Trang chủ > Tin tức > Zelda: Tiếng vang của cuộc phỏng vấn của Wisdom với Đạo diễn đầu tiên của loạt phim
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom mở ra trong một kỷ nguyên mới cho nhượng quyền thương mại, đánh dấu trò chơi đầu tiên của nó được hỗ trợ bởi một nữ đạo diễn. Bài viết này đi sâu vào những hiểu biết được chia sẻ trong các cuộc phỏng vấn "Hỏi người phát triển" của Nintendo, tập trung vào đạo diễn Tomomi Sano và hành trình phát triển độc đáo của trò chơi.
nổi tiếng với các câu chuyện phức tạp và ngục tối mê cung, loạt phim truyền thuyết của Zelda đạt đến một khoảnh khắc quan trọng với tiếng vang của sự khôn ngoan. Cuộc phỏng vấn gần đây của Nintendo nhấn mạnh ý nghĩa kép của nó: Công chúa Zelda lần đầu tiên là nhân vật chính có thể chơi
Ocarina of Time 3D , Majora's Mask 3D , Link's Awakening , và Twilight Princess HD , cũng như các dự án trong loạt Mario & Luigi .
"Vai trò của tôi là quản lý và phối hợp sản xuất, đề xuất các tinh chỉnh và xác minh rằng lối chơi của Grezzo phù hợp với tiêu chuẩn của Legend of Zelda Series", Sano giải thích. Nhà sản xuất hàng loạt Eiji Aonuma nhấn mạnh sự tham gia nhất quán của Sano, nói: "Tôi hầu như luôn yêu cầu cô ấy tham gia vào các bản làm lại của Legend of Zelda được thực hiện bởi Grezzo."Hình ảnh từ Nintendo Hỏi nhà phát triển Vol. Kinh nghiệm ngành công nghiệp rộng lớn của 13Sano kéo dài hơn hai thập kỷ, bắt đầu từ năm 1998 với tư cách là một trình soạn thảo kết cấu sân khấu cho
Tekken 3
. Sự nghiệp Nintendo của cô bao gồm các tựa game khác nhau, bao gồm Kururin Squash! với một số danh hiệu thể thao Mario. .
. Aonuma tiết lộ rằng Grezzo, các nhà đồng phát triển của
. Khái niệm chiến thắng, trong khi tương tự như trò chơi cuối cùng, khác nhau đáng kể ở dạng ban đầu. Hai nguyên mẫu ban đầu đã khám phá một thợ máy "sao chép" và phối cảnh kết hợp từ trên xuống/bên cạnh gợi nhớ đến sự thức tỉnh của Link . []
. ]
Grezzo dành riêng trong một năm cho thợ máy tạo ngục tối. Tuy nhiên, sự can thiệp của Aonuma, một "bàn trà tăng lên" (thuật ngữ của Nintendo để điều chỉnh khóa học triệt để), đã thay đổi đáng kể hướng của dự án.
.
. "
ban đầu, mối quan tâm phát sinh về các khai thác tiềm năng. Tuy nhiên, nhóm nghiên cứu nhận ra những hạn chế này là không cần thiết và loại bỏ chúng, thúc đẩy "Nguyên tắc phát triển cốt lõi của" Mischief "nhấn mạnh vào lối chơi sáng tạo và độc đáo. Aonuma giải thích: "Chúng tôi nhắm đến các yếu tố thực sự độc đáo." Điều này dẫn đến các tính năng như các con lăn tăng đột biến, có các tương tác không thể đoán trước, mặc dù ban đầu liên quan, được coi là không thể thiếu đối với trải nghiệm. .
tự do và sáng tạo vẫn là trung tâm của thiết kế của Zelda. Aonuma đã so sánh yếu tố "Mischief" với [🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜] của tôi, nơi người chơi có thể bỏ qua các chướng ngại vật bằng cách sử dụng các điều khiển chuyển động. []
"Nó giống như khám phá các thủ thuật bí mật, gợi nhớ đến Zelda cổ điển," Aonuma lưu ý. "Hạn chế các giải pháp như vậy làm giảm niềm vui." []
. Dòng thời gian thay thế này có tính năng ZELDA giải cứu Hyrule giữa các rạn nứt chiều. Để biết thêm chi tiết, khám phá bài viết đi kèm của chúng tôi. []