La leggenda di Zelda: Echoes of Wisdom inaugura una nuova era per il franchise, segnando il suo primo gioco guidato da una regista. Questo articolo approfondisce le intuizioni condivise durante le interviste "Ask the Developer" di Nintendo, concentrandosi sul regista Tomomi Sano e sul viaggio di sviluppo unico del gioco.
Il regista Tomomi Sano, nella sua intervista con Nintendo, ha condiviso il suo viaggio. Prima di assumere il ruolo della regia, ha svolto un ruolo di supporto cruciale, contribuendo agli acclamati remake di Grezzo, tra cui Ocarina of Time 3D , Majora's Mask 3D , Attacco di Link , e Twilight Princess HD , nonché progetti all'interno della serie Mario & Luigi
."Il mio ruolo era quello di gestire e coordinare la produzione, suggerire perfezionamenti e verificare che il gameplay di Grezzo sia in linea con la leggenda degli standard della serie Zelda", ha spiegato Sano.
Il produttore della serie Eiji Aonuma ha sottolineato il costante coinvolgimento di Sano, affermando: "Chiedo quasi sempre la sua partecipazione a Legend of Zelda Remakes intrapresa da Grezzo."
Immagine da Nintendo's Ask the Developer Vol. La vasta esperienza nel settore di 13sano si estende su due decenni, a partire dal 1998 come editore texture teatrale per Tekken 3 . La sua carriera Nintendo comprende vari titoli, tra cui Kururin Squash! (Solo Giappone) e Mario Party 6 , e si estende a numerosi giochi Zelda e Mario & Luigi
Echoes of Wisdom's Origins Torna al remake del 2019 di The Legend of Zelda: Link's Awakening . Aonuma ha rivelato che Grezzo, i co-sviluppatori di Link's Awakening , avevano il compito di costruire un progetto per il futuro del franchise, sfruttando la loro competenza di Zelda dall'alto verso il basso. Sebbene inizialmente previsto come un altro remake, Grezzo presentava un concetto più ambizioso: un produttore di sotterranei Zelda.
Il prompt di Aonuma— "Se dovessi creare il gioco successivo, quale sarebbe?" - ha prodotto diverse proposte. Il concetto vincente, sebbene simile al gioco finale, differiva significativamente nella sua forma iniziale. Due primi prototipi hanno esplorato un meccanico di "copia incolla" e una prospettiva combinata dall'alto verso il basso/vista laterale che ricorda il risveglio di Link .
Satoshi Terada di Grezzo ha descritto la sperimentazione: "Abbiamo esplorato approcci di gameplay paralleli. Uno ha coinvolto oggetti di copia e incollaggio di Link (porte, candelabri) per progettare dungeon. L'abbiamo chiamata Modifica Dungeon"-Zelda Gameplay creato da giocatore. "[🎜 🎜 "
Grezzo dedicato per oltre un anno al meccanico di creazione di Dungeon. Tuttavia, l'intervento di Aonuma, un "tavolo da tè ribaltamento" (il termine di Nintendo per una correzione del corso radicale), ha modificato in modo significativo la direzione del progetto.
Sano ha illustrato questo spostamento: "In
Link's Awakening , c'è un thwomp. Copia e incollandolo nella vista dall'alto verso il basso consente usi creativi, schiacciare le cose dall'alto o usandolo come piattaforma di arrampicata. "
Inizialmente, le preoccupazioni sono sorte per potenziali exploit. Tuttavia, il team ha capito che queste restrizioni non erano necessarie e le rimosse, promuovendo "malizia", un principio di sviluppo fondamentale che enfatizzava il gameplay creativo e non convenzionale. Aonuma ha spiegato: "Abbiamo mirato a elementi veramente non convenzionali". Ciò ha portato a caratteristiche come Spike Rollers, le cui interazioni imprevedibili, sebbene inizialmente riguardanti, erano considerate parte integrante dell'esperienza.
la libertà e la creatività rimangono al centro del design di Zelda. Aonuma ha confrontato l'elemento "malizia" con Breath of the Wild santuario di agana myahm di
"È come scoprire trucchi segreti, che ricordano la classica Zelda", ha osservato Aonuma. "Limitare tali soluzioni diminuisce il divertimento."