Setelah akhirnya melihat Dunia Luar 2 untuk diri saya sendiri, jelas bahawa pemaju Obsidian telah mengutamakan meningkatkan unsur -unsur RPG untuk memupuk penglibatan pemain yang lebih mendalam. Walaupun permainan pertama menawarkan pendekatan yang lebih diselaraskan untuk pembangunan watak, sekuel menggalakkan pemain untuk merangkul kepelbagaian dan meneroka gaya permainan yang tidak konvensional. Dunia luar 2 bukan hanya tentang kerumitan; Ia direka untuk mencetuskan kreativiti, membolehkan pemain untuk mengkhususkan diri dan membuat pilihan unik yang membentuk pengalaman permainan mereka.
Dalam perbincangan mengenai mekanik RPG yang dirombak, pengarah reka bentuk Matt Singh menekankan matlamat pasukan untuk menggalakkan percubaan dengan pelbagai binaan, baik tradisional dan bukan tradisional. "Kami mencari cara untuk memberi insentif kepada pemain untuk bereksperimen dengan binaan yang berbeza, sama ada tradisional atau tidak tradisional," jelasnya. Tumpuannya adalah untuk mewujudkan sinergi antara kemahiran, ciri -ciri, dan faedah untuk membina membina yang menarik yang berinteraksi dengan sistem permainan lain. Pendekatan ini terbukti dalam pameran permainan 11 minit eksklusif kami, yang menyerlahkan unsur-unsur baru seperti Gunplay, Stealth, Alat, dan Dialog. Dalam liputan pertama IGN ini, kami menyelidiki kerja -kerja rumit sistem -sistem ini dan apa yang pemain dapat menjangkakan dari mereka.
Pereka sistem utama Kyle Koenig mencerminkan pendekatan permainan pertama dan perubahan yang dibuat untuk sekuel, menyatakan, "Kami sering melihat watak -watak yang baik pada segala -galanya, yang pada akhir permainan, meminimumkan pengalaman peribadi anda dengan watak anda." Untuk menangani masalah ini, Obsidian telah beralih dari kategori kemahiran dikumpulkan kepada kemahiran individu dengan variasi yang lebih penting. "Kami mahu memberi tumpuan kepada membuat setiap peringkat individu dan pelaburan benar-benar penting, tidak ada kekeliruan apabila saya harus melabur dalam satu kemahiran atau yang lain.
Singh menambah bahawa sistem baru ini membolehkan pelbagai profil pemain yang lebih luas, konsep penggabungan dan menggabungkan pelbagai sistem. Beliau menyerlahkan kemahiran pemerhatian, yang boleh mendedahkan unsur -unsur alam sekitar yang tersembunyi seperti pintu rahsia atau objek interaktif, membuka laluan alternatif dan memperkayakan pengalaman permainan.
4 gambar
Walaupun pendekatan ini mungkin kelihatan tipikal untuk RPG, dunia luar adalah unik dalam kumpulan kemahirannya. Sistem kemahiran yang disemak semula sekuel bertujuan untuk mewujudkan watak yang lebih berbeza membina dan mengembangkan kemungkinan, terutamanya bersamaan dengan sistem Perks yang dirombak.
Fokus Obsidian terhadap kekhususan dan jalan permainan yang unik terbukti dalam sistem Perks yang diperluaskan. "Kami telah meningkatkan jumlah faedah dengan lebih daripada 90 daripada mereka - masing -masing yang memerlukan pelbagai kemahiran untuk membuka kunci. Semasa anda melabur dalam kemahiran, ia mengubah bagaimana anda boleh melabur dalam faedah dan membawa anda ke banyak laluan yang berbeza," jelas Koenig. Dia memetik Run dan Gun Perk, yang memberi manfaat kepada pemain menggunakan senapang, SMG, dan senapang dengan membenarkan mereka membakar semasa berlari atau meluncur, meningkatkan ciri peleburan masa taktikal (TTD). Satu lagi contoh ialah Space Ranger Perk, yang menawarkan interaksi dialog dan kerosakan kerosakan berdasarkan statistik ucapan. "Cara kami melihat mereka ketika mereka bentuknya adalah melihat apa yang dimiliki oleh pemain yang berbeza, dan apakah semua tindakan yang dapat mereka ambil dan bagaimana kami dapat mengubahnya," kata Koenig.
Singh menyerlahkan faedah yang disesuaikan untuk gaya permainan bukan tradisional, seperti psychopath dan pembunuh bersiri, yang memberikan bonus seperti peningkatan kesihatan kekal untuk pemain yang menghilangkan NPC. "Terutama dalam permainan Obsidian di mana kami membolehkan anda membunuh sesiapa sahaja - permainan akan bertindak balas, ia akan menggulung dengannya, dan anda akan dapat menyelesaikan permainan ini.
Untuk lebih banyak gaya permainan konvensional, Koenig membincangkan membina aspek pertempuran elemen yang memanfaatkan, seperti menggunakan plasma untuk membakar musuh semasa mendapatkan penyembuhan, atau menggunakan kerosakan kejutan untuk mengawal automechs dan melumpuhkan musuh. Beliau juga menyebut menggunakan kerosakan yang menghakis perisai jalur, membolehkan hits kritikal yang menangani kerosakan yang ketara.
Singh menekankan peluang tambahan untuk percubaan, termasuk memilih kesan buruk yang meningkatkan aspek watak lain. Dia menimbulkan persoalan, "Bagaimana saya membina sebuah binaan di mana saya benar -benar insentif untuk masuk ke sana dan mengambil kerosakan supaya saya dapat melakukan perkara -perkara lain dengan berkesan? Falsafah reka bentuk ini, sementara hadir dalam permainan asal, kini memacu perkembangan dunia luar 2, terutamanya dengan ciri -ciri dan kelemahan.
Koenig menarik persamaan untuk jatuh, dengan menyatakan, "Salah satu perkara di dunia luar yang merupakan kunci dari kejatuhan adalah anda boleh mempunyai atribut negatif yang akan secara aktif memudaratkan watak anda, tetapi anda mendapat beberapa mata tambahan untuk menghabiskan tempat lain." Sistem kelemahan permainan asal membolehkan pemain menerima kesan kekal berdasarkan tingkah laku mereka sebagai pertukaran untuk mata. Di Dunia Luar 2, konsep ini telah berkembang dengan ketara.
Sistem ciri-ciri positif dan negatif adalah penting kepada dinamik ini. Pemain boleh memilih ciri-ciri negatif seperti Dumb, yang mengunci mereka daripada lima kemahiran, atau sakit, yang mengurangkan kesihatan asas dan toleransi ketoksikan, untuk mendapatkan ciri-ciri positif tambahan seperti cemerlang, yang menyediakan mata kemahiran tambahan, atau brawny, membolehkan knock-downs dengan berlari ke sasaran. Ini hanya beberapa pilihan yang diperhatikan pada peringkat awal pembangunan.
25 gambar
Walaupun analisis yang lebih mendalam tentang kelemahan yang dirombak akan diliputi dalam artikel lain, jelas bahawa dunia luar 2 mendorong sempadan dengan kelemahan kreatif dan kadang-kadang lucu. Dalam permainan asal, saya sering menolak kelemahan kerana perdagangan untuk mata tambahan tidak menarik. Dalam sekuel, permainan menjejaki tingkah laku pemain dan menawarkan kelemahan dengan keadaan positif dan negatif, menambah lapisan lain ke sistem ciri -ciri yang muncul berdasarkan PlayStyle. Pemain mesti memilih kelemahan ini, yang kemudiannya menjadi bahagian kekal watak mereka.
Dengan pelbagai unsur baru di dunia luar 2, Obsidian bertujuan untuk menjadikan ciri-ciri ini jelas dan mudah difahami melalui penjelasan dalam permainan dan peningkatan UI. "Betul dari get-go, dari penciptaan watak, kita benar-benar mahu meletakkan di barisan hadapan apakah perbezaan kemahiran ini dan apa yang mereka lakukan," kata Koenig. Kejelasan ini melangkaui teks bantuan untuk memasukkan video pendek dalam menu yang menunjukkan kesan permainan. Ciri yang ketara adalah keupayaan untuk menandakan faedah sebagai kegemaran sebelum membuka kunci mereka, membantu dalam merancang laluan perkembangan tertentu atau membina. Keperluan untuk faedah dipaparkan di hadapan, dan ikon membantu menunjukkan setiap playstyle umum Perk dan kemahiran yang berkaitan.
Obsidian menggalakkan pemain untuk mempertimbangkan pilihan mereka dengan teliti, terutamanya kerana tidak ada pilihan respec selepas urutan pengantar. "Dengan menghilangkan respec, kami benar -benar memberi insentif kepada pengalaman anda.
Singh menyimpulkan, "Falsafah-bijak, kami benar-benar merasakan semua pilihan anda harus penting, mereka harus menjadi perubahan yang bermakna kepada pengalaman permainan anda. Ini hanya salah satu cara di mana kami meminta anda membuat pilihan, berpegang kepadanya, dan melihat bagaimana ia bermain dengan cara yang menarik dan menyeronokkan."