Na eindelijk de Outer Worlds 2 voor mezelf te hebben gezien, is het duidelijk dat ontwikkelaar Obsidian prioriteit heeft gegeven aan het verbeteren van de RPG -elementen om diepere betrokkenheid van spelers te bevorderen. Hoewel de eerste game een meer gestroomlijnde benadering van karakterontwikkeling bood, moedigt het vervolg spelers aan om diversiteit te omarmen en onconventionele speelstijlen te verkennen. De Outer Worlds 2 gaat niet alleen over complexiteit; Het is ontworpen om creativiteit op te wekken, waardoor spelers zich kunnen specialiseren en unieke keuzes kunnen maken die hun gameplay -ervaring vormen.
In een discussie over de vernieuwde RPG-mechanica benadrukte ontwerpdirecteur Matt Singh het doel van het team om experimenten met verschillende builds aan te moedigen, zowel traditioneel als niet-traditioneel. "We zijn op zoek naar manieren om de speler te stimuleren om te experimenteren met verschillende builds, hetzij traditioneel of niet-traditioneel," legde hij uit. De focus ligt op het creëren van synergieën tussen vaardigheden, eigenschappen en voordelen om intrigerende builds te maken die interageren met andere spelsystemen. Deze aanpak was duidelijk in onze exclusieve gameplay-showcase van 11 minuten, die nieuwe elementen zoals gunplay, stealth, gadgets en dialoog benadrukte. In deze eerste eerste dekking duiken we in het ingewikkelde herwerk van deze systemen en wat spelers van hen kunnen verwachten.
Lead Systems Designer Kyle Koenig dacht na over de aanpak van de eerste game en de wijzigingen die zijn aangebracht voor het vervolg, waarin stond: "We zouden vaak personages goed in alles zien, die aan het einde van het spel je persoonlijke ervaring met je personage minimaliseerde." Om dit aan te pakken, is Obsidian verschoven van gegroepeerde vaardigheidscategorieën naar individuele vaardigheden met grotere variaties. "We wilden ons concentreren op het echt belangrijk maken van elke individuele niveau-up en investering. Er is minder verwarring over wanneer ik in de ene of de andere vaardigheid zou moeten investeren. Als ik een speler wil zijn die helemaal om wapens draait en medische apparaten gebruikt, weet ik welke vaardigheden ik echt moet geven. Door ze te scheiden en niet in groepen te laten," kunnen personages meer gespecialiseerd zijn, "Koens.
Singh voegde eraan toe dat het nieuwe systeem een breder scala aan spelersprofielen mogelijk maakt, concepten mengt en verschillende systemen opneemt. Hij benadrukte de vaardigheid van observatie, die verborgen milieu -elementen zoals geheime deuren of interactieve objecten kan onthullen, alternatieve paden openbaarde en de gameplay -ervaring verrijkt.
4 afbeeldingen
Hoewel deze aanpak typerend lijkt voor een RPG, was de Outer Worlds uniek in zijn vaardighedengroepering. Het herziene vaardighedensysteem van het vervolg is bedoeld om meer afzonderlijke karakteropbouwen te creëren en mogelijkheden uit te breiden, met name in combinatie met het vernieuwde voordelensysteem.
De focus van Obsidian op specificiteit en unieke speelmogelijkheden is duidelijk in het uitgebreide Perks -systeem. "We hebben het aantal voordelen met meer dan 90 van hen aanzienlijk verhoogd - elk van hen die verschillende vaardigheden vereisen om te ontgrendelen. Terwijl je in vaardigheden investeert, verandert het hoe je in voordelen kunt investeren en je naar veel verschillende paden kunt leiden," legde Koenig uit. Hij citeerde de run- en pistoolperk, die profiteert dat spelers gebruiken met jachtgeweren, SMG's en geweren door ze te laten schieten tijdens het sprinten of glijden, waardoor de tactische tijddilatatie (TTD) -functie wordt verbeterd. Een ander voorbeeld is het Space Ranger Perk, dat dialoog -interacties en schade biedt op basis van de spraakstatus. "De manier waarop we ze hebben bekeken bij het ontwerpen van ze was om te kijken naar wat alle verschillende modi van gameplay zijn die de speler heeft, en wat zijn alle acties die ze kunnen ondernemen en hoe kunnen we ze wijzigen," verklaarde Koenig.
Singh benadrukte voordelen op maat voor niet-traditionele speelstijlen, zoals Psychopaat en seriemoordenaar, die bonussen bieden zoals permanente gezondheidsboosts voor spelers die NPC's elimineren. "Vooral in een obsidiaanspel waar we je toestaan iedereen te doden - de game gaat reageren, het gaat ermee rollen en je gaat het spel nog steeds voltooien. Het is eigenlijk een echt leuke manier om in een tweede of derde playthrough te spelen om te zien hoe ver je het kunt nemen," merkte hij op.
Voor meer conventionele playstyles besprak Koenig builds die gebruikmaken van elementaire gevechtsaspecten, zoals het gebruik van plasma om vijanden te verbranden terwijl ze genezing wint, of schokschade aan te richten aan het beheersen van autochs en het verlammen van vijanden. Hij noemde ook het gebruik van corrosieve schade aan strippantser, waardoor kritische hits mogelijk zijn die aanzienlijke schade aanrichten.
Singh benadrukte extra kansen voor experimenten, waaronder het kiezen van schadelijke effecten die andere karakteraspecten verbeteren. Hij stelde de vraag: "Hoe construeer ik een build waarbij ik daadwerkelijk ben gestimuleerd om daar binnen te komen en schade aan te richten zodat ik dan andere dingen effectief kan doen? Ik hou echt van dat soort creatieve builds waarmee je met dat idee kunt spelen en iets converteren dat negatief kan zijn in een positief aspect van je build." Deze ontwerpfilosofie, hoewel aanwezig in het originele spel, drijft nu de ontwikkeling van de Outer Worlds 2, met name met eigenschappen en gebreken.
Koenig trok parallellen om te fallout en merkte op: "Een van de dingen in de buitenwerelden die een sleutel van fall -out was, was dat je negatieve attributen zou kunnen hebben die actief schadelijk zouden zijn voor je karakter, maar je krijgt een paar extra punten om ergens anders door te brengen." Met het foutensysteem van het originele spel konden spelers permanente effecten accepteren op basis van hun gedrag in ruil voor PERK -punten. In de Outer Worlds 2 is dit concept aanzienlijk uitgebreid.
Het systeem van positieve en negatieve eigenschappen staat centraal in deze geven-en-take dynamiek. Spelers kunnen negatieve eigenschappen zoals dom selecteren, wat hen uit de vijf vaardigheden, of ziekelijk vergrendelt, wat de basisgezondheid en toxiciteitstolerantie vermindert, om extra positieve eigenschappen te krijgen, zoals briljant, die extra vaardigheidspunten of strijder biedt, waardoor knock-downs mogelijk worden gemaakt door in doelen te sprinten. Dit zijn slechts enkele van de opties waargenomen in de vroege stadia van de ontwikkeling.
25 afbeeldingen
Hoewel een meer diepgaande analyse van de vernieuwde fouten zal worden behandeld in een ander artikel, is het duidelijk dat de Outer Worlds 2 de grenzen verlegt met creatieve en soms humoristische gebreken. In het originele spel weigerde ik vaak fouten omdat de afweging voor extra perkpunten niet boeiend was. In het vervolg volgt het spel het gedrag van spelers en biedt het fouten met zowel positieve als negatieve omstandigheden, waardoor een andere laag wordt toegevoegd aan het eigenschappensysteem dat naar voren komt op basis van Playstyle. Spelers moeten in deze gebreken kiezen, die dan een permanent onderdeel van hun karakter worden.
Met talloze nieuwe elementen in de Outer Worlds 2, wilde Obsidian deze functies duidelijk en begrijpelijk maken door in-game verklaringen en UI-verbeteringen. "Vanaf het begin wilden we, van karaktercreatie, echt op de voorgrond plaatsen wat de verschillen zijn van deze vaardigheden en wat ze doen," verklaarde Koenig. Deze duidelijkheid reikt verder dan Help -tekst om korte video's op te nemen in de menu's die gameplay -impact aantonen. Een opmerkelijke functie is de mogelijkheid om voordelen als favorieten te markeren voordat ze ze ontgrendelen, bij het plannen van specifieke progressiepaden of builds. De vereisten voor voordelen worden vooraf weergegeven, en pictogrammen helpen bij het aangeven van de algemene speelstijl en de bijbehorende vaardigheden van elk voordeel.
Obsidian moedigt spelers aan om hun keuzes zorgvuldig te overwegen, vooral omdat er geen respec -optie is na de inleidende reeks. "Door Respec te verwijderen, stimuleren we het echt om uw ervaring te zijn. Het is een deel van uw ervaring die niemand anders had, en ik denk dat dat echt speciaal is aan RPG's en iets dat respec de neiging heeft te verminderen," merkte Koenig op.
Singh concludeerde: "Qua filosofie vindt we echt dat al je keuzes ertoe moeten doen. Het moeten zinvolle wijzigingen zijn in je gameplay-ervaring. Dit is slechts een van die manieren waarop we je vragen om een keuze te maken, je eraan te houden en te zien hoe dat op interessante en leuke manieren speelt."