Dom > Aktualności > The Outer Worlds 2: Unleash Creativity in RPG Chachant Building - IGN First
Po tym, jak w końcu zobaczyłem dla siebie Worlds Outer 2, oczywiste jest, że programista Obsidian priorytetowo rozszerzył elementy RPG w celu wspierania głębszego zaangażowania gracza. Podczas gdy pierwsza gra oferowała bardziej usprawnione podejście do rozwoju postaci, kontynuacja zachęca graczy do przyjęcia różnorodności i odkrywania niekonwencjonalnych placów. Zewnętrzne światy 2 nie są tylko złożonością; Został zaprojektowany, aby wywołać kreatywność, umożliwiając graczom specjalizację i dokonywanie unikalnych wyborów, które kształtują ich wrażenia z rozgrywki.
W dyskusji na temat odnowionej mechaniki RPG, dyrektor projektowania Matt Singh podkreślił cel zespołu, aby zachęcić do eksperymentów z różnymi kompilacjami, zarówno tradycyjnymi, jak i nietradycyjnymi. „Szukamy sposobów zachęcania gracza do eksperymentowania z różnymi kompitalami, tradycyjnymi lub nietradycyjnymi”-wyjaśnił. Koncentruje się na tworzeniu synergii między umiejętnościami, cechami i dodatkami do stworzenia intrygujących kompilacji, które wchodzą w interakcje z innymi systemami gier. Takie podejście było widoczne w naszej ekskluzywnej 11-minutowej prezentacji rozgrywki, która podkreśla nowe elementy, takie jak Gunplay, Stealth, Gadżet i Dialogue. W tym pierwszym zasięgu IGN zagłębiamy się w skomplikowane przeróbki tych systemów i tego, co gracze mogą się z nich przewidzieć.
Projektant systemów głównych, Kyle Koenig, zastanowił się nad podejściem pierwszej gry i zmianami wprowadzonymi do kontynuacji, stwierdzając: „Często widzimy postacie dobre we wszystkim, które pod koniec gry zminimalizowały twoje osobiste doświadczenie z twoją postacią”. Aby rozwiązać ten problem, Obsidian przeniósł się z grupowanych kategorii umiejętności na indywidualne umiejętności o bardziej znaczących odmianach. „Chcieliśmy skoncentrować się na tym, aby każda indywidualna poziom i inwestycja jest naprawdę ważna. Jest mniej zamieszania, kiedy powinienem zainwestować w jedną lub drugą umiejętność. Jeśli chcę być graczem, który chodzi o broń i korzystanie z urządzeń medycznych, wiem, na jakich umiejętnościach naprawdę muszę się tym przejmować. Dzięki ich rozdzieleniu, a nie w grupach, pozwala to postaciom bardziej wyspecjalizować się.
Singh dodał, że nowy system pozwala na szerszy zakres profili graczy, łączenie koncepcji i włączanie różnych systemów. Podkreślił umiejętność obserwacji, która może ujawnić ukryte elementy środowiskowe, takie jak tajne drzwi lub interaktywne obiekty, otwierając alternatywne ścieżki i wzbogacanie gry.
4 obrazy
Chociaż takie podejście może wydawać się typowe dla RPG, Worlds Outer Worlds był wyjątkowy w jego grupowaniu umiejętności. Zmieniony system umiejętności kontynuacji ma na celu stworzenie bardziej odrębnych kompilacji postaci i rozszerzenie możliwości, szczególnie w połączeniu z odnowionym systemem Perks.
Koncentracja Obsidian na specyficzności i unikalnych drogach do zabawy jest widoczna w systemie rozszerzonego Perks. „Znacznie zwiększyliśmy liczbę korzyści z ponad 90 z nich - każdy z tych, którzy wymagają odbywania różnych umiejętności. Inwestując w umiejętności, zmienia to, jak możesz inwestować w profity i prowadzi wiele różnych ścieżek” - wyjaśnił Koenig. Przytoczył bieg i profit, który przynosi korzyści graczom za pomocą strzelb, SMG i karabinów, umożliwiając im strzelanie podczas sprintu lub ślizgania się, zwiększając funkcję taktycznego rozszerzenia czasu (TTD). Innym przykładem jest Space Ranger Perk, który oferuje interakcje dialogowe i wzmocnienia szkód w oparciu o statystykę mowy. „Sposób, w jaki patrzyliśmy na nich podczas ich projektowania, było spojrzenie na wszystkie różne tryby rozgrywki, jakie ma gracz, i jakie są wszystkie działania, które mogą podjąć i jak je zmodyfikować” - stwierdził Koenig.
Singh podkreślił Perks dostosowane do nietradycyjnych zabawek, takich jak Psychopath i Serial Miller, które zapewniają bonusy takie jak stałe wzmocnienia zdrowia dla graczy, którzy eliminują NPC. „Zwłaszcza w obsydianowej grze, w której pozwalamy ci kogoś zabić - gra zareaguje, będzie z nią toczyła się i nadal będziesz w stanie ukończyć grę. To naprawdę fajny sposób, aby grać w drugiej lub trzeciej grze, aby zobaczyć, jak daleko możesz to zrobić” - zauważył.
Aby uzyskać bardziej konwencjonalne playdy, Koenig omówił kompilacje, które wykorzystują aspekty walki żywiołowej, takie jak używanie plazmy do spalania wrogów przy jednoczesnym uzdrowieniu lub wykorzystywaniu uszkodzenia wstrząsu w celu kontroli automatów i paraliżowania wrogów. Wspomniał także o użyciu żrących uszkodzeń w rozbijaniu zbroi, umożliwiając krytyczne trafienia, które zadają znaczące szkody.
Singh podkreślił dodatkowe możliwości eksperymentów, w tym decydowanie o szkodliwych skutkach, które zwiększają inne aspekty postaci. Zadał pytanie: „Jak skonstruować kompilację, w której faktycznie jestem zachęcany do wsiadania i ponoszenia szkód, aby móc skutecznie robić inne rzeczy? Naprawdę podoba mi się tego rodzaju kreatywne kompilacje, które pozwalają grać z tym pomysłem i przekonwertować coś, co może być negatywne w pozytywny aspekt twojej kompilacji”. Ta filozofia projektowania, choć obecna w oryginalnej grze, teraz napędza rozwój Worlds Outer 2, szczególnie z cechami i wadami.
Koenig narysował paralele do Fallout, zauważając: „Jedną z rzeczy w światach zewnętrznych, które były kluczem do Fallout, było to, że mogłeś mieć negatywne atrybuty, które byłyby aktywnie szkodliwe dla twojej postaci, ale dostaniesz kilka dodatkowych punktów do wydania gdzie indziej”. System wadów oryginalnej gry pozwolił graczom przyjąć stałe efekty w oparciu o ich zachowanie w zamian za punkty Perk. W The Outer Worlds 2 koncepcja ta znacznie się rozwijała.
System cech pozytywnych i negatywnych ma kluczowe znaczenie dla tej dynamiki dawania. Gracze mogą wybrać negatywne cechy, takie jak głupie, które zamykają je z pięciu umiejętności lub chorych, co zmniejsza podstawową tolerancję na zdrowie i toksyczność, aby uzyskać dodatkowe pozytywne cechy, takie jak genialne, które zapewnia dodatkowe punkty umiejętności, czyli brawny, umożliwiając powalenie poprzez bieganie do celów. To tylko kilka opcji obserwowanych na wczesnych etapach rozwoju.
25 zdjęć
Chociaż bardziej dogłębna analiza odnowionych wad zostanie omówiona w innym artykule, jasne jest, że zewnętrzne światy 2 przekracza granice kreatywnymi, a czasem humorystycznymi wadami. W oryginalnej grze często odmówiłem wad, ponieważ kompromis dla dodatkowych punktów Perk nie był przekonujący. W kontynuacji gra śledzi zachowanie gracza i oferuje wady zarówno pozytywnych, jak i negatywnych warunków, dodając kolejną warstwę do systemu cech, który pojawia się w oparciu o styl PlayStyle. Gracze muszą zdecydować się na te wady, które następnie stają się stałą częścią ich postaci.
Z licznymi nowymi elementami w zewnętrznych światach 2, Obsydian miał na celu uczynienie tych funkcji jasnych i zrozumiałych poprzez wyjaśnienia w grze i ulepszenia interfejsu użytkownika. „Od samego początku, od tworzenia postaci, naprawdę chcieliśmy wprowadzić czołowe miejsce, jakie są różnice tych umiejętności i co robią”-stwierdził Koenig. Ta przejrzystość wykracza poza tekst pomocy, aby zawierać krótkie filmy w menu wykazujących wpływ na rozgrywkę. Godną uwagi cechą jest możliwość oznaczania Perks jako ulubionych przed ich odblokowaniem, pomagając w planowaniu określonych ścieżek postępu lub kompilacji. Wymagania dotyczące profitów są wyświetlane z góry, a ikony pomagają wskazywać ogólny styl gry i powiązany ze sobą.
Obsydian zachęca graczy do uważnego rozważenia swoich wyborów, zwłaszcza że po sekwencji wprowadzającej nie ma opcji respec. „Usuwając Respec, naprawdę zachęcamy do tego, aby być twoim doświadczeniem. To część twojego doświadczenia, którego nikt inny nie miał, i myślę, że to naprawdę wyjątkowe w zakresie RPG i czegoś, co ma tendencję do zmniejszania” - zauważył Koenig.
Singh doszedł do wniosku: „Pod względem filozofii naprawdę uważamy, że wszystkie twoje wybory powinny mieć znaczenie. Powinny to być znaczące zmiany w twojej grze.