Thuis > Nieuws > Zelda: Echoes of Wisdom's interview met de eerste vrouwelijke regisseur van de serie
De legende van Zelda: echo's van wijsheid luidt in een nieuw tijdperk voor de franchise en markeert zijn eerste wedstrijd die werd geholpen door een vrouwelijke regisseur. Dit artikel duikt in de inzichten die worden gedeeld tijdens de interviews "Ask the Developer" van Nintendo, gericht op regisseur Tomomi Sano en de unieke ontwikkelingsreis van de game.
Regisseur Tomomi Sano deelde in haar interview met Nintendo haar reis. Voordat ze de regie -rol op zich nam, speelde ze een cruciale ondersteuningsrol, wat bijdroeg aan de veelgeprezen remakes van Grezzo, waaronder Ocarina of Time 3D , Majora's masker 3D , Link's Awakening , en Twilight Princess HD , evenals projecten binnen de serie Mario & Luigi
."Mijn rol was om de productie te beheren en te coördineren, verfijningen voor te stellen en te controleren of Grezzo's gameplay is afgestemd op de normen van de Legend of Zelda -serie," legde Sano uit.
Serieproducent Eiji Aonuma benadrukte de consistente betrokkenheid van Sano en verklaarde: "Ik vraag bijna altijd om haar deelname aan Legend of Zelda Remakes ondernomen door Grezzo."
Afbeelding van Nintendo's Ask the Developer Vol. 13Sano's uitgebreide industrie -ervaring omvat meer dan twee decennia, beginnend in 1998 als een podium textuureditor voor Tekken 3 . Haar Nintendo -carrière omvat verschillende titels, waaronder Kururin Squash! (alleen Japan) en Mario Party 6 , en strekt zich uit tot tal van Zelda en Mario & Luigi
echo's van de oorsprong van Wisdom traceren terug naar de remake van 2019 van de legende van Zelda: Link's Awakening . Aonuma onthulde dat Grezzo, de co-ontwikkelaars van Link's Awakening , de opdracht had om een blauwdruk te bouwen voor de toekomst van de franchise, die gebruik maakte van hun top-down Zelda-expertise. Hoewel aanvankelijk werd voorgesteld als een andere remake, presenteerde Grezzo een ambitieuzer concept: een Zelda Dungeon Maker.
Aonuma's prompt - "Als je de volgende game zou maken, wat zou het dan zijn?" - leverde verschillende voorstellen op. Het winnende concept, hoewel vergelijkbaar met de laatste game, verschilde aanzienlijk in zijn initiële vorm. Twee vroege prototypes onderzochten een "copy-plak" monteur en een gecombineerd top-down/zij-view-perspectief dat doet denken aan Link's Awakening .
Grezzo's Satoshi Terada beschreef het experimenteren: "We hebben parallelle gameplay-benaderingen onderzocht. Eén omvatte het kopiëren en plakken van objecten (deuren, kandelaars) om kerkers te ontwerpen. We noemden het 'Dungeon'-bewerken-Player-gecreëerde Zelda-gameplay.'
Grezzo wijdde meer dan een jaar aan de Monteur van Dungeon Creation. De interventie van Aonuma, een "theetafel Upending" (Nintendo's term voor een radicale cursuscorrectie), veranderde echter de richting van het project aanzienlijk.
Terwijl hij de eerste ideeën waardeerde, zag Aonuma een groter potentieel bij het gebruik van gekopieerde items als tools binnen vooraf ontworpen avonturen, in plaats van voor volledige ontslag van kerkers.
Sano illustreerde deze verschuiving: "In Link's Awakening is er een Thwomp. Kopiëren en plakken in de top-down view zorgt voor creatief gebruik-dingen van bovenaf maken of gebruiken als een klimplatform. "
Aanvankelijk ontstonden zich zorgen over mogelijke exploits. Het team realiseerde zich echter dat deze beperkingen overbodig waren en ze verwijderden, waardoor "onheil" werd bevorderd - een kernontwikkelingsprincipe dat de nadruk legde op de creatieve en onconventionele gameplay. Aonuma legde uit: "We streefden naar echt onconventionele elementen." Dit leidde tot functies zoals spike -rollers, wiens onvoorspelbare interacties, hoewel aanvankelijk betreffende, als integraal onderdeel van de ervaring werden beschouwd.
Een document met "onheil" begeleide ontwikkeling, met drie belangrijke regels: "Paste vrij", "lost puzzels op met afwezige elementen" en "ingenieuze, bijna chatcherende oplossingen zouden leuk moeten zijn."
Vrijheid en creativiteit blijven centraal in het ontwerp van Zelda. Aonuma vergeleek het "onheil" -element met Breath of the Wild [🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜], waar spelers obstakels konden omzeilen met bewegingscontroles.
De legende van Zelda: Echoes of Wisdom lanceert 26 september op Nintendo Switch. Deze alternatieve tijdlijn bevat Zelda die Hyrule redt te midden van dimensionale kloven. For further details, explore our accompanying article.