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젤다 : 시리즈의 첫 여성 감독과의 지혜의 인터뷰

젤다의 전설 : 지혜의 메아리는 프랜차이즈의 새로운 시대를 안내하며, 여성 감독이 이끌었던 첫 번째 게임을 표시합니다. 이 기사는 Nintendo의 "Ask the Developer"인터뷰에서 공유 된 통찰력을 탐구하며 Tomomi Sano 감독과 게임의 독특한 개발 여행에 중점을 둡니다.
By Hunter
Feb 11,2025

<> 젤다의 전설 : 프랜차이즈의 새로운 시대에 지혜의 반향을 안내하며, 여성 감독이 첫 경기를 펼쳤다. 이 기사는 Nintendo의 "Ask the Developer"인터뷰에서 공유 된 통찰력을 탐구하며 Tomomi Sano 감독과 게임의 독특한 개발 여행에 중점을 둡니다. Zelda : 지혜의 에코 : Zelda Saga에서 혁신적인 Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director Tomomi Sano : Zelda 시리즈의 선구적인 여성 감독 <🎵 🎵

<> 복잡한 내러티브와 미로 던전으로 유명한 젤다 시리즈는 지혜의 반향으로 중추적 인 순간에 도달합니다. Nintendo의 최근 인터뷰는 이중의 중요성을 강조합니다. 젤다 공주는 처음으로 연주 가능한 주인공으로 중심 무대를 차지하며, 게임은 시리즈의 역사상 처음으로 여성이 감독합니다. Tomomi Sano 감독은 Nintendo와의 인터뷰에서 그녀의 여행을 나누었습니다. 감독의 역할을 맡기 전에, 그녀는 <🎵 🎵> ocarina of time 3d

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majora의 마스크 3D <🎵

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링크를 포함하여 Grezzo의 유명한 리메이크에 기여하여 중요한 지원 역할을 수행했습니다. 그리고 <🎵 🎵> Twilight Princess hd Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director, <🎵 🎵> Mario & Luigi

시리즈 내의 프로젝트. "내 역할은 제작을 관리하고 조정하고, 개선을 제안하며, Grezzo의 게임 플레이가 젤다 시리즈 표준의 전설과 일치했는지 확인하는 것이 었습니다."Sano는 설명했습니다. 시리즈 프로듀서 인 Eiji Aonuma는 Sano의 일관된 참여를 강조하면서 "나는 거의 항상 Grezzo가 수행 한 젤다의 전설 리메이크에 대한 그녀의 참여를 거의 요청했다"고 말했다. Nintendo의 Ask The Developer Vol. 13Sano의 광범위한 산업 경험은 1998 년부터

Tekken 3 의 무대 텍스처 편집자로 시작하여 20 년에 걸쳐 있습니다. 그녀의 Nintendo 경력은 kururin squash! <🎵 (일본 만) 및 <🎵 🎵> Mario Party 6 를 포함한 다양한 타이틀을 포함하며, 수많은 젤다와 <🎵 🎵> Mario & Luigi 게임으로 확장됩니다. 여러 마리오 스포츠 타이틀이 있습니다[of] 지혜의 기원에 반향 : 던전 제작자에서 서사시 모험에 이르기까지

[[] 지혜의 기원의 반향은 2019 년 젤다의 전설 : Link 's Awakening

의 2019 년 리메이크로 거슬러 올라갑니다. Aonuma는 Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director Link 's Awakening 의 공동 개발자 인 Grezzo가 프랜차이즈의 미래에 대한 청사진을 구축하여 하향식 Zelda 전문 지식을 활용하는 임무를 수행했다고 밝혔다. Grezzo는 처음에 또 다른 리메이크로 구상되었지만 Zelda Dungeon Maker라는 더 야심 찬 개념을 제시했습니다. [a] Aonuma의 프롬프트 - "다음 게임을 만들려면 무엇이 될까요?" - 다양한 제안을했습니다. 최종 게임과 비슷하지만 최초의 개념은 초기 형태에서 크게 달랐습니다. 두 개의 초기 프로토 타입은 링크의 각성을 연상시키는 "복사-페이스트"메커니즘과 결합 된 하향식/사이드 뷰 관점을 탐색했습니다. [o] Grezzo의 Satoshi Terada는 실험을 설명했습니다. "우리는 평행 게임 플레이 접근법을 탐색했습니다. 하나는 던전을 디자인하기 위해 링크 복사 및 붙여 넣기 (문, 촛대)와 관련이 있습니다. ]] [[] Grezzo는 1 년이 넘는 Dungeon Creation Mechanic에게 헌정되었습니다. 그러나 Aonuma의 개입, "차 테이블 업 첨단"(닌텐도의 급진적 코스 교정 용어)은 프로젝트의 방향을 크게 바꾸었다.

[ting] 초기 아이디어를 이해하면서 Aonuma는 완전한 던전 생성보다는 사전 디자인 된 모험 내에서 복사 된 항목을 도구로 사용하는 데 더 큰 잠재력을 보았습니다.

[ated] Sano는 다음과 같은 변화를 설명했습니다. "[ 링크의 각성 에서는 위의 내용을 복사하고 붙잡는 것이 창의적인 용도를 허용합니다. "

[[] 처음에는 잠재적 악용에 대한 우려가 발생했습니다. 그러나 팀은 이러한 제한이 불필요하다는 것을 깨달았고 그 제한을 제거하여 "장난"을 촉진하여 창의적이고 비 전통적인 게임 플레이를 강조하는 핵심 개발 원칙입니다. Aonuma는 "우리는 진정으로 비 전통적인 요소를 목표로 삼았습니다."라고 설명했습니다. 이로 인해 스파이크 롤러와 같은 기능이 생겼으며, 처음에는 예측할 수없는 상호 작용이 처음에는 경험에 필수적인 것으로 간주되었습니다.

[lin] "Mischief"가이드 개발을 요약 한 문서는 세 가지 주요 규칙을 갖추고 있습니다. "자유롭게 붙여 넣기", "결석 한 요소를 사용하여 퍼즐을 해결"및 "독창적이고 거의 cheating 솔루션은 재미 있어야합니다."

[[] 자유와 창의성은 젤다의 디자인의 중심에 남아 있습니다. Aonuma는 "Mischief"요소를 Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director의 호흡과 야생의 Myahm Agana Shrine과 비교했으며, 이곳에서 플레이어는 모션 컨트롤을 사용하여 장애물을 우회 할 수 있습니다. [like] "클래식 젤다를 연상시키는 비밀 속임수를 발견하는 것과 같습니다."라고 Aonuma는 말했습니다. "그러한 솔루션을 제한하면 재미가 줄어 듭니다." [[] 젤다의 전설 : Echoes of Wisdom은 9 월 26 일 Nintendo Switch에서 시작됩니다. 이 대체 타임 라인은 치수 균열 속에서 젤다를 구출하는 젤다를 특징으로합니다. 자세한 내용은 동반 기사를 살펴보십시오.

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