《塞爾達傳說:在新時代》中為特許經營的智慧引誘者的迴聲,標誌著其由女導演帶來的第一場比賽。本文深入研究了任天堂的“問開發人員”訪談中共享的見解,重點是導演托馬米·薩諾(Tomomi Sano)和遊戲的獨特開發旅程。
以其複雜的敘述和迷宮地下城而聞名,《塞爾達傳說》系列的傳說與智慧的迴聲達到了關鍵的時刻。 任天堂最近的採訪強調了其雙重意義:塞爾達公主首次成為可玩主角的中心舞台,並且該遊戲是該系列歷史上第一次由女性執導的。
導演湯莫米·薩諾(Tomomi Sano)在接受任天堂採訪時分享了她的旅程。 在擔任導演角色之前,她扮演了至關重要的支持角色,這為格雷佐(Grezzo)備受讚譽的翻拍做出了貢獻,包括時間3D
majora > majora的mask 3dd, link>和暮光之城公主hd,以及
kurrin squash!
(僅日本)和馬里奧派對6,並延伸到許多Zelda和
回響了智慧的起源,追溯了[selda of Zelda的傳奇:Link的覺醒的2019年翻拍。 Aonuma透露, Link的覺醒的共同開發者Grezzo的任務是為該專營權的未來建立藍圖,利用他們自上而下的Zelda Zelda專業知識。 格雷佐(Grezzo)最初被認為是另一幅翻拍,但提出了一個更雄心勃勃的概念:塞爾達地下城製造商。
Link的覺醒。 Grezzo的Satoshi Terada描述了實驗:“我們探索了平行的遊戲方法。一種涉及鏈接複製和粘貼對象(門,燭台)來設計地牢。我們稱其為“編輯Dungeon” - 玩家播放者創建的Zelda Zelda Zelda GamePlay。這是給出的
格雷佐(Grezzo)專門為地牢創建機械師致力於一年。 但是,Aonuma的幹預措施,“茶幾上升”(任天堂的徹底校正術語),大大改變了項目的方向。
在欣賞最初的想法的同時,Aonuma看到了將複製的物品用作預先設計的冒險中的工具的潛力,而不是用於完整的地牢創造。
Link的覺醒
中,有一個複製並將其粘貼到自上而下的視圖中可以創造出創意用途 - 從上方或將其用作攀岩平台。 “最初,人們對潛在的利用產生了擔憂。 但是,團隊意識到這些限製是不必要的,並將其刪除,促進了“惡作劇”,這是一項核心發展原則,強調了創意和非常規遊戲玩法。 Aonuma解釋說:“我們的目的是真正的非常規元素。” 這導致了諸如Spike Rollers之類的功能,盡管最初是關於體驗不可或缺的。
一份概述“惡作劇”指導開發的文件,並具有三個關鍵規則:“自由粘貼”,“使用缺失元素解決難題”和“巧妙,幾乎巧妙的解決方案應該很有趣。”
自由和創造力仍然是Zelda設計的核心。 Aonuma將“惡作劇”元素與野外的Myahm Agana神社的呼吸進行了比較,玩家可以使用運動控製繞過障礙。
塞爾達傳說:智慧的回聲於9月26日在Nintendo Switch上啟動。 此替代時間軸在尺寸裂穀中以Zelda Rescres進行Hyrule。 有關更多詳細信息,請探索我們隨附的文章。