The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom นำไปสู่ยุคใหม่สำหรับแฟรนไชส์ซึ่งเป็นเกมแรกที่ได้รับการช่วยเหลือจากผู้อำนวยการหญิง บทความนี้นำเสนอข้อมูลเชิงลึกที่ใช้ร่วมกันในระหว่างการสัมภาษณ์ "Ask the Developer" ของ Nintendo โดยมุ่งเน้นไปที่ผู้กำกับ Tomomi Sano และเส้นทางการพัฒนาที่ไม่เหมือนใครของเกม
มีชื่อเสียงในเรื่องการเล่าเรื่องที่ซับซ้อนและดันเจี้ยนเขาวงกตตำนานของซีรีส์ Zelda มาถึงช่วงเวลาสำคัญด้วยเสียงสะท้อนของภูมิปัญญา การสัมภาษณ์เมื่อเร็ว ๆ นี้ของ Nintendo เน้นความสำคัญสองอย่าง: Princess Zelda ใช้เวทีกลางเป็นตัวเอกที่เล่นได้เป็นครั้งแรกและเกมนี้กำกับโดยผู้หญิงเป็นครั้งแรกในประวัติศาสตร์ของซีรีส์
ผู้อำนวยการ Tomomi Sano ในการให้สัมภาษณ์กับ Nintendo แบ่งปันการเดินทางของเธอ ก่อนที่จะรับบทเป็นผู้กำกับเธอมีบทบาทสนับสนุนที่สำคัญซึ่งมีส่วนร่วมในการรีเมคที่ได้รับการยกย่องของ Grezzo รวมถึง Ocarina of Time 3d , MASK 3D ของ Majora , Link Awakening และ Twilight Princess HD เช่นเดียวกับโครงการภายใน Mario & Luigi
ซีรีส์"บทบาทของฉันคือการจัดการและประสานงานการผลิตแนะนำการปรับแต่งและตรวจสอบว่าการเล่นเกมของ Grezzo สอดคล้องกับมาตรฐานของ Legend of Zelda Series" Sano อธิบาย
ผู้ผลิตซีรีส์ Eiji Aonuma เน้นการมีส่วนร่วมที่สอดคล้องกันของ Sano โดยระบุว่า "ฉันมักจะขอให้เธอมีส่วนร่วมใน Legend of Zelda remakes ดำเนินการโดย Grezzo"
รูปภาพจาก Nintendo's Ask the Developer Vol. ประสบการณ์อุตสาหกรรมที่กว้างขวางของ 13Sano ครอบคลุมกว่าสองทศวรรษโดยเริ่มต้นในปี 1998 ในฐานะตัวแก้ไขพื้นผิวบนเวทีสำหรับ Tekken 3 อาชีพ Nintendo ของเธอครอบคลุมชื่อต่าง ๆ รวมถึง Kururin Squash! (ญี่ปุ่นเท่านั้น) และ Mario Party 6 และขยายไปถึงเกม Zelda และ Mario & Luigi
ด้วยชื่อกีฬามาริโอหลายชื่อ EntryEchoes of Wisdom's Origins ย้อนกลับไปสู่การสร้างใหม่ของ The Legend of Zelda: การปลุกของ Link Aonuma เปิดเผยว่า Grezzo ผู้พัฒนาร่วมของ Link Awakening ได้รับมอบหมายให้สร้างพิมพ์เขียวสำหรับอนาคตของแฟรนไชส์ใช้ประโยชน์จากความเชี่ยวชาญของ Zelda จากบนลงล่าง ในขณะที่เริ่มแรกจินตนาการว่าเป็นอีก remake Grezzo นำเสนอแนวคิดที่ทะเยอทะยานมากขึ้น: ผู้ผลิต Dungeon Zelda
พรอมต์ของ Aonuma - "ถ้าคุณจะสร้างเกมต่อไปมันจะเป็นอย่างไร" - ให้ข้อเสนอที่หลากหลาย แนวคิดที่ชนะในขณะที่คล้ายกับเกมสุดท้ายแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญในรูปแบบเริ่มต้น ต้นแบบต้นแบบสองต้นสำรวจกลไก "คัดลอก" และมุมมองจากบนลงล่าง/มุมมองแบบรวมของ การตื่นขึ้นของลิงค์
Satoshi Terada ของ Grezzo อธิบายการทดลอง: "เราสำรวจวิธีการเล่นเกมแบบขนานหนึ่งที่เกี่ยวข้องกับการคัดลอกและวางวัตถุ (ประตู, เทียน) เพื่อออกแบบดันเจี้ยนเราเรียกมันว่า 'แก้ไข Dungeon' ]
Grezzo ทุ่มเทให้กับช่างการสร้างดันเจี้ยนมากกว่าหนึ่งปี อย่างไรก็ตามการแทรกแซงของ Aonuma ซึ่งเป็น "Tea Table Upending" (คำศัพท์ของ Nintendo สำหรับการแก้ไขหลักสูตรที่รุนแรง) เปลี่ยนทิศทางของโครงการอย่างมีนัยสำคัญ
ในขณะที่ชื่นชมความคิดเริ่มต้น Aonuma เห็นศักยภาพมากขึ้นในการใช้รายการที่คัดลอกเป็นเครื่องมือภายในการผจญภัยที่ออกแบบไว้ล่วงหน้ามากกว่าการสร้างดันเจี้ยนที่สมบูรณ์Sano แสดงให้เห็นถึงการเปลี่ยนแปลงนี้: "ใน
การตื่นขึ้นของลิงค์ มี thwomp การคัดลอกและวางลงในมุมมองบนลงล่างช่วยให้การใช้งานสร้างสรรค์-การบดขยี้สิ่งต่าง ๆ จากด้านบนหรือใช้เป็นแพลตฟอร์มปีนเขา "
ในขั้นต้นความกังวลเกิดขึ้นเกี่ยวกับการหาประโยชน์ที่อาจเกิดขึ้น อย่างไรก็ตามทีมตระหนักถึงข้อ จำกัด เหล่านี้ไม่จำเป็นและลบออกพวกเขาส่งเสริม "ความเสียหาย" - หลักการพัฒนาหลักที่เน้นการเล่นเกมที่สร้างสรรค์และไม่เป็นทางการ Aonuma อธิบายว่า "เรามุ่งเป้าไปที่องค์ประกอบที่ไม่เป็นทางการอย่างแท้จริง" สิ่งนี้นำไปสู่คุณสมบัติต่างๆเช่นสไปค์ลูกกลิ้งซึ่งมีปฏิสัมพันธ์ที่คาดเดาไม่ได้แม้ว่าในขั้นต้นจะเกี่ยวข้องกับประสบการณ์
เอกสารสรุปการพัฒนา "Mischief" พร้อมกฎสามข้อที่สำคัญ: "วางได้อย่างอิสระ" "แก้ปริศนาโดยใช้องค์ประกอบที่ขาดหายไป" และ "โซลูชั่นที่ชาญฉลาดเสรีภาพและความคิดสร้างสรรค์ยังคงเป็นศูนย์กลางของการออกแบบของ Zelda Aonuma เปรียบเทียบองค์ประกอบ "Mischief" กับ Breath of the Wild ของศาลเจ้า Myahm Agana ที่ผู้เล่นสามารถข้ามสิ่งกีดขวางได้โดยใช้การควบคุมการเคลื่อนไหว
"มันเหมือนกับการค้นพบเคล็ดลับลับชวนให้นึกถึงคลาสสิก Zelda" Aonuma กล่าว "การ จำกัด โซลูชันดังกล่าวลดความสนุก"
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom เปิดตัวเมื่อวันที่ 26 กันยายนที่ Nintendo Switch ไทม์ไลน์สำรองนี้มีคุณสมบัติ Zelda ช่วยชีวิตไฮรูลท่ามกลางรอยแยกมิติ สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติมสำรวจบทความประกอบของเรา