终于为自己看到了外部世界2,很明显,开发人员黑曜石已经优先考虑增强RPG元素以促进更深层次的玩家参与度。虽然第一场比赛提供了更简化的角色发展方法,但续集鼓励玩家拥抱多样性并探索非常规的游戏风格。外部世界2不仅仅是复杂性;它旨在激发创造力,使玩家能够专业化并做出独特的选择来影响他们的游戏体验。
在讨论经过改造的RPG力学的讨论中,设计总监马特·辛格(Matt Singh)强调了团队的目标,以鼓励对各种传统和非传统建筑进行实验。他解释说:“我们正在寻找激励玩家试验不同构建的方法,无论是传统还是非传统。”重点是在技能,特征和特权之间创造协同作用,以制作与其他游戏系统互动的有趣构建。这种方法在我们独家11分钟的游戏展示中很明显,该展示柜突出了枪法,隐身,小工具和对话等新元素。在此IGN的第一个覆盖范围内,我们深入研究了这些系统的复杂返工,以及玩家可以从中得到的预期。
领先的系统设计师凯尔·科尼格(Kyle Koenig)反映了第一场比赛的方法,并为续集所做的更改说:“我们经常会看到角色擅长的一切,到了游戏结束时,这些角色将您的个人体验最小化。”为了解决这个问题,黑曜石已经从分组的技能类别转变为具有更大差异的个人技能。 “我们想专注于使每个人的升级和投资都非常重要。我何时应该投资一项技能或另一种技能。如果我想成为一个与枪支有关并使用医疗设备的玩家,我知道我真的需要关心哪些技能。通过使它们分开而不是在分组中,并且可以让角色变得更加专业,” Koenig精心设计的。
辛格补充说,新系统允许更广泛的播放器概况,融合概念并结合各种系统。他强调了观察的技巧,可以揭示隐藏的环境元素,例如秘密门或交互式对象,开辟替代路径并丰富游戏玩法的体验。
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尽管这种方法对于RPG来说似乎是典型的,但外部世界在其技能组中却是独一无二的。续集修订后的技能系统旨在创建更独特的角色构建和扩展可能性,尤其是与经过改进的特权系统结合使用。
在扩展的特权系统中,黑曜石对特异性和独特的游戏途径的关注很明显。 Koenig解释说:“我们已经大大增加了其中90多种津贴的数量 - 每个需要各种技能才能解锁的人。当您投资技能时,它会改变您可以投资津贴并带领您走上许多不同道路的方式。”他引用了跑步和枪支振兴,该奔跑和枪支使用shot弹枪,SMG和步枪使玩家在冲刺或滑动时射击,从而增强战术时间扩张(TTD)功能,从而使玩家受益。另一个例子是太空游侠的振兴,它根据语音统计数据提供对话交互和损害增强。 Koenig说:“我们在设计它们时查看它们的方式是查看玩家拥有的所有不同游戏模式,以及他们可以采取的所有动作以及我们如何修改它们。”
辛格强调了针对非传统游戏风格的量身定制的特权,例如精神病患者和连环杀手,它们为消除NPC的玩家提供了奖金,例如永久性健康。他指出:“尤其是在一场黑曜石游戏中,我们允许您杀死任何人 - 游戏会做出回应,它将随之而来,而且您仍然可以完成游戏。实际上,这是一种非常有趣的方式,可以在第二或第三次播放中玩耍,只是为了看看您能走多远。”
对于更常规的游戏风格,Koenig讨论了利用元素战斗方面的构建,例如使用等离子体在获得愈合的同时燃烧敌人,或者对控制自动技术和瘫痪敌人施加冲击损害。他还提到,对脱衣舞使用腐蚀性损坏,从而实现了严重损坏的关键命中。
辛格强调了实验的其他机会,包括选择有害影响,从而增强其他特征方面。他提出了一个问题:“我如何构建一个构建我实际上激励进入那里并受到损害的构建,以便我可以有效地做其他事情?我真的很喜欢这些创造性的构建,使您能够使用该想法并将可能是负面的东西转化为构建的积极方面。”这种设计理念虽然存在于原始游戏中,但现在推动了外部世界2的发展,尤其是特征和缺陷。
Koenig将相似之处引起了影响,并指出:“外部世界中的一件事是影响后果的关键,您可能会具有负面属性,这会对您的角色积极有害,但您可以获得一些额外的积分来花费在其他地方。”原始游戏的缺陷系统允许玩家根据自己的行为接受永久效果,以换取PERK点。在外部世界2中,这个概念已大大扩展。
正面和负面性状的系统对于这种给予动态至关重要。玩家可以选择诸如Dumb之类的负面特征,从五个技能中锁定了五种技能或生病的人,从而降低了基本的健康和毒性耐受性,以获得诸如Brilliant的其他积极特征,从而提供了额外的技能点或勇敢的,或通过冲刺到目标中,可以使淘汰。这些只是在开发的早期阶段观察到的一些选择。
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尽管另一篇文章将涵盖对修改后缺陷的更深入的分析,但很明显,外部世界2正在以创造性的,有时甚至是幽默的缺陷来推动边界。在原始游戏中,我经常拒绝缺陷,因为额外的振作点的权衡并不令人信服。在续集中,游戏跟踪玩家的行为,并提供具有正面和负面条件的缺陷,并在基于PlayStyle出现的特征系统中增加了另一层。玩家必须选择这些缺陷,然后成为其性格的永久部分。
在外部世界2中有许多新元素2,黑曜石旨在通过游戏中的解释和UI增强来使这些特征清晰可理解。科尼格说:“从角色创建中,我们真的想放在这些技能和他们所做的事情的最大区别。”这种清晰度超出了帮助文本,以在菜单中包括显示游戏影响的菜单中。一个值得注意的功能是能够在解锁之前将特权标记为收藏夹,并有助于计划特定的进程路径或构建。预先显示了津贴的要求,图标有助于指示每个Perk的一般游戏风格和相关技能。
黑曜石鼓励玩家仔细考虑自己的选择,尤其是因为入门序列后没有REXPEC选择。 Koenig说:“通过删除Respec,我们确实激励它成为您的经历。这是您没有其他人的经验的一部分,我认为这对RPG和Expec往往会减少的东西确实很特别。”
辛格总结说:“哲学上,我们真的觉得您的所有选择都应该重要。它们应该是您的游戏体验的有意义的改变。这只是我们要求您做出选择,坚持下去并以有趣而有趣的方式进行选择的方式之一。”