Наконец, увидев для себя внешние миры 2, очевидно, что разработчик Обсидиан приоритет усиливает элементы RPG, чтобы способствовать более глубокому взаимодействию игроков. В то время как первая игра предложила более оптимизированный подход к развитию персонажей, продолжение побуждает игроков принимать разнообразие и исследовать нетрадиционные стили игры. Внешние миры 2 - это не только сложность; Он предназначен для того, чтобы стимулировать творчество, позволяя игрокам специализироваться и делать уникальные варианты, которые формируют их опыт игрового процесса.
В дискуссии о обновленной механике RPG директор по дизайну Мэтт Сингх подчеркнул цель команды по стимулированию экспериментов с различными сборками, как традиционными, так и нетрадиционными. «Мы ищем способы стимулировать игрока экспериментировать с различными сборками, традиционными или нетрадиционными»,-пояснил он. Основное внимание уделяется созданию синергизма между навыками, чертами и льготами, чтобы создать интригующие сборки, которые взаимодействуют с другими игровыми системами. Этот подход был очевиден в нашей эксклюзивной 11-минутной игровой демонстрации, в которой были выделены новые элементы, такие как стрельба, стелс, гаджеты и диалог. В этом первом освещении IGN мы углубимся в сложную переделку этих систем и то, что игроки могут ожидать от них.
Дизайнер ведущих систем Кайл Кениг размышлял о подходе первой игры и изменениях, внесенных для продолжения, заявив: «Мы часто видим персонажей, которые хороши во всем, что к концу игры сводит к минимуму ваш личный опыт работы с вашим персонажем». Чтобы решить эту проблему, обсидиан перешел от сгруппированных категорий навыков к индивидуальным навыкам с более значительными вариациями. «Мы хотели сосредоточиться на том, чтобы сделать каждый отдельный уровень и инвестиции действительно важными. В случае возникновения не замешаны, когда я должен инвестировать в один навык или другой. Если я хочу быть игроком, который все касается оружия и использования медицинских устройств, я знаю, какие навыки мне действительно нужно заботиться. Ими отделились, а не в группировках, это позволяет персонажам быть более специализированными»,-поработал Кениг.
Сингх добавил, что новая система обеспечивает более широкий спектр профилей игроков, смешивая концепции и включает в себя различные системы. Он подчеркнул навык наблюдения, который может выявить скрытые экологические элементы, такие как секретные двери или интерактивные объекты, открывая альтернативные пути и обогащая опыт игрового процесса.
4 изображения
Хотя этот подход может показаться типичным для RPG, внешние миры были уникальными в группировке навыков. Пересмотренная система навыков продолжения направлена на создание более четких характеристик и расширения возможностей, особенно в сочетании с обновленной системой льгот.
Основное внимание Obsidian на специфике и уникальном игровом пути очевидно в расширенной системе Perks. «Мы значительно увеличили количество льгот с более чем 90 из них - каждый из тех, кто требует различных навыков для разблокировки. Когда вы инвестируете в навыки, это меняет то, как вы можете инвестировать в льготы и привести вас к множеству разных путей», - объяснил Кениг. Он процитировал бег и пистолетный перк, который приносит пользу игрокам, используя дробовики, SMG и винтовки, позволяя им стрелять во время бега или скольжения, улучшая функцию тактического дилатации времени (TTD). Другим примером является Space Ranger Perk, который предлагает диалогу взаимодействия и повышение урона на основе статистики речи. «То, как мы смотрели на них при их проектировании, было взглянуть на то, что представляет собой различные режимы игрового процесса, который имеет игрок, и каковы все действия, которые они могут предпринять, и как мы можем их модифицировать», - заявил Кениг.
Сингх выделил льготы, адаптированные для нетрадиционных игровых стилей, таких как психопат и серийный убийца, которые предоставляют бонусы, такие как постоянные повышения здоровья для игроков, которые устраняют NPC. «Особенно в игре об обсидиане, где мы позволим вам убить кого -либо - игра будет реагировать, она будет катиться с ней, и вы все равно сможете завершить игру. Это на самом деле действительно интересный способ сыграть во втором или третьем прохождении, чтобы посмотреть, как далеко вы можете ее взять», - отметил он.
Для более традиционных игровых стилей Кениг обсуждал сборки, которые используют элементарные боевые аспекты, такие как использование плазмы для сжигания врагов при получении заживления или с использованием амортизатора для управления автоматами и парализовать врагов. Он также упомянул об использовании коррозионного повреждения для полосатых брони, что позволяет критическим ударам, которые наносят значительный ущерб.
Сингх подчеркнул дополнительные возможности для экспериментов, в том числе выбрать вредные эффекты, которые усиливают другие аспекты характера. Он задал вопрос: «Как мне построить сборку, в которой я на самом деле заинтересован в том, чтобы попасть туда и нанести урон, чтобы тогда я мог эффективно делать другие вещи? Мне действительно нравятся такие творческие сборки, которые позволяют вам играть с этой идеей и преобразовать что -то, что может быть негативным в положительный аспект вашей сборки». Эта философия дизайна, присутствующая в оригинальной игре, теперь движет развитием Внешних миров 2, особенно с чертами и недостатками.
Кениг провел параллели с Fallout, отметив: «Одна из вещей во внешних мирах, которая была ключом от Fallout, заключалась в том, что у вас могут быть негативные атрибуты, которые были бы активно вредны для вашего персонажа, но вы получите несколько дополнительных моментов, чтобы потратить где -то еще». Недостатки оригинальной игры позволила игрокам принять постоянные эффекты на основе их поведения в обмен на точки Perk. Во внешнем мире 2 эта концепция значительно расширилась.
Система положительных и негативных черт является центральной для этой динамики дачи. Игроки могут выбирать негативные черты, такие как глупости, которые запирают их из пяти навыков, или болезненных, что снижает базовую устойчивость к здоровью и токсичности, чтобы получить дополнительные положительные признаки, такие как блестящие, которые обеспечивают дополнительные точки навыков или мускулистые, позволяя нокаутам путем проникновения в цели. Это лишь некоторые из вариантов, наблюдаемых на ранних стадиях развития.
25 изображений
Хотя более глубокий анализ обновленных недостатков будет рассмотрен в другой статье, ясно, что Внешние Миры 2 раздвигают границы с творческими, а иногда и юмористическими недостатками. В оригинальной игре я часто отказывался от недостатков, поскольку компромисс для дополнительных очков перка не был убедительным. В продолжении игра отслеживает поведение игрока и предлагает недостатки как с положительными, так и с отрицательными условиями, добавляя еще один слой в систему признаков, которая возникает на основе стиля игры. Игроки должны выбрать эти недостатки, которые затем становятся постоянной частью их характера.
С многочисленными новыми элементами во внешних мирах 2, Обсидиан стремился сделать эти функции ясными и понятными благодаря внутриигровым объяснениям и улучшениям пользовательского интерфейса. «С самого начала, от создания персонажа, мы действительно хотели поставить на передний план, каковы различия этих навыков и что они делают»,-заявил Кениг. Эта ясность выходит за рамки помощи, включающую короткие видео в меню, демонстрирующие влияние игрового процесса. Примечательной особенностью является возможность отмечать льготы как фавориты, прежде чем разблокировать их, помогая в планировании конкретных путей развития или сборки. Требования к льготам отображаются заранее, а значки помогают указывать общий стиль игры и связанные с этим навыки Perk.
Обсидиан поощряет игроков тщательно рассмотреть свой выбор, тем более что после вступительной последовательности нет опции. «Удалив Respec, мы действительно стимулируем это вашим опытом. Это часть вашего опыта, которого ни у кого не было, и я думаю, что это действительно особенное в RPGS, и то, что соответствует, имеет тенденцию уменьшаться», - отметил Кениг.
Сингх пришел к выводу: «По философии, мы действительно чувствуем, что все ваши выборы должны иметь значение. Они должны быть значимыми изменениями в вашем опыте игрового процесса. Это только один из тех способов, где мы просим вас сделать выбор, придерживаться его и посмотреть, как это играет интересными и забавными способами».