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OUTER WORLDS 2 : RPG 캐릭터 빌딩의 창의성 -IGN First

마침내 OUTER WORLDS 2를 본 상태에서 개발자 Obsidian은 더 깊은 플레이어 참여를 촉진하기 위해 RPG 요소를 향상시키는 것이 우선 순위를 정한 것으로 나타났습니다. 첫 번째 게임은 캐릭터 개발에 대한보다 간소화 된 접근 방식을 제공했지만 속편은 플레이어가 다양성을 받아들이도록 권장합니다.
By Stella
May 18,2025

마침내 OUTER WORLDS 2를 본 상태에서 개발자 Obsidian은 더 깊은 플레이어 참여를 촉진하기 위해 RPG 요소를 향상시키는 것이 우선 순위를 정한 것으로 나타났습니다. 첫 번째 게임은 캐릭터 개발에 대한보다 간소화 된 접근 방식을 제공했지만 속편은 플레이어가 다양성을 받아들이고 전통적인 플레이 스타일을 탐구하도록 권장합니다. Outer Worlds 2는 단순한 복잡성이 아닙니다. 창의성을 불러 일으키고 플레이어가 게임 플레이 경험을 형성하는 독특한 선택을 할 수 있도록 설계되었습니다.

개조 된 RPG 역학에 대한 토론에서 디자인 디렉터 인 Matt Singh은 전통적 및 비 전통적인 다양한 빌드에 대한 실험을 장려하려는 팀의 목표를 강조했습니다. "우리는 플레이어가 전통적이거나 비 전통적인 다른 빌드를 실험 할 수있는 방법을 찾고있다"고 그는 설명했다. 초점은 기술, 특성 및 특전 사이의 시너지 효과를 창출하여 다른 게임 시스템과 상호 작용하는 흥미로운 빌드를 만들어냅니다. 이 접근법은 Gunplay, Stealth, Gadgets 및 Dialogue와 같은 새로운 요소를 강조한 독점적 인 11 분 게임 플레이 쇼케이스에서 분명했습니다. 이 IGN의 첫 번째 커버리지에서, 우리는 이러한 시스템의 복잡한 재 작업과 플레이어가 그 시스템에서 예상 할 수있는 것을 탐구합니다.

기술 시스템을 다시 생각합니다

Lead Systems 디자이너 Kyle Koenig는 첫 번째 게임의 접근 방식과 속편에 대한 변경 사항에 대해 반영하여 "우리는 종종 게임이 끝날 무렵 캐릭터에 대한 캐릭터가 자신의 캐릭터에 대한 개인적인 경험을 최소화했습니다." 이를 해결하기 위해 Obsidian은 그룹화 된 기술 카테고리에서보다 중요한 변형으로 개별 기술로 전환했습니다. "우리는 각 개인 레벨 업 및 투자를 정말로 중요하게 만드는 데 집중하고 싶었습니다. 한 기술이나 다른 기술에 투자해야 할 때에 대한 혼란이 적습니다. 총에 관한 모든 선수가되고 싶다면 어떤 기술을 사용해야하는지 알고 있습니다. 분리하고 그룹화하지 않고 더 특수화 할 수 있습니다."

Singh은 새로운 시스템을 통해 광범위한 플레이어 프로파일을 허용하고 개념을 혼합하고 다양한 시스템을 통합 할 수 있다고 덧붙였습니다. 그는 비밀 도어 나 대화식 대상과 같은 숨겨진 환경 요소를 드러내고 대체 경로를 열고 게임 플레이 경험을 풍부하게하는 관찰 기술을 강조했습니다.

OUTER WORLDS 2 캐릭터 제작 - 스크린 샷

OUTER WORLDS 2 캐릭터 제작 스크린 샷 1OUTER WORLDS 2 캐릭터 제작 스크린 샷 2 4 이미지 OUTER WORLDS 2 캐릭터 제작 스크린 샷 3OUTER WORLDS 2 캐릭터 제작 스크린 샷 4

이 접근법은 RPG의 경우 전형적인 것처럼 보일 수 있지만 외부 세계는 기술 그룹에서 독특했습니다. 속편의 수정 된 기술 시스템은 특히 개선 된 특전 시스템과 함께보다 독특한 캐릭터 빌드 및 가능성을 확장하는 것을 목표로합니다.

실험적인 특권

확장 된 특전 시스템에서는 특이성과 독특한 플레이 애비뉴에 대한 Obsidian의 초점이 분명합니다. Koenig는“우리는 90 개가 넘는 특권을 크게 증가시켰다. 각각 잠금을 해제하기 위해 다양한 기술이 필요한 사람들은 각각의 기술에 투자 할 때 특전에 투자하는 방법을 바꾸고 많은 다른 경로를 이끌어냅니다. 그는 샷건, SMG 및 소총을 사용하여 선수들에게 혜택을 주거나 미끄러 져 슬라이딩하는 동안 발사하여 전술 시간 팽창 (TTD) 기능을 향상 시켜서 런 앤 건 퍼크를 인용했습니다. 또 다른 예는 Space Ranger Perk이며, 이는 Speech STAT를 기반으로 대화 상호 작용 및 손상 부스트를 제공합니다. Koenig는“디자인 할 때 우리가 그들을 보았을 때 플레이어가 가지고있는 모든 게임 플레이 모드와 그들이 취할 수있는 모든 행동과 어떻게 수정할 수 있는지를 보는 것이 었습니다.

Singh은 NPC를 제거하는 플레이어에게 영구 건강 부스트와 같은 보너스를 제공하는 Psychopath 및 Serial Killer와 같은 비 전통적인 플레이 스타일에 맞게 조정 된 특권을 강조했습니다. "특히 우리가 당신이 누군가를 죽일 수있는 흑요석 게임에서 - 게임이 응답 할 것입니다. 그리고 그것은 그것으로 롤을 할 것입니다. 그리고 당신은 여전히 ​​게임을 완료 할 수있을 것입니다. 실제로 두 번째 또는 세 번째 플레이 스루에서 플레이 할 수있는 재미있는 방법입니다."

보다 전통적인 플레이 스타일의 경우 Koenig는 혈장을 사용하여 적을 태우는 동안 적을 태우거나 충격 손상을 사용하여 Automechs 및 마비 적을 마비시키는 등의 원소 전투 측면을 활용하는 빌드에 대해 논의했습니다. 그는 또한 스트립 갑옷에 부식성 손상을 사용하여 상당한 피해를 입히는 치명적인 히트를 가능하게했습니다.

Singh는 다른 인물 측면을 향상시키는 해로운 영향을 초래하는 것을 포함하여 실험의 추가 기회를 강조했습니다. 그는 "실제로 내가 실제로 들어가서 손상을 입히기 위해 실제로 인센티브를받은 건물을 건설하는 방법을 어떻게 건설해야합니까? 그러면 다른 일을 효과적으로 수행 할 수 있도록 손상을 입을 수는 있습니까? 나는 당신이 그 아이디어를 가지고 재생하고 부정적인 것을 당신의 빌드의 긍정적 인 측면으로 변환 할 수있는 창의적인 빌드를 정말 좋아합니다." 이 디자인 철학은 원래 게임에 존재하는 동안 이제는 외부 세계 2의 발전, 특히 특성과 결함으로 이루어집니다.

긍정적이고 부정적인 특성

Koenig는 "Fallout의 핵심이었던 외부 세계의 것들 중 하나는 캐릭터에 적극적으로 해로운 부정적인 속성을 가질 수 있지만 다른 곳에서 몇 가지 추가 포인트를 얻을 수 있다는 것입니다." 원래 게임의 결함 시스템을 통해 플레이어는 Perk 포인트와의 대가로 행동에 기초하여 영구적 인 효과를 받아 들일 수있었습니다. Outer Worlds 2 에서이 개념은 크게 확장되었습니다.

긍정적 인 특성과 부정적인 특성의 시스템은이주고받는 역학의 핵심입니다. 플레이어는 바보 같은 부정적인 특성을 선택할 수 있습니다. 멍청한 특성을 선택할 수 있습니다.이 부정적인 특성은 5 가지 기술에서 벗어나거나 병든 기본 건강 및 독성 내성을 줄이면 Brilliant와 같은 추가적인 긍정적 인 특성을 얻을 수 있습니다.이 긍정적 인 특성은 추가 기술 포인트를 제공하거나 맹렬한 대상으로 스프린을 사용하여 녹아웃을 가능하게합니다. 이들은 개발 초기 단계에서 관찰 된 몇 가지 옵션 일뿐입니다.

OUTER WORLDS 2 게임 플레이 - 스크린 샷

OUTER WORLDS 2 게임 플레이 스크린 샷 1OUTER WORLDS 2 게임 플레이 스크린 샷 2 25 이미지 OUTER WORLDS 2 게임 플레이 스크린 샷 3OUTER WORLDS 2 게임 플레이 스크린 샷 4OUTER WORLDS 2 게임 플레이 스크린 샷 5OUTER WORLDS 2 게임 플레이 스크린 샷 6

개조 된 결함에 대한보다 심층적 인 분석은 다른 기사에서 다루어 질 것이지만, Outer Worlds 2는 창의적이고 때로는 유머러스 한 결함으로 경계를 밀고 있다는 것이 분명합니다. 오리지널 게임에서, 나는 추가적인 특권 포인트에 대한 트레이드 오프가 매력적이지 않기 때문에 종종 결함을 거절했습니다. 속편에서 게임은 플레이어 동작을 추적하고 긍정적 인 조건과 부정적인 조건으로 결함을 제공하여 PlayStyle을 기반으로 발생하는 Tarkits 시스템에 다른 레이어를 추가합니다. 플레이어는 이러한 결함을 선택하고 캐릭터의 영구적 인 부분이되어야합니다.

플레이어를 안내하고 도랑 respec

Obter Worlds 2에 수많은 새로운 요소가있는 Obsidian은 게임 내 설명 및 UI 향상을 통해 이러한 기능을 명확하고 이해할 수 있도록 목표로 삼았습니다. Koenig는 "Get-Go에서 캐릭터 창조물에서 바로 우리는 이러한 기술의 차이점과 그들이하는 일을 최전선에두고 싶었습니다."라고 말했습니다. 이 명확성은 도움말 텍스트를 넘어서서 게임 플레이 영향을 보여주는 메뉴에 짧은 비디오를 포함하도록 확장됩니다. 주목할만한 기능은 특권을 잠금 해제하기 전에 즐겨 찾기로 표시하는 기능입니다. 특정 진행 경로 또는 빌드를 계획합니다. 특전에 대한 요구 사항은 선불로 표시되며 아이콘은 각 특전의 일반 플레이 스타일 및 관련 기술을 나타냅니다.

Obsidian은 특히 입문 순서 후에 RESPEC 옵션이 없기 때문에 플레이어가 자신의 선택을 신중하게 고려하도록 권장합니다. "RESPEC를 제거함으로써, 우리는 그것을 당신의 경험으로 실제로 인센티브합니다. 그것은 다른 사람이 없었던 당신의 경험의 일부이며, RPG에 대해 정말 특별하다고 생각합니다."라고 Koenig는 말했습니다.

Singh은 "철학적으로, 우리는 당신의 모든 선택이 중요하다고 생각합니다. 그들은 당신의 게임 플레이 경험에 의미있는 변화가되어야합니다. 이것은 우리가 당신에게 선택하고, 그것을 고수하고, 흥미롭고 재미있는 방법으로 어떻게 진행되는지 보라고 요구하는 방법 중 하나 일뿐입니다."

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