Bahay > Balita > Ang Outer Worlds 2: Ipakawala ang pagkamalikhain sa RPG Character Building - IGN Una
Ang pagkakaroon sa wakas ay nakita ang Outer Worlds 2 para sa aking sarili, maliwanag na ang developer Obsidian ay inuna ang pagpapahusay ng mga elemento ng RPG upang mapangalagaan ang mas malalim na pakikipag -ugnayan ng player. Habang ang unang laro ay nag -aalok ng isang mas naka -streamline na diskarte sa pag -unlad ng character, ang sumunod na pangyayari ay naghihikayat sa mga manlalaro na yakapin ang pagkakaiba -iba at galugarin ang hindi kinaugalian na mga playstyles. Ang Outer Worlds 2 ay hindi lamang tungkol sa pagiging kumplikado; Ito ay dinisenyo upang mag -spark ng pagkamalikhain, na nagpapahintulot sa mga manlalaro na dalubhasa at gumawa ng mga natatanging pagpipilian na humuhubog sa kanilang karanasan sa gameplay.
Sa isang talakayan tungkol sa na-update na mekanika ng RPG, binigyang diin ng direktor ng disenyo na si Matt Singh ang layunin ng koponan na hikayatin ang eksperimento sa iba't ibang mga build, kapwa tradisyonal at hindi tradisyonal. "Naghahanap kami ng mga paraan upang ma-insentibo ang player upang mag-eksperimento sa iba't ibang mga build, alinman sa tradisyonal o hindi tradisyonal," paliwanag niya. Ang pokus ay sa paglikha ng mga synergies sa pagitan ng mga kasanayan, katangian, at mga perks sa mga nakakaintriga na build na nakikipag -ugnay sa iba pang mga sistema ng laro. Ang pamamaraang ito ay maliwanag sa aming eksklusibong 11-minuto na palabas ng gameplay, na nagtatampok ng mga bagong elemento tulad ng Gunplay, Stealth, Gadget, at Dialogue. Sa Unang Saklaw na ito ng IGN, sinisiyasat namin ang masalimuot na rework ng mga sistemang ito at kung ano ang maasahan ng mga manlalaro mula sa kanila.
Ang taga -disenyo ng mga sistema ng lead na si Kyle Koenig ay sumasalamin sa diskarte ng unang laro at ang mga pagbabago na ginawa para sa sumunod na pangyayari, na nagsasabi, "Madalas nating makita ang mga character na mabuti sa lahat, na sa pagtatapos ng laro, binawasan ang iyong personal na karanasan sa iyong pagkatao." Upang matugunan ito, ang Obsidian ay lumipat mula sa mga naka -pangkat na kategorya ng kasanayan sa mga indibidwal na kasanayan na may mas makabuluhang pagkakaiba -iba. "Nais naming mag-focus sa paggawa ng bawat indibidwal na antas-up at pamumuhunan na talagang mahalaga. Hindi gaanong pagkalito kung kailan dapat akong mamuhunan sa isang kasanayan o sa iba pa. Kung nais kong maging isang manlalaro na tungkol sa mga baril at paggamit ng mga aparatong medikal, alam ko kung aling mga kasanayan ang kailangan kong alagaan. Sa pamamagitan ng pagkakaroon ng mga ito na hiwalay at hindi sa mga pagpangkat, pinapayagan nito ang mga character na maging mas dalubhasa," Koenig na pinaghiwalay.
Idinagdag ni Singh na ang bagong sistema ay nagbibigay -daan para sa isang mas malawak na hanay ng mga profile ng player, blending konsepto at pagsasama ng iba't ibang mga system. Itinampok niya ang kasanayan ng pagmamasid, na maaaring magbunyag ng mga nakatagong elemento ng kapaligiran tulad ng mga lihim na pintuan o mga interactive na bagay, pagbubukas ng mga alternatibong landas at pagyamanin ang karanasan sa gameplay.
4 na mga imahe
Habang ang pamamaraang ito ay maaaring maging pangkaraniwan para sa isang RPG, ang mga panlabas na mundo ay natatangi sa pagpangkat ng kasanayan nito. Ang binagong sistema ng kasanayan ng sumunod na pangyayari ay naglalayong lumikha ng mas natatanging mga pagbuo ng character at mapalawak ang mga posibilidad, lalo na kasabay ng na -revamp na sistema ng Perks.
Ang pokus ni Obsidian sa pagiging tiyak at natatanging mga avenues ng pag -play ay maliwanag sa pinalawak na sistema ng Perks. "Kami ay makabuluhang nadagdagan ang bilang ng mga perks na may higit sa 90 sa kanila - ang bawat isa sa mga nangangailangan ng iba't ibang mga kasanayan upang i -unlock. Habang namuhunan ka sa mga kasanayan, nagbabago ito kung paano ka maaaring mamuhunan sa mga perks at hahantong sa iyo ang maraming iba't ibang mga landas," paliwanag ni Koenig. Nabanggit niya ang run at gun perk, na nakikinabang sa mga manlalaro na gumagamit ng mga shotgun, smgs, at riple sa pamamagitan ng pagpapahintulot sa kanila na mag -apoy habang nag -sprint o sliding, pinapahusay ang tampok na Tactical Time Dilation (TTD). Ang isa pang halimbawa ay ang Space Ranger Perk, na nag -aalok ng mga pakikipag -ugnay sa diyalogo at pinsala sa pinsala batay sa stat stat. "Ang paraan ng pagtingin namin sa kanila kapag ang pagdidisenyo sa kanila ay tingnan kung ano ang lahat ng iba't ibang mga mode ng gameplay ng player, at kung ano ang lahat ng mga aksyon na maaari nilang gawin at kung paano natin mababago ang mga ito," sabi ni Koenig.
Itinampok ni Singh ang mga perks na pinasadya para sa mga di-tradisyonal na playstyles, tulad ng Psychopath at Serial Killer, na nagbibigay ng mga bonus tulad ng permanenteng pagpapalakas ng kalusugan para sa mga manlalaro na nag-aalis ng mga NPC. "Lalo na sa isang laro ng Obsidian kung saan pinapayagan ka naming patayin ang sinuman - ang laro ay tutugon, ito ay gumulong kasama nito, at magagawa mo pa ring makumpleto ang laro. Ito ay talagang isang masayang paraan upang i -play sa isang pangalawa o pangatlong playthrough upang makita kung gaano kalayo ang maaari mong gawin," sabi niya.
Para sa higit pang maginoo na mga playstyles, tinalakay ni Koenig na nagtatayo na ang mga aspeto ng elemental na labanan, tulad ng paggamit ng plasma upang masunog ang mga kaaway habang nakakakuha ng pagpapagaling, o paggamit ng pinsala sa pagkabigla upang makontrol ang mga automech at paralisadong mga kalaban. Nabanggit din niya ang paggamit ng corrosive na pinsala sa Strip Armor, na nagpapagana ng mga kritikal na hit na may malaking pinsala.
Binigyang diin ni Singh ang mga karagdagang pagkakataon para sa eksperimento, kabilang ang pagpili sa mga nakapipinsalang epekto na nagpapaganda ng iba pang mga aspeto ng character. Ipinakita niya ang tanong na, "Paano ako magtatayo ng isang build kung saan ako ay talagang nag -insentibo upang makapasok doon at kumuha ng pinsala upang magawa ko nang epektibo ang iba pang mga bagay? Gusto ko talaga ang mga uri ng mga malikhaing pagbuo na nagbibigay -daan sa iyo upang i -play sa ideyang iyon at i -convert ang isang bagay na maaaring negatibo sa isang positibong aspeto ng iyong build." Ang pilosopong disenyo na ito, habang naroroon sa orihinal na laro, ngayon ay nagtutulak ng pag -unlad ng Outer Worlds 2, lalo na sa mga ugali at bahid.
Koenig iginuhit ang kahanay sa pagbagsak, tandaan, "Ang isa sa mga bagay sa mga panlabas na mundo na isang susi sa pagbagsak ay maaari kang magkaroon ng negatibong mga katangian na aktibong pumipinsala sa iyong pagkatao, ngunit nakakakuha ka ng ilang mga dagdag na puntos na gugugol sa ibang lugar." Ang sistema ng mga flaws ng orihinal na laro ay pinapayagan ang mga manlalaro na tumanggap ng permanenteng epekto batay sa kanilang pag -uugali kapalit ng mga puntos ng perk. Sa Outer Worlds 2, ang konsepto na ito ay lumawak nang malaki.
Ang sistema ng positibo at negatibong katangian ay sentro sa give-and-take na ito. Ang mga manlalaro ay maaaring pumili ng mga negatibong katangian tulad ng pipi, na nakakandado sa kanila ng limang mga kasanayan, o may sakit, na binabawasan ang base sa kalusugan at pagkakalason ng pagkakalason, upang makakuha ng karagdagang mga positibong katangian tulad ng napakatalino, na nagbibigay ng labis na mga puntos ng kasanayan, o brawny, pagpapagana ng mga knock-downs sa pamamagitan ng pag-sprint sa mga target. Ito ay ilan lamang sa mga pagpipilian na sinusunod sa mga unang yugto ng pag -unlad.
25 mga imahe
Bagaman ang isang mas malalim na pagsusuri ng mga na-revamp na mga bahid ay saklaw sa isa pang artikulo, malinaw na ang Outer Worlds 2 ay nagtutulak sa mga hangganan na may malikhaing at kung minsan ay nakakatawa na mga bahid. Sa orihinal na laro, madalas kong tinanggihan ang mga bahid dahil ang trade-off para sa labis na mga puntos ng perk ay hindi nakakahimok. Sa pagkakasunod -sunod, sinusubaybayan ng laro ang pag -uugali ng manlalaro at nag -aalok ng mga bahid na may parehong positibo at negatibong mga kondisyon, pagdaragdag ng isa pang layer sa sistema ng mga katangian na lumilitaw batay sa PlayStyle. Ang mga manlalaro ay dapat pumili sa mga bahid na ito, na pagkatapos ay maging isang permanenteng bahagi ng kanilang pagkatao.
Sa maraming mga bagong elemento sa Outer Worlds 2, naglalayong Obsidian na gawing malinaw at naiintindihan ang mga tampok na ito sa pamamagitan ng mga paliwanag na in-game at mga pagpapahusay ng UI. "Mula mismo sa go-go, mula sa paglikha ng character, nais naming ilagay sa unahan kung ano ang mga pagkakaiba-iba ng mga kasanayang ito at kung ano ang ginagawa nila," sabi ni Koenig. Ang kaliwanagan na ito ay lampas sa teksto ng tulong upang isama ang mga maikling video sa mga menu na nagpapakita ng epekto ng gameplay. Ang isang kilalang tampok ay ang kakayahang markahan ang mga perks bilang mga paborito bago i -unlock ang mga ito, tumutulong sa pagpaplano ng mga tiyak na landas sa pag -unlad o pagbuo. Ang mga kinakailangan para sa mga perks ay ipinapakita nang paitaas, at ang mga icon ay tumutulong na ipahiwatig ang bawat pangkalahatang playstyle ng perk at nauugnay na kasanayan.
Hinihikayat ng Obsidian ang mga manlalaro na isaalang -alang ang kanilang mga pagpipilian nang maingat, lalo na dahil walang pagpipilian sa respec pagkatapos ng pagkakasunud -sunod ng pambungad. "Sa pamamagitan ng pag -alis ng respec, talagang hinihikayat namin ito upang maging iyong karanasan. Ito ay isang bahagi ng iyong karanasan na wala nang ibang tao, at sa palagay ko ay talagang espesyal na tungkol sa mga RPG at isang bagay na may posibilidad na mabawasan ng RESPEC," sabi ni Koenig.
Nagtapos si Singh, "Pilosopiya-matalino, naramdaman namin ang lahat ng iyong mga pagpipilian ay dapat mahalaga. Dapat silang maging makabuluhang mga pagbabago sa iyong karanasan sa gameplay. Ito ay isa lamang sa mga paraan na hinihiling namin sa iyo na gumawa ng isang pagpipilian, manatili dito, at tingnan kung paano ito gumaganap sa mga kawili-wili at masayang paraan."