บ้าน > ข่าว > Zelda: การสัมภาษณ์ Echoes of Wisdom กับผู้กำกับหญิงคนแรกของซีรีส์

Zelda: การสัมภาษณ์ Echoes of Wisdom กับผู้กำกับหญิงคนแรกของซีรีส์

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom นำไปสู่ยุคใหม่สำหรับแฟรนไชส์ซึ่งเป็นเกมแรกที่ได้รับการช่วยเหลือจากผู้กำกับหญิง บทความนี้นำเสนอข้อมูลเชิงลึกที่ใช้ร่วมกันในระหว่างการสัมภาษณ์ "Ask the Developer" ของ Nintendo โดยมุ่งเน้นไปที่ผู้กำกับ Tomomi Sano และเส้นทางการพัฒนาที่ไม่เหมือนใครของเกม
By Hunter
Feb 11,2025

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom นำไปสู่ยุคใหม่สำหรับแฟรนไชส์ซึ่งเป็นเกมแรกที่ได้รับการช่วยเหลือจากผู้อำนวยการหญิง บทความนี้นำเสนอข้อมูลเชิงลึกที่ใช้ร่วมกันในระหว่างการสัมภาษณ์ "Ask the Developer" ของ Nintendo โดยมุ่งเน้นไปที่ผู้กำกับ Tomomi Sano และเส้นทางการพัฒนาที่ไม่เหมือนใครของเกม

Zelda: Echoes of Wisdom: A

ใน Zelda Saga

Tomomi Sano: ผู้กำกับหญิงผู้บุกเบิกซีรีส์ Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

มีชื่อเสียงในเรื่องการเล่าเรื่องที่ซับซ้อนและดันเจี้ยนเขาวงกตตำนานของซีรีส์ Zelda มาถึงช่วงเวลาสำคัญด้วยเสียงสะท้อนของภูมิปัญญา การสัมภาษณ์เมื่อเร็ว ๆ นี้ของ Nintendo เน้นความสำคัญสองอย่าง: Princess Zelda ใช้เวทีกลางเป็นตัวเอกที่เล่นได้เป็นครั้งแรกและเกมนี้กำกับโดยผู้หญิงเป็นครั้งแรกในประวัติศาสตร์ของซีรีส์

ผู้อำนวยการ Tomomi Sano ในการให้สัมภาษณ์กับ Nintendo แบ่งปันการเดินทางของเธอ ก่อนที่จะรับบทเป็นผู้กำกับเธอมีบทบาทสนับสนุนที่สำคัญซึ่งมีส่วนร่วมในการรีเมคที่ได้รับการยกย่องของ Grezzo รวมถึง Ocarina of Time 3d , MASK 3D ของ Majora , Link Awakening และ Twilight Princess HD เช่นเดียวกับโครงการภายใน Mario & Luigi

ซีรีส์

"บทบาทของฉันคือการจัดการและประสานงานการผลิตแนะนำการปรับแต่งและตรวจสอบว่าการเล่นเกมของ Grezzo สอดคล้องกับมาตรฐานของ Legend of Zelda Series" Sano อธิบาย

ผู้ผลิตซีรีส์ Eiji Aonuma เน้นการมีส่วนร่วมที่สอดคล้องกันของ Sano โดยระบุว่า "ฉันมักจะขอให้เธอมีส่วนร่วมใน Legend of Zelda remakes ดำเนินการโดย Grezzo"

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director รูปภาพจาก Nintendo's Ask the Developer Vol. ประสบการณ์อุตสาหกรรมที่กว้างขวางของ 13Sano ครอบคลุมกว่าสองทศวรรษโดยเริ่มต้นในปี 1998 ในฐานะตัวแก้ไขพื้นผิวบนเวทีสำหรับ Tekken 3 อาชีพ Nintendo ของเธอครอบคลุมชื่อต่าง ๆ รวมถึง Kururin Squash! (ญี่ปุ่นเท่านั้น) และ Mario Party 6 และขยายไปถึงเกม Zelda และ Mario & Luigi

ด้วยชื่อกีฬามาริโอหลายชื่อ Entry

Echoes of Wisdom's Genesis: จากผู้ผลิตดันเจี้ยนไปจนถึงมหากาพย์การผจญภัย

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director Echoes of Wisdom's Origins ย้อนกลับไปสู่การสร้างใหม่ของ The Legend of Zelda: การปลุกของ Link Aonuma เปิดเผยว่า Grezzo ผู้พัฒนาร่วมของ Link Awakening ได้รับมอบหมายให้สร้างพิมพ์เขียวสำหรับอนาคตของแฟรนไชส์ใช้ประโยชน์จากความเชี่ยวชาญของ Zelda จากบนลงล่าง ในขณะที่เริ่มแรกจินตนาการว่าเป็นอีก remake Grezzo นำเสนอแนวคิดที่ทะเยอทะยานมากขึ้น: ผู้ผลิต Dungeon Zelda

พรอมต์ของ Aonuma - "ถ้าคุณจะสร้างเกมต่อไปมันจะเป็นอย่างไร" - ให้ข้อเสนอที่หลากหลาย แนวคิดที่ชนะในขณะที่คล้ายกับเกมสุดท้ายแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญในรูปแบบเริ่มต้น ต้นแบบต้นแบบสองต้นสำรวจกลไก "คัดลอก" และมุมมองจากบนลงล่าง/มุมมองแบบรวมของ การตื่นขึ้นของลิงค์

Satoshi Terada ของ Grezzo อธิบายการทดลอง: "เราสำรวจวิธีการเล่นเกมแบบขนานหนึ่งที่เกี่ยวข้องกับการคัดลอกและวางวัตถุ (ประตู, เทียน) เพื่อออกแบบดันเจี้ยนเราเรียกมันว่า 'แก้ไข Dungeon' ]

Grezzo ทุ่มเทให้กับช่างการสร้างดันเจี้ยนมากกว่าหนึ่งปี อย่างไรก็ตามการแทรกแซงของ Aonuma ซึ่งเป็น "Tea Table Upending" (คำศัพท์ของ Nintendo สำหรับการแก้ไขหลักสูตรที่รุนแรง) เปลี่ยนทิศทางของโครงการอย่างมีนัยสำคัญ Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

ในขณะที่ชื่นชมความคิดเริ่มต้น Aonuma เห็นศักยภาพมากขึ้นในการใช้รายการที่คัดลอกเป็นเครื่องมือภายในการผจญภัยที่ออกแบบไว้ล่วงหน้ามากกว่าการสร้างดันเจี้ยนที่สมบูรณ์

Sano แสดงให้เห็นถึงการเปลี่ยนแปลงนี้: "ใน

การตื่นขึ้นของลิงค์ มี thwomp การคัดลอกและวางลงในมุมมองบนลงล่างช่วยให้การใช้งานสร้างสรรค์-การบดขยี้สิ่งต่าง ๆ จากด้านบนหรือใช้เป็นแพลตฟอร์มปีนเขา "

ในขั้นต้นความกังวลเกิดขึ้นเกี่ยวกับการหาประโยชน์ที่อาจเกิดขึ้น อย่างไรก็ตามทีมตระหนักถึงข้อ จำกัด เหล่านี้ไม่จำเป็นและลบออกพวกเขาส่งเสริม "ความเสียหาย" - หลักการพัฒนาหลักที่เน้นการเล่นเกมที่สร้างสรรค์และไม่เป็นทางการ Aonuma อธิบายว่า "เรามุ่งเป้าไปที่องค์ประกอบที่ไม่เป็นทางการอย่างแท้จริง" สิ่งนี้นำไปสู่คุณสมบัติต่างๆเช่นสไปค์ลูกกลิ้งซึ่งมีปฏิสัมพันธ์ที่คาดเดาไม่ได้แม้ว่าในขั้นต้นจะเกี่ยวข้องกับประสบการณ์ Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

เอกสารสรุปการพัฒนา "Mischief" พร้อมกฎสามข้อที่สำคัญ: "วางได้อย่างอิสระ" "แก้ปริศนาโดยใช้องค์ประกอบที่ขาดหายไป" และ "โซลูชั่นที่ชาญฉลาด

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director เสรีภาพและความคิดสร้างสรรค์ยังคงเป็นศูนย์กลางของการออกแบบของ Zelda Aonuma เปรียบเทียบองค์ประกอบ "Mischief" กับ Breath of the Wild ของศาลเจ้า Myahm Agana ที่ผู้เล่นสามารถข้ามสิ่งกีดขวางได้โดยใช้การควบคุมการเคลื่อนไหว

"มันเหมือนกับการค้นพบเคล็ดลับลับชวนให้นึกถึงคลาสสิก Zelda" Aonuma กล่าว "การ จำกัด โซลูชันดังกล่าวลดความสนุก"

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom เปิดตัวเมื่อวันที่ 26 กันยายนที่ Nintendo Switch ไทม์ไลน์สำรองนี้มีคุณสมบัติ Zelda ช่วยชีวิตไฮรูลท่ามกลางรอยแยกมิติ สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติมสำรวจบทความประกอบของเรา

ข่าวเด่น

Copyright semu.cc © 2024 — All rights reserved