終於為自己看到了外部世界2,很明顯,開發人員黑曜石已經優先考慮增強RPG元素以促進更深層次的玩家參與度。雖然第一場比賽提供了更簡化的角色發展方法,但續集鼓勵玩家擁抱多樣性並探索非常規的遊戲風格。外部世界2不僅僅是複雜性;它旨在激發創造力,使玩家能夠專業化並做出獨特的選擇來影響他們的遊戲體驗。
在討論經過改造的RPG力學的討論中,設計總監馬特·辛格(Matt Singh)強調了團隊的目標,以鼓勵對各種傳統和非傳統建築進行實驗。他解釋說:“我們正在尋找激勵玩家試驗不同構建的方法,無論是傳統還是非傳統。”重點是在技能,特徵和特權之間創造協同作用,以製作與其他遊戲系統互動的有趣構建。這種方法在我們獨家11分鐘的遊戲展示中很明顯,該展示櫃突出了槍法,隱身,小工具和對話等新元素。在此IGN的第一個覆蓋範圍內,我們深入研究了這些系統的複雜返工,以及玩家可以從中得到的預期。
領先的系統設計師凱爾·科尼格(Kyle Koenig)反映了第一場比賽的方法,並為續集所做的更改說:“我們經常會看到角色擅長的一切,到了遊戲結束時,這些角色將您的個人體驗最小化。”為了解決這個問題,黑曜石已經從分組的技能類別轉變為具有更大差異的個人技能。 “我們想專注於使每個人的升級和投資都非常重要。我何時應該投資一項技能或另一種技能。如果我想成為一個與槍支有關並使用醫療設備的玩家,我知道我真的需要關心哪些技能。通過使它們分開而不是在分組中,並且可以讓角色變得更加專業,” Koenig精心設計的。
辛格補充說,新系統允許更廣泛的播放器概況,融合概念並結合各種系統。他強調了觀察的技巧,可以揭示隱藏的環境元素,例如秘密門或交互式對象,開闢替代路徑並豐富遊戲玩法的體驗。
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儘管這種方法對於RPG來說似乎是典型的,但外部世界在其技能組中卻是獨一無二的。續集修訂後的技能係統旨在創建更獨特的角色構建和擴展可能性,尤其是與經過改進的特權系統結合使用。
在擴展的特權系統中,黑曜石對特異性和獨特的遊戲途徑的關注很明顯。 Koenig解釋說:“我們已經大大增加了其中90多種津貼的數量 - 每個需要各種技能才能解鎖的人。當您投資技能時,它會改變您可以投資津貼並帶領您走上許多不同道路的方式。”他引用了跑步和槍支振興,該奔跑和槍支使用shot彈槍,SMG和步槍使玩家在衝刺或滑動時射擊,從而增強戰術時間擴張(TTD)功能,從而使玩家受益。另一個例子是太空遊俠的振興,它根據語音統計數據提供對話交互和損害增強。 Koenig說:“我們在設計它們時查看它們的方式是查看玩家擁有的所有不同遊戲模式,以及他們可以採取的所有動作以及我們如何修改它們。”
辛格強調了針對非傳統遊戲風格的量身定制的特權,例如精神病患者和連環殺手,它們為消除NPC的玩家提供了獎金,例如永久性健康。他指出:“尤其是在一場黑曜石遊戲中,我們允許您殺死任何人 - 遊戲會做出回應,它將隨之而來,而且您仍然可以完成遊戲。實際上,這是一種非常有趣的方式,可以在第二或第三次播放中玩耍,只是為了看看您能走多遠。”
對於更常規的遊戲風格,Koenig討論了利用元素戰斗方面的構建,例如使用等離子體在獲得癒合的同時燃燒敵人,或者對控制自動技術和癱瘓敵人施加衝擊損害。他還提到,對脫衣舞使用腐蝕性損壞,從而實現了嚴重損壞的關鍵命中。
辛格強調了實驗的其他機會,包括選擇有害影響,從而增強其他特徵方面。他提出了一個問題:“我如何構建一個構建我實際上激勵進入那裡並受到損害的構建,以便我可以有效地做其他事情?我真的很喜歡這些創造性的構建,使您能夠使用該想法並將可能是負面的東西轉化為構建的積極方面。”這種設計理念雖然存在於原始遊戲中,但現在推動了外部世界2的發展,尤其是特徵和缺陷。
Koenig將相似之處引起了影響,並指出:“外部世界中的一件事是影響後果的關鍵,您可能會具有負面屬性,這會對您的角色積極有害,但您可以獲得一些額外的積分來花費在其他地方。”原始遊戲的缺陷系統允許玩家根據自己的行為接受永久效果,以換取PERK點。在外部世界2中,這個概念已大大擴展。
正面和負面性狀的系統對於這種給予動態至關重要。玩家可以選擇諸如Dumb之類的負面特徵,從五個技能中鎖定了五種技能或生病的人,從而降低了基本的健康和毒性耐受性,以獲得諸如Brilliant的其他積極特徵,從而提供了額外的技能點或勇敢的,或通過衝刺到目標中,可以使淘汰。這些只是在開發的早期階段觀察到的一些選擇。
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儘管另一篇文章將涵蓋對修改後缺陷的更深入的分析,但很明顯,外部世界2正在以創造性的,有時甚至是幽默的缺陷來推動邊界。在原始遊戲中,我經常拒絕缺陷,因為額外的振作點的權衡並不令人信服。在續集中,遊戲跟踪玩家的行為,並提供具有正面和負麵條件的缺陷,並在基於PlayStyle出現的特徵系統中增加了另一層。玩家必須選擇這些缺陷,然後成為其性格的永久部分。
在外部世界2中有許多新元素2,黑曜石旨在通過遊戲中的解釋和UI增強來使這些特徵清晰可理解。科尼格說:“從角色創造開始,我們真的想放在最前沿這些技能和他們做什麼的區別。”這種清晰度超出了幫助文本,以在菜單中包括顯示遊戲影響的菜單中。一個值得注意的功能是能夠在解鎖之前將特權標記為收藏夾,並有助於計劃特定的進程路徑或構建。預先顯示了津貼的要求,圖標有助於指示每個Perk的一般遊戲風格和相關技能。
黑曜石鼓勵玩家仔細考慮自己的選擇,尤其是因為入門序列後沒有REXPEC選擇。 Koenig說:“通過刪除Respec,我們確實激勵它成為您的經歷。這是您沒有其他人的經驗的一部分,我認為這對RPG和Expec往往會減少的東西確實很特別。”
辛格總結說:“哲學上,我們真的覺得您的所有選擇都應該重要。它們應該是您的遊戲體驗的有意義的改變。這只是我們要求您做出選擇,堅持下去並以有趣而有趣的方式進行選擇的方式之一。”