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ゼルダ:シリーズの最初の女性監督との知恵のエコーのインタビュー

ゼルダの伝説:エコーの知恵のエコーは、フランチャイズの新しい時代を案内し、女性監督が率いる最初のゲームをマークします。この記事では、任天堂の「Ask The Developer」インタビューの中で共有された洞察を掘り下げて、監督のTomomi Sanoとゲームのユニークな開発の旅に焦点を当てています
By Hunter
Feb 11,2025

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Directorゼルダの伝説:エコーの知恵のエコーは、フランチャイズの新しい時代に案内され、女性監督が手がけた最初のゲームをマークします。この記事では、任天堂の「Ask the Developer」インタビューで共有された洞察を掘り下げ、監督のTomomi Sanoとゲームのユニークな開発の旅に焦点を当てています。

Zelda:知恵のエコー:Zelda Sagaの画期的な

トモミ・サノ:ゼルダシリーズの先駆的な女性ディレクター

その複雑な物語と迷路のダンジョンで有名なゼルダの伝説シリーズは、知恵のエコーで極めて重要な瞬間に到達します。 任天堂の最近のインタビューは、その二重の重要性を強調しています。ゼルダ王女は初めてプレイ可能な主人公としてセンターステージに上がり、ゲームはシリーズの歴史の中で初めて女性によって監督されます。 Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director任天堂とのインタビューで、監督のトモミ・サノは彼女の旅を共有しました。 監督の役割を想定する前に、彼女は重要なサポートの役割を果たし、

ocarina of time 3d

Majora's Mask 3dリンクのAwakening、そしてトワイライトプリンセスHD、およびマリオ&ルイジシリーズ内のプロジェクト。 「私の役割は、生産を管理し、調整することでした。改良を提案し、グレッツォのゲームプレイがゼルダの伝説のシリーズの基準と一致していることを確認することでした」とサノは説明しました。

シリーズプロデューサーのエイジ・アオヌマは、サノの一貫した関与を強調し、「私はほとんど常に、グレッツォが行ったゼルダ・リメイクの伝説への参加を要求します」と述べています。

任天堂からの画像Ask the Developer Vol。 13Sanoの広範な業界体験は、1998年に

Tekken 3

のステージテクスチャエディターとして始まり、20年にわたって及びます。 彼女の任天堂のキャリアには、

クルリンスカッシュ!Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director(日本のみ)やマリオパーティー6など、さまざまなタイトルが含まれており、多数のゼルダとマリオ&ルイジゲームに拡張されます。いくつかのマリオスポーツタイトルがあります

知恵の創世記のエコー:ダンジョンメーカーから壮大な冒険まで

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director知恵の起源のエコーは、ゼルダの伝説の2019年のリメイクにさかのぼります:リンクの目覚め。 Aonumaは、リンクの目覚めの共同開発者であるグレッツォが、フランチャイズの将来のための青写真を構築し、トップダウンのゼルダの専門知識を活用することを任されていることを明らかにしました。 最初は別のリメイクとして想定されていましたが、グレッツォはより野心的な概念を提示しました:ゼルダダンジョンメーカー。

Aonumaのプロンプト - 「次のゲームを作成する場合、それは何でしょうか?」 - 多様な提案を生み出しました。勝利のコンセプトは、最終的なゲームと似ていますが、その初期形式が大きく異なりました。 2つの初期のプロトタイプが「コピーパステ」メカニックと、

リンクの目覚めを連想させるトップダウン/サイドビューの視点を組み合わせたものを探求しました。

GrezzoのTerada Satoshiは、「並行ゲームプレイアプローチを調査しました。ダンジョンを設計するためにオブジェクト(ドア、キャンドルスティック)のリンクと貼り付けをリンクして貼り付けました。 ]

グレッツォは、ダンジョンクリエーションメカニックに1年以上捧げました。 しかし、Aonumaの介入は、「茶の継続」(任天堂の過激なコース修正の用語)で、プロジェクトの方向性を大幅に変更しました。

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director最初のアイデアを評価しながら、Aonumaは、完全なダンジョンの作成ではなく、事前に設計された冒険のツールとしてコピーされたアイテムを使用することに大きな可能性を見ました。

サノはこのシフトを示しました:「

リンクの目覚め

には、トップダウンビューにコピーして貼り付けることで、創造的な用途が可能になります。 「

最初は、潜在的なエクスプロイトについて懸念が生じました。 しかし、チームはこれらの制限が不要であることに気付き、それらを削除し、「いたずら」を育みました。これは、創造的で型破りなゲームプレイを強調するコア開発の原則です。 Aonumaは、「私たちは本当に型破りな要素を目指していました」と説明しました。 これにより、スパイクローラーのような機能が発生しました。スパイクローラーの機能は、最初は懸念されていませんが、経験に不可欠であると見なされていました。

3つの重要なルールを備えた「Mischief」ガイド付き開発の概要、「自由に貼り付け」、「不在の要素を使用してパズルを解く」、「独創的でほぼ誘惑するソリューションが楽しいはずです」

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director自由と創造性は、ゼルダのデザインの中心のままです。 Aonumaは、「いたずら」要素をブレスオブザワイルドのMyahm Agana神社と比較しました。

「それは、古典的なゼルダを連想させる秘密のトリックを発見するようなものです」とアオヌマは指摘しました。 「そのようなソリューションを制限することは楽しみを減らします。」

The Legend of Zelda:Echoes of Wisdomは、Nintendo Switchで9月26日に開始されます。 この代替のタイムラインは、次元の裂け目の中でゼルダを救助するハイラルを特徴としています。 詳細については、付随する記事をご覧ください。Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

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