resident Evil 4 erin slaagde, kwamen ondernemingen zoals Umbrella Corps en The Lost Planet Series, die westerse trends uit de late jaren 2000 achtervolgen, tekort. Capcom realiseerde zich de behoefte aan universeel aantrekkelijke games, waardoor de traditionele westerse genre -verwachtingen overstijgen.
Itsuno benadrukt de duidelijke focus op het creëren van hoogwaardige games met wereldwijde aantrekkingskracht. De lancering van Resident Evil 7 in 2017 markeerde een keerpunt voor Capcom.
Geen enkele serie is beter een voorbeeld van deze wereldwijde ambitie dan Monster Hunter. Ondanks een speciale westerse fanbase was de populariteit van Monster Hunter aanzienlijk hoger in Japan. Dit was niet opzettelijk, maar verschillende factoren droegen bij.
Monster Hunter Freedom Unite's PSP -release bleek cruciaal. De robuuste handheld -gamingmarkt van Japan (PSP, DS, Switch) bevorderde een sterke spelersbasis. Uitvoerend producent Ryozo Tsujimoto benadrukt de geavanceerde draadloze internetinfrastructuur van Japan, waardoor betrouwbare multiplayer -gaming, jaren voor de VS, mogelijk wordt.
Tsujimoto stelt: "De Japanse netwerkomgeving 20 jaar geleden faciliteerde online multiplayer. Verhuizen naar handhelds breidde de onderling verbonden spelersbasis uit."
De coöperatieve gameplay van Monster Hunter bloeide op deze snelle toegang tot jacht met vrienden. Handheldconsoles boden het ideale platform. Het geavanceerde internet van Japan heeft onbedoeld prioriteit gegeven aan de lokale markt.
Dit creëerde een cyclus. De Japanse best verkochte status leidde tot Japanse exclusieve inhoud en evenementen, waardoor de "alleen-Japanse" perceptie werd versterkt. Westerse fans keken jaloers op.
Naarmate de westerse internetinfrastructuur verbeterde, zag Tsujimoto echter een kans.
Monster Hunter: World (2018), gelijktijdig wereldwijd uitgebracht op PS4, Xbox One en PC, markeerde een belangrijke verschuiving. Het bood AAA-consolekwaliteits visuals, uitgebreide omgevingen en grotere monsters aan.
Tsujimoto legt uit: "De naam 'Monster Hunter: World' zelf weerspiegelt onze intentie om een wereldwijd publiek aan te spreken." Gelijktijdige wereldwijde release en de eliminatie van Japan-exclusieve inhoud waren cruciaal, afgestemd op wereldwijde normen.
Naast gelijktijdige release heeft Capcom wereldwijde focusgroepen uitgevoerd om de aantrekkingskracht van de game te verfijnen.
Tsujimoto merkt de impact op van deze feedback op spelsystemen en het wereldwijde succes van de game. Een belangrijke wijziging was het weergeven van schadenummers. Deze subtiele verbeteringen brachten Monster Hunter naar ongekende hoogten. Eerdere titels verkochten 1,3 tot 5 miljoen exemplaren; Monster Hunter: World and Rise overtrof 20 miljoen.
Deze groei was niet toevallig. In plaats van de kern van Monster Hunter te wijzigen voor westerse smaken, verbeterde Capcom de toegankelijkheid zonder zijn unieke elementen in gevaar te brengen. Deze aanpak gaat door met Monster Hunter Wilds.
Tsujimoto legt de focus uit op het begeleiden van nieuwe spelers naar de kerntevredenheid om de actie van de game te beheersen. Analyse van spelersstrijd en feedback vormde de nieuwe systemen van Wilds.
Monster Hunter Wilds behaalde 738.000 gelijktijdige stoomspelers binnen 35 minuten na release, overtroffen Monster Hunter: World's Peak. Positieve beoordelingen en beloofde inhoud suggereren dat Wilds de wereldwijde verovering van de serie zal voortzetten.