ในที่สุดเมื่อเห็นโลกรอบนอก 2 สำหรับตัวฉันเองก็เห็นได้ชัดว่านักพัฒนา Obsidian ได้จัดลำดับความสำคัญของการเพิ่มองค์ประกอบ RPG เพื่อส่งเสริมการมีส่วนร่วมของผู้เล่นที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้น ในขณะที่เกมแรกนำเสนอวิธีการที่มีความคล่องตัวมากขึ้นในการพัฒนาตัวละครภาคต่อสนับสนุนให้ผู้เล่นยอมรับความหลากหลายและสำรวจสไตล์การเล่นที่ไม่เป็นทางการ The Outer Worlds 2 ไม่ได้เกี่ยวกับความซับซ้อนเท่านั้น มันถูกออกแบบมาเพื่อจุดประกายความคิดสร้างสรรค์ช่วยให้ผู้เล่นมีความเชี่ยวชาญและเลือกตัวเลือกที่ไม่เหมือนใครที่กำหนดประสบการณ์การเล่นเกมของพวกเขา
ในการอภิปรายเกี่ยวกับกลไก RPG ที่ได้รับการปรับปรุงใหม่ผู้อำนวยการฝ่ายออกแบบ Matt Singh เน้นเป้าหมายของทีมเพื่อส่งเสริมการทดลองกับงานสร้างต่าง ๆ ทั้งแบบดั้งเดิมและไม่ใช่แบบดั้งเดิม “ เรากำลังมองหาวิธีที่จะสร้างแรงจูงใจให้ผู้เล่นทดลองกับงานสร้างที่แตกต่างกันไม่ว่าจะเป็นแบบดั้งเดิมหรือไม่ใช่แบบดั้งเดิม” เขาอธิบาย การมุ่งเน้นคือการสร้างการประสานงานระหว่างทักษะลักษณะและความสามารถในการสร้างงานสร้างที่น่าสนใจซึ่งมีปฏิสัมพันธ์กับระบบเกมอื่น ๆ วิธีการนี้เห็นได้ชัดในการแสดงเกม 11 นาทีของเราซึ่งเน้นองค์ประกอบใหม่เช่น Gunplay, Stealth, Gadgets และบทสนทนา ในการรายงานข่าวครั้งแรกของ IGN นี้เราเจาะลึกลงไปในการทำงานซ้ำที่ซับซ้อนของระบบเหล่านี้และสิ่งที่ผู้เล่นสามารถคาดการณ์ได้จากพวกเขา
ผู้ออกแบบระบบตะกั่ว Kyle Koenig สะท้อนให้เห็นถึงวิธีการของเกมแรกและการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นสำหรับภาคต่อโดยระบุว่า "เรามักจะเห็นตัวละครที่ดีในทุกสิ่งซึ่งในตอนท้ายของเกมทำให้ประสบการณ์ส่วนตัวของคุณลดลง" เพื่อแก้ไขปัญหานี้ Obsidian ได้เปลี่ยนจากหมวดหมู่ทักษะที่จัดกลุ่มมาเป็นทักษะส่วนบุคคลที่มีรูปแบบที่สำคัญกว่า “ เราต้องการมุ่งเน้นไปที่การทำให้แต่ละระดับและการลงทุนสำคัญมากมีความสับสนน้อยลงเมื่อฉันควรลงทุนในทักษะหนึ่งหรืออื่น ๆ ถ้าฉันต้องการเป็นผู้เล่นที่เกี่ยวกับปืนและการใช้อุปกรณ์ทางการแพทย์ฉันรู้ว่าทักษะที่ฉันต้องใส่ใจจริงๆ
ซิงห์กล่าวเสริมว่าระบบใหม่ช่วยให้โปรไฟล์ผู้เล่นมีช่วงกว้างขึ้นการผสมผสานแนวคิดและการรวมระบบต่าง ๆ เขาเน้นทักษะการสังเกตซึ่งสามารถเปิดเผยองค์ประกอบด้านสิ่งแวดล้อมที่ซ่อนอยู่เช่นประตูลับหรือวัตถุแบบโต้ตอบเปิดเส้นทางทางเลือกและเพิ่มประสบการณ์การเล่นเกม
4 ภาพ
ในขณะที่วิธีการนี้อาจดูเหมือนเป็นเรื่องปกติสำหรับเกม RPG แต่โลกภายนอกนั้นมีความพิเศษในการจัดกลุ่มทักษะ ระบบทักษะที่ได้รับการแก้ไขของภาคต่อมีจุดมุ่งหมายเพื่อสร้างตัวละครที่แตกต่างกันมากขึ้นและขยายความเป็นไปได้โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อใช้ร่วมกับระบบ Perks ที่ปรับปรุงใหม่
การมุ่งเน้นของ Obsidian เกี่ยวกับความจำเพาะและช่องทางเล่นที่ไม่ซ้ำกันนั้นเห็นได้ชัดในระบบ Perks ที่ขยายตัว “ เราได้เพิ่มจำนวนสิทธิพิเศษอย่างมีนัยสำคัญกับพวกเขามากกว่า 90 คน - แต่ละคนต้องการทักษะที่หลากหลายในการปลดล็อคเมื่อคุณลงทุนในทักษะมันเปลี่ยนวิธีที่คุณสามารถลงทุนในสิทธิประโยชน์และนำคุณไปสู่เส้นทางที่แตกต่างกันมากมาย” Koenig อธิบาย เขาอ้างถึง Run and Gun Perk ซึ่งเป็นประโยชน์ต่อผู้เล่นที่ใช้ปืนลูกซอง, SMGs และปืนไรเฟิลโดยอนุญาตให้พวกเขายิงขณะวิ่งหรือเลื่อนช่วยเพิ่มคุณสมบัติการขยายเวลาทางยุทธวิธี (TTD) อีกตัวอย่างหนึ่งคือ Space Ranger Perk ซึ่งเสนอการโต้ตอบบทสนทนาและความเสียหายเพิ่มขึ้นตามสถิติการพูด “ วิธีที่เราดูพวกเขาเมื่อออกแบบพวกเขาคือการดูสิ่งที่เป็นโหมดการเล่นเกมที่แตกต่างกันทั้งหมดที่ผู้เล่นมีและการกระทำทั้งหมดที่พวกเขาสามารถทำได้และเราจะปรับเปลี่ยนพวกเขาได้อย่างไร” Koenig กล่าว
ซิงห์เน้นถึงความสามารถที่เหมาะสำหรับสไตล์การเล่นที่ไม่ใช่แบบดั้งเดิมเช่นโรคจิตและฆาตกรต่อเนื่องซึ่งให้โบนัสเช่นการเพิ่มสุขภาพถาวรสำหรับผู้เล่นที่กำจัด NPCs "โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกม Obsidian ที่เราอนุญาตให้คุณฆ่าใครก็ได้ - เกมจะตอบกลับมันจะหมุนไปด้วยและคุณจะยังคงสามารถเล่นเกมได้จริงมันเป็นวิธีที่สนุกจริงๆในการเล่นในการเล่นครั้งที่สองหรือสามเพื่อดูว่าคุณสามารถใช้มันได้ไกลแค่ไหน"
สำหรับสไตล์การเล่นแบบดั้งเดิมมากขึ้น Koenig ได้กล่าวถึงการสร้างที่ใช้ประโยชน์จากการต่อสู้องค์ประกอบเช่นการใช้พลาสมาเพื่อเผาศัตรูในขณะที่ได้รับการรักษาหรือใช้ความเสียหายจากการกระแทกเพื่อควบคุมอัตโนมัติและศัตรูเป็นอัมพาต นอกจากนี้เขายังกล่าวถึงการใช้ความเสียหายที่เกิดจากการกัดกร่อนในการถอดชุดเกราะทำให้เกิดความนิยมอย่างมากที่สร้างความเสียหายอย่างมีนัยสำคัญ
ซิงห์เน้นโอกาสเพิ่มเติมสำหรับการทดลองรวมถึงการเลือกใช้เอฟเฟกต์ที่เป็นอันตรายซึ่งช่วยเพิ่มแง่มุมของตัวละครอื่น ๆ เขาตั้งคำถามว่า "ฉันจะสร้างงานสร้างที่ซึ่งฉันมีแรงจูงใจที่จะเข้าไปที่นั่นและสร้างความเสียหายได้อย่างไรเพื่อที่ฉันจะได้ทำสิ่งอื่น ๆ ได้อย่างมีประสิทธิภาพฉันชอบการสร้างสรรค์แบบเหล่านั้นที่ช่วยให้คุณเล่นกับความคิดนั้นและแปลงสิ่งที่อาจเป็นแง่ลบในแง่บวก ปรัชญาการออกแบบนี้ในขณะที่อยู่ในเกมดั้งเดิมตอนนี้ขับเคลื่อนการพัฒนาของ Outer Worlds 2 โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับลักษณะและข้อบกพร่อง
Koenig Drew คล้ายคลึงกับ Fallout โดยสังเกตว่า "หนึ่งในสิ่งต่าง ๆ ในโลกภายนอกที่เป็นกุญแจสำคัญของ Fallout คือคุณอาจมีคุณลักษณะเชิงลบที่จะเป็นอันตรายต่อตัวละครของคุณ ระบบข้อบกพร่องของเกมดั้งเดิมอนุญาตให้ผู้เล่นยอมรับเอฟเฟกต์ถาวรตามพฤติกรรมของพวกเขาเพื่อแลกกับคะแนน PERK ใน Outer Worlds 2 แนวคิดนี้ได้ขยายออกไปอย่างมีนัยสำคัญ
ระบบของลักษณะเชิงบวกและเชิงลบเป็นศูนย์กลางของไดนามิกที่ให้และรับนี้ ผู้เล่นสามารถเลือกลักษณะเชิงลบเช่นใบ้ซึ่งล็อคพวกเขาออกมาจากห้าทักษะหรือป่วยซึ่งช่วยลดสุขภาพพื้นฐานและความทนทานต่อความเป็นพิษเพื่อให้ได้ลักษณะเชิงบวกเพิ่มเติมเช่นที่ยอดเยี่ยมซึ่งให้คะแนนทักษะพิเศษ นี่เป็นเพียงไม่กี่ตัวเลือกที่สังเกตได้ในระยะแรกของการพัฒนา
25 ภาพ
แม้ว่าการวิเคราะห์เชิงลึกของข้อบกพร่องที่ปรับปรุงใหม่จะได้รับการกล่าวถึงในบทความอื่น แต่ก็ชัดเจนว่า Outer Worlds 2 กำลังผลักดันขอบเขตด้วยความคิดสร้างสรรค์และบางครั้งก็มีข้อบกพร่องที่มีอารมณ์ขัน ในเกมต้นฉบับฉันมักจะปฏิเสธข้อบกพร่องเนื่องจากการแลกเปลี่ยนสำหรับคะแนนที่เพิ่มขึ้นไม่น่าสนใจ ในภาคต่อของเกมติดตามพฤติกรรมของผู้เล่นและเสนอข้อบกพร่องที่มีทั้งเงื่อนไขเชิงบวกและเชิงลบเพิ่มเลเยอร์อื่นในระบบลักษณะที่ปรากฏขึ้นบนพื้นฐานของ PlayStyle ผู้เล่นจะต้องเลือกใช้ข้อบกพร่องเหล่านี้ซึ่งจะกลายเป็นส่วนหนึ่งของตัวละครของพวกเขา
ด้วยองค์ประกอบใหม่จำนวนมากใน Outer Worlds 2 Obsidian มีวัตถุประสงค์เพื่อทำให้คุณสมบัติเหล่านี้ชัดเจนและเข้าใจได้ผ่านคำอธิบายในเกมและการปรับปรุง UI “ จากการเริ่มต้นจากการสร้างตัวละครเราต้องการที่จะใส่ในระดับแนวหน้าว่าอะไรคือความแตกต่างของทักษะเหล่านี้และสิ่งที่พวกเขาทำ” Koenig กล่าว ความชัดเจนนี้ขยายเกินกว่าข้อความช่วยเหลือเพื่อรวมวิดีโอสั้น ๆ ในเมนูที่แสดงให้เห็นถึงผลกระทบของการเล่นเกม คุณลักษณะที่โดดเด่นคือความสามารถในการทำเครื่องหมาย Perks เป็นรายการโปรดก่อนที่จะปลดล็อกพวกเขาช่วยในการวางแผนเส้นทางการก้าวหน้าหรือการสร้างที่เฉพาะเจาะจง ข้อกำหนดสำหรับ Perks จะปรากฏขึ้นล่วงหน้าและไอคอนช่วยระบุสไตล์การเล่นทั่วไปของ Perk และทักษะที่เกี่ยวข้อง
Obsidian สนับสนุนให้ผู้เล่นพิจารณาทางเลือกของพวกเขาอย่างระมัดระวังโดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากไม่มีตัวเลือก respec หลังจากลำดับเบื้องต้น “ ด้วยการลบ Respec เรากระตุ้นให้มันเป็นประสบการณ์ของคุณมันเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์ของคุณที่ไม่มีใครมีและฉันคิดว่ามันพิเศษจริงๆเกี่ยวกับเกม RPG และสิ่งที่ Respec มีแนวโน้มที่จะลดลง” Koenig กล่าว
ซิงห์สรุปว่า "ปรัชญาที่ชาญฉลาดเรารู้สึกว่าตัวเลือกทั้งหมดของคุณควรมีความสำคัญพวกเขาควรจะมีการเปลี่ยนแปลงประสบการณ์การเล่นเกมของคุณอย่างมีความหมายนี่เป็นเพียงหนึ่งในวิธีที่เราขอให้คุณเลือกติดกับมันและดูว่ามันเล่นในวิธีที่น่าสนใจและสนุกสนาน"