Avendo finalmente visto i mondi esterni 2 per me stesso, è evidente che lo sviluppatore Obsidian ha dato la priorità a migliorare gli elementi di gioco di ruolo per favorire un impegno più profondo dei giocatori. Mentre il primo gioco ha offerto un approccio più snello allo sviluppo del personaggio, il sequel incoraggia i giocatori ad abbracciare la diversità ed esplorare i playstyles non convenzionali. I Worlds 2 esterni non riguarda solo la complessità; È progettato per innescare la creatività, consentendo ai giocatori di specializzarsi e fare scelte uniche che modellano la loro esperienza di gioco.
In una discussione sui meccanici rinnovati dei giochi di ruolo, il direttore del design Matt Singh ha sottolineato l'obiettivo della squadra di incoraggiare la sperimentazione con varie build, sia tradizionali che non tradizionali. "Stiamo cercando modi per incentivare il giocatore a sperimentare build diverse, tradizionali o non tradizionali", ha spiegato. L'attenzione si concentra sulla creazione di sinergie tra abilità, tratti e vantaggi per creare build intriganti che interagiscono con altri sistemi di gioco. Questo approccio è stato evidente nella nostra esclusiva Gameplay Showcase di 11 minuti, che ha messo in evidenza nuovi elementi come Gunplay, Stealth, Gadget e Dialogue. In questa prima copertura IGN, approfondiamo la complessa rilavorazione di questi sistemi e ciò che i giocatori possono anticipare da loro.
Il designer dei sistemi di piombo Kyle Koenig ha riflettuto sull'approccio del primo gioco e sulle modifiche apportate per il sequel, affermando: "Spesso vedremmo personaggi bravi in tutto, che alla fine del gioco hanno ridotto al minimo la tua esperienza personale con il tuo personaggio". Per affrontare questo, Obsidian si è spostato da categorie di abilità raggruppate a abilità individuali con variazioni più significative. "Volevamo concentrarci sul rendere ogni singolo livello e investimenti davvero importanti. C'è meno confusione su quando dovrei investire in una abilità o nell'altra. Se voglio essere un giocatore che è tutto incentrato sulle pistole e sull'uso di dispositivi medici, so di quali abilità ho davvero bisogno di preoccuparmi. Facendoli separare e non nei raggruppamenti, permette ai personaggi più specializzati", Koenig ha elaborato.
Singh ha aggiunto che il nuovo sistema consente una gamma più ampia di profili dei giocatori, mescolando concetti e incorporando vari sistemi. Ha messo in evidenza l'abilità dell'osservazione, che può rivelare elementi ambientali nascosti come porte segrete o oggetti interattivi, aprendo percorsi alternativi e arricchire l'esperienza di gioco.
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Mentre questo approccio può sembrare tipico per un gioco di ruolo, i mondi esterni erano unici nel suo raggruppamento delle abilità. Il sistema di abilità rivisto del sequel mira a creare build di carattere più distinti ed espandere le possibilità, in particolare in combinazione con il sistema rinnovato Perks.
L'attenzione di Obsidian sulla specificità e sui viaggi di gioco unici è evidente nel sistema esteso Perks. "Abbiamo aumentato in modo significativo il numero di vantaggi con oltre 90 di essi: ognuno di quelli che richiedono varie competenze per sbloccare. Mentre investi nelle competenze, cambia il modo in cui puoi investire in vantaggi e ti conduce su molti percorsi diversi", ha spiegato Koenig. Ha citato la corsa e la pistola, a beneficio dei giocatori usando fucili a fucili, SMG e fucili permettendo loro di sparare durante lo sprint o lo scivola, migliorando la funzione di dilatazione del tempo tattico (TTD). Un altro esempio è il Perk Space Ranger, che offre interazioni di dialogo e aumenti di danno in base alla statistica del discorso. "Il modo in cui li abbiamo guardati durante la progettarli è stato quello di guardare quali sono tutte le diverse modalità di gameplay del giocatore e quali sono tutte le azioni che possono intraprendere e come possiamo modificarli", ha affermato Koenig.
Singh ha messo in evidenza vantaggi su misura per i playstyles non tradizionali, come lo psicopatico e il serial killer, che forniscono bonus come i potenziamenti permanenti per la salute per i giocatori che eliminano gli NPC. "Soprattutto in un gioco di ossidiani in cui ti permettiamo di uccidere chiunque - il gioco risponderà, ci vorrà, e sarai ancora in grado di completare il gioco. In realtà è un modo davvero divertente di giocare in un secondo o terzo playthrough solo per vedere fino a che punto puoi portarlo", ha osservato.
Per gli stili di gioco più convenzionali, Koenig ha discusso di build che sfruttano gli aspetti del combattimento elementare, come l'uso del plasma per bruciare nemici mentre guadagna la guarigione o impiegando danni da shock per controllare gli automobili e paralizzare i nemici. Ha anche menzionato l'utilizzo di danni corrosivi per stringere l'armatura, consentendo colpi critici che infliggono danni significativi.
Singh ha sottolineato ulteriori opportunità di sperimentazione, tra cui optare su effetti dannosi che migliorano altri aspetti del personaggio. Ha posto la domanda: "Come faccio a costruire una build in cui sono effettivamente incentivato a entrare e subire danni in modo da poter fare altre cose in modo efficace? Mi piacciono molto quei tipi di build creative che ti permettono di giocare con quell'idea e convertire qualcosa che potrebbe essere negativo in un aspetto positivo della tua build." Questa filosofia del design, sebbene presente nel gioco originale, ora guida lo sviluppo dei Worlds 2, in particolare con tratti e difetti.
Koenig ha disegnato parallelismi a Fallout, osservando: "Una delle cose nei mondi esterni che era una chiave fuori dalla Fallout era che potresti avere attributi negativi che sarebbero attivamente dannosi per il tuo personaggio, ma ottieni alcuni punti extra da spendere da qualche altra parte." Il sistema di difetti del gioco originale ha permesso ai giocatori di accettare effetti permanenti in base al loro comportamento in cambio di punti Perk. Nei mondi esterni 2, questo concetto si è ampliato in modo significativo.
Il sistema di tratti positivi e negativi è fondamentale per questa dinamica di dare e ottenere. I giocatori possono selezionare tratti negativi come stupidi, che li blocca su cinque abilità, o malati, che riducono la tolleranza alla salute e alla tossicità, per ottenere ulteriori tratti positivi come brillanti, che forniscono punti di abilità extra o muscolosi, consentendo il knock-down sprint in bersagli. Queste sono solo alcune delle opzioni osservate nelle prime fasi dello sviluppo.
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Sebbene un'analisi più approfondita dei difetti rinnovati sarà coperta in un altro articolo, è chiaro che i Worlds 2 esterni sta spingendo i confini con difetti creativi e talvolta umoristici. Nel gioco originale, ho spesso rifiutato i difetti poiché il compromesso per punti di Perk extra non era convincente. Nel sequel, il gioco traccia il comportamento del giocatore e offre difetti con condizioni sia positive che negative, aggiungendo un altro livello al sistema di tratti che emerge in base allo stile di Play. I giocatori devono optare in questi difetti, che diventano quindi una parte permanente del loro personaggio.
Con numerosi nuovi elementi nel mondo esterno 2, Obsidian mirava a rendere queste caratteristiche chiare e comprensibili attraverso spiegazioni di gioco e miglioramenti dell'interfaccia utente. "Proprio fin dall'inizio, dalla creazione di personaggi, volevamo davvero mettere in primo piano quali sono le differenze di queste abilità e ciò che fanno", ha affermato Koenig. Questa chiarezza si estende oltre il testo di aiuto per includere brevi video nei menu che dimostrano l'impatto del gameplay. Una caratteristica notevole è la capacità di contrassegnare i vantaggi come favoriti prima di sbloccarli, aiutando a pianificare percorsi o build specifici di progressione. I requisiti per i vantaggi vengono visualizzati in anticipo e le icone aiutano a indicare lo stile di gioco generale di ogni Perk e l'abilità associata.
Obsidian incoraggia i giocatori a considerare attentamente le loro scelte, soprattutto perché non esiste un'opzione Respec dopo la sequenza introduttiva. "Rimuovendo Respec, lo incentiviamo davvero per essere la tua esperienza. Fa parte della tua esperienza che nessun altro ha avuto, e penso che sia davvero speciale nei confronti dei giochi di ruolo e qualcosa che Respec tende a ridurre", ha osservato Koenig.
Singh ha concluso: "Per quanto riguarda la filosofia, riteniamo davvero che tutte le tue scelte dovrebbero importare. Dovrebbero essere cambiamenti significativi alla tua esperienza di gioco. Questo è solo uno di quei modi in cui ti chiediamo di fare una scelta, attenersi e vedere come si svolge in modi interessanti e divertenti."