最終的に私自身のためにアウターワールド2を見たので、開発者オブシディアンがより深いプレーヤーのエンゲージメントを促進するためにRPG要素を強化することを優先していることは明らかです。最初のゲームはキャラクター開発に対するより合理化されたアプローチを提供しましたが、続編はプレイヤーが多様性を受け入れ、型破りなプレイスタイルを探求することを奨励しています。アウターワールド2は複雑さだけではありません。創造性を刺激するように設計されており、プレイヤーがゲームプレイエクスペリエンスを形成するユニークな選択を専門とし、選択できるようにします。
改良されたRPGメカニクスについての議論の中で、デザインディレクターのマットシンは、伝統的および非伝統的なさまざまなビルドの実験を奨励するというチームの目標を強調しました。 「私たちは、従来のまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するようにプレイヤーに奨励する方法を探しています」と彼は説明しました。焦点は、他のゲームシステムと相互作用する魅力的なビルドを作成するために、スキル、特性、特性の相乗効果を生み出すことです。このアプローチは、ガンプレイ、ステルス、ガジェット、対話などの新しい要素を強調した、排他的な11分間のゲームプレイショーケースで明らかでした。この最初のカバレッジでは、これらのシステムの複雑な再加工と、プレイヤーがそれらから予想できるものを掘り下げます。
リードシステムのデザイナーであるカイル・ケーニグは、最初のゲームのアプローチと続編に加えられた変更を反映し、「ゲームの終わりまでにキャラクターがあなたのキャラクターでの個人的な経験を最小限に抑えたことがよくある」と述べています。これに対処するために、Obsidianはグループ化されたスキルカテゴリから、より大きなバリエーションを持つ個々のスキルに移行しました。 「個々のレベルアップと投資を非常に重要にすることに焦点を当てたかった。いつ1つのスキルに投資する必要があるかについての混乱は少なくなります。銃と医療機器を使用するプレイヤーになりたい場合は、どのスキルを気にする必要があるかを知っています。
Singhは、この新しいシステムにより、より広範なプレーヤープロファイルが可能になり、概念をブレンドし、さまざまなシステムを組み込むことができると付け加えました。彼は、秘密のドアやインタラクティブなオブジェクトなどの隠された環境要素を明らかにし、代替パスを開き、ゲームプレイエクスペリエンスを豊かにすることができる観察のスキルを強調しました。
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このアプローチはRPGの典型的なように思えるかもしれませんが、外の世界はそのスキルグループにおいてユニークでした。続編の改訂されたスキルシステムは、特にRevamped Perksシステムと組み合わせて、より明確なキャラクタービルドを作成し、可能性を拡大することを目的としています。
オブシディアンの特異性とユニークなプレイアベニューに焦点を当てているのは、拡張された特典システムで明らかです。 「私たちは90を超える特典の数を大幅に増やしました。それぞれがロックを解除するためにさまざまなスキルを必要とするものです。スキルに投資するにつれて、特典に投資する方法を変え、多くの異なるパスを導きます」とKoenigは説明しました。彼はランとガンパークを引用しました。これは、プレーヤーがショットガン、SMG、ライフルを使用して、スプリントまたはスライド中に発射できるようにし、戦術時間拡張(TTD)機能を強化することで利益をもたらします。別の例は、音声統計に基づいて対話の相互作用とダメージブーストを提供するSpace Ranger Perkです。 「それらを設計するときに私たちが見た方法は、プレイヤーが持っているゲームプレイのすべての異なるモードと、彼らがとることができるすべてのアクションとそれらをどのように変更できるかを見ることでした」とKoenigは述べました。
Singhは、NPCを排除するプレイヤーに永久的な健康増進などのボーナスを提供する、PsychopathやSerial Killerなどの非伝統的なプレイスタイルに合わせて調整された特典を強調しました。 「特に、あなたが誰かを殺すことを許可する黒曜石のゲームでは、ゲームはそれに応じてロールします。そして、あなたはまだゲームを完了することができるでしょう。
より従来のプレイスタイルのために、Koenigは、癒しを獲得しながらプラズマを使用して敵を燃やすなど、エレメンタル戦闘の側面を活用したり、自動車をコントロールしたり、敵をコントロールするために衝撃的なダメージを与えたりするなど、元素戦闘の側面を活用するビルドについて議論しました。彼はまた、ストリップアーマーに腐食性の損傷を使用して、重大なダメージを与える重要なヒットを可能にすることに言及しました。
シンは、他のキャラクターの側面を高める有害な効果を選択するなど、実験のための追加の機会を強調しました。彼は、「実際にそこに入り、ダメージを受けて他のことを効果的に行うことができるようにインセンティブを受けたビルドを構築するにはどうすればよいですか?私はあなたがそのアイデアで遊んで、ネガティブなものをあなたのビルドのポジティブな側面に変換できるような創造的なビルドが本当に好きです。」このデザインの哲学は、元のゲームに存在しますが、特に特性と欠陥を備えたアウターワールド2の発展を促進しています。
KoenigはFalloutに類似していると、「フォールアウトの鍵であった外の世界のものの1つは、あなたのキャラクターに積極的に有害なネガティブな属性を持つことができることでしたが、他の場所で過ごすためのいくつかの余分なポイントを得ることができます。」元のゲームの欠陥システムにより、プレイヤーは特典ポイントと引き換えに行動に基づいて恒久的な効果を受け入れることができました。アウターワールド2では、この概念は大幅に拡大しています。
ポジティブとネガティブの特性のシステムは、このギブアンドテイクのダイナミックの中心です。プレイヤーは、5つのスキルからロックするか、ベースの健康と毒性の耐性を低下させる病気のような否定的な特性を選択することができます。これらは、開発の初期段階で観察されたオプションのほんの一部です。
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改良された欠陥のより詳細な分析は別の記事で取り上げられますが、アウターワールド2が創造的で、時にはユーモラスな欠陥で境界を押し広げていることは明らかです。元のゲームでは、余分な特典ポイントのトレードオフが説得力がなかったため、私はしばしば欠陥を拒否しました。続編では、ゲームはプレーヤーの動作を追跡し、正と負の両方の条件の両方を備えた欠陥を提供し、PlayStyleに基づいて出現する特性システムに別のレイヤーを追加します。プレイヤーはこれらの欠陥を選ぶ必要があり、それが彼らのキャラクターの永続的な部分になります。
Outer Worlds 2に多数の新しい要素があるため、Obsidianは、ゲーム内の説明とUIの強化を通じて、これらの機能を明確かつ理解できるようにすることを目指していました。 「最初から、キャラクターの創造から、私たちは本当にこれらのスキルの違いとそれらが何をするのかを最前線に置きたかった」とケーニグは述べた。この明快さは、テキストを超えて、ゲームプレイの影響を示すメニューに短いビデオを含めることができます。注目すべき機能は、特定の進行パスまたはビルドの計画を支援する前に、特典をお気に入りとしてマークする機能です。特典の要件は事前に表示され、アイコンは各特典の一般的なプレイスタイルと関連するスキルを示すのに役立ちます。
オブシディアンは、特に導入シーケンスの後にレスポックオプションがないため、プレイヤーに選択肢を慎重に検討することを奨励しています。 「RESPECを削除することで、私たちはあなたの経験であることを本当に奨励します。それはあなたの経験の一部であり、他の誰も持っていないことであり、それはRPGSについて本当に特別なことであり、RESPECが減る傾向があると思います」とKoenigは述べました。
シンは、「哲学的には、あなたの選択のすべてが重要であるべきだと本当に感じています。それらはあなたのゲームプレイエクスペリエンスの意味のある変化であるべきです。これは、それを選択し、それに固執し、それが面白くて楽しい方法でどのように再生されるかを見るように頼む方法の1つにすぎません。」