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Die äußeren Welten 2: Kreativität im RPG -Charakterbuilding - zuerst

Nachdem ich die äußeren Welten 2 für mich selbst gesehen habe, ist es offensichtlich, dass Entwickler Obsidian die RPG -Elemente zur Förderung eines tieferen Engagements des Spielers priorisiert hat. Während das erste Spiel einen optimierten Ansatz für die Charakterentwicklung bot, ermutigt die Fortsetzung die Spieler, die Vielfalt zu nutzen
By Stella
May 18,2025

Nachdem ich die äußeren Welten 2 für mich selbst gesehen habe, ist es offensichtlich, dass Entwickler Obsidian die RPG -Elemente zur Förderung eines tieferen Engagements des Spielers priorisiert hat. Während das erste Spiel einen optimierten Ansatz für die Charakterentwicklung bot, ermutigt die Fortsetzung die Spieler, Vielfalt zu nutzen und unkonventionelle Spielstile zu erkunden. Bei den Außenwelten 2 geht es nicht nur um Komplexität. Es wurde entwickelt, um Kreativität auszulösen und die Spieler zu ermöglichen, sich spezialisiert und einzigartige Entscheidungen zu treffen, die ihr Gameplay -Erlebnis prägen.

In einer Diskussion über die überarbeitete RPG-Mechanik betonte Designdirektor Matt Singh das Ziel des Teams, das Experimentieren mit verschiedenen traditionellen und nicht traditionellen Builds zu fördern. "Wir suchen nach Möglichkeiten, den Spieler dazu zu bringen, mit verschiedenen traditionellen oder nicht traditionellen Bauen zu experimentieren", erklärte er. Der Schwerpunkt liegt auf der Erstellung von Synergien zwischen Fähigkeiten, Merkmalen und Vorteilen, um faszinierende Builds zu erstellen, die mit anderen Spielsystemen interagieren. Dieser Ansatz zeigte sich in unserem exklusiven 11-minütigen Gameplay-Showcase, in dem neue Elemente wie Gunplay, Stealth, Gadgets und Dialog hervorgehoben wurden. In dieser IGN First Coverage befassen wir uns mit der komplizierten Überarbeitung dieser Systeme und den Spielern von ihnen.

Das Skill -System überdenken

Der Designer von Lead Systems, Kyle Koenig, spiegelte sich über den Ansatz des ersten Spiels und die Änderungen für die Fortsetzung wider, in der er feststellte: "Wir sehen oft Charaktere in allem, was am Ende des Spiels Ihre persönliche Erfahrung mit Ihrem Charakter minimiert hat." Um dies anzugehen, hat sich Obsidian von gruppierten Fähigkeiten in individuelle Fähigkeiten mit signifikanteren Abweichungen verlagert. "Wir wollten uns darauf konzentrieren, jeden einzelnen Level-up und Investitionen wirklich wichtig zu machen. Es gibt weniger Verwirrung darüber, wann ich in die eine oder andere Fähigkeit investieren sollte. Wenn ich ein Spieler sein möchte, der alles um Waffen und die Verwendung von medizinischen Geräten verwendet, weiß ich, welche Fähigkeiten ich wirklich müssten muss. Wenn sie sich getrennt haben, und nicht in Gruppierungen sind, werden die Charaktere spezifischer", um sie zu trennen ", werden Koenig, die sich in den Gründungsgruppen befassen", und es wird übergreifender.

Singh fügte hinzu, dass das neue System eine breitere Palette von Spielerprofilen ermöglicht, die Konzepte mischen und verschiedene Systeme einbeziehen. Er hob die Fähigkeit der Beobachtung hervor, die versteckte Umweltelemente wie geheime Türen oder interaktive Objekte aufzeigen kann, alternative Wege eröffnet und das Spielerlebnis angereichert.

Die äußeren Welten 2 Charaktererstellung - Screenshots

Der Screenshot 1 der äußeren Welten 2 Charaktererstellung 1Der Screenshot 2 der äußeren Welten 2 Charakter Kreation 2 4 Bilder Der Screenshot 3 der äußeren Welten 2 Charakter Kreation 3Die äußeren Welten 2 Charaktererstellung Screenshot 4

Obwohl dieser Ansatz für ein RPG typisch erscheinen mag, war die äußere Welten in ihrer Fähigkeitsgruppe einzigartig. Das überarbeitete Skill -System der Sequel zielt darauf ab, verschiedene Charaktere aufzubauen und Möglichkeiten zu erweitern, insbesondere in Verbindung mit dem überarbeiteten Vergünstigungssystem.

Die Vorteile, experimentell zu werden

Der Fokus von Obsidian auf Spezifität und einzigartige Spielmöglichkeiten zeigt sich im erweiterten Vergünstigungssystem. "Wir haben die Zahl der Vergünstigungen mit über 90 von ihnen erheblich erhöht - jede derjenigen, die verschiedene Fähigkeiten erfordern, um sie zu entsperren. Wenn Sie in Fähigkeiten investieren, ändert sich dies, wie Sie in Vergünstigungen investieren und Sie viele verschiedene Wege herunterführen können", erklärte Koenig. Er zitierte den Run und Gun Perk, der den Spielern mit Schrotflinten, SMGs und Gewehren zugute kommt, indem sie beim Sprinten oder Gleiten feuern ließen und die TTD -Funktion (Tactical Time Dilatation) verbessert. Ein weiteres Beispiel ist der Space Ranger Perk, der Dialog -Interaktionen und Schadensschaden basierend auf der Sprachstatus bietet. "Die Art und Weise, wie wir sie beim Entwerfen angesehen haben, war, zu betrachten, was all die verschiedenen Gameplay -Modi, die der Spieler hat, und welche Aktionen sie ergreifen können und wie wir sie ändern können", erklärte Koenig.

Singh hob die Vorteile hervor, die auf nicht traditionelle Playstyles wie Psychopath und Serienmörder zugeschnitten waren und Boni wie permanente Gesundheitsschubs für Spieler liefern, die NPCs eliminieren. "Besonders in einem Obsidian -Spiel, in dem wir Ihnen zulassen, dass Sie jemanden töten - das Spiel wird reagieren, wird es damit rollen, und Sie werden immer noch in der Lage sein, das Spiel zu vervollständigen. Es ist tatsächlich eine wirklich lustige Möglichkeit, in einem zweiten oder dritten Durchgang zu spielen, nur um zu sehen, wie weit Sie es nehmen können", bemerkte er.

Für konventionellere Spielstile diskutierte Koenig Builds, die elementare Kampfaspekte nutzen, z. Er erwähnte auch mit ätzenden Schäden an Streifenpanzern und ermöglichte kritische Treffer, die erhebliche Schäden verursachen.

Singh betonte zusätzliche Experimentiermöglichkeiten, einschließlich der Auswahl der schädlichen Effekte, die andere Charakteraspekte verbessern. Er stellte die Frage: "Wie baue ich einen Build, in dem ich tatsächlich Anreiz habe, dort einzusteigen und Schaden zu nehmen, damit ich andere Dinge effektiv tun kann? Ich mag diese Art von kreativen Builds, die es Ihnen ermöglichen, mit dieser Idee zu spielen und etwas umzuwandeln, das möglicherweise in einen positiven Aspekt Ihres Builds negativ ist." Diese Designphilosophie im Originalspiel treibt nun die Entwicklung der äußeren Welten 2 vor, insbesondere mit Merkmalen und Mängel.

Die positiven und negativen Merkmale

Koenig zog Parallelen zu Fallout und stellte fest: "Eines der Dinge in den äußeren Welten, die ein Schlüssel zu Fallout war, war, dass Sie negative Eigenschaften haben konnten, die Ihren Charakter aktiv nachteilig haben würden, aber Sie erhalten ein paar zusätzliche Punkte, die Sie woanders ausgeben können." Das Fehlersystem des ursprünglichen Spiels ermöglichte es den Spielern, dauerhafte Effekte aufgrund ihres Verhaltens im Austausch gegen Perk -Punkte zu akzeptieren. In den äußeren Welten 2 hat sich dieses Konzept erheblich erweitert.

Das System positiver und negativer Merkmale spielt für diese Dynamik der Geben und Nehmen von zentraler Bedeutung. Spieler können negative Merkmale wie Dumb auswählen, die sie von fünf Fähigkeiten oder kranker, was die Gesundheits- und Toxizitätstoleranz verringert, um zusätzliche positive Merkmale wie Brilliant zu erlangen, was zusätzliche Fähigkeiten oder Basteln liefert und Knockdowns durch Sprinten in Ziele ermöglicht. Dies sind nur einige der Optionen, die in den frühen Entwicklungsstadien beobachtet wurden.

Das Gameplay - Screenshots der äußeren Welten 2

Der Screenshot 1 der äußeren Welten 2 Gameplay 1Der Screenshot 2 der äußeren Welten 2 Gameplay 2 25 Bilder Der Screenshot 3 der äußeren Welten 2 Gameplay 3Die äußeren Welten 2 Gameplay Screenshot 4Die äußeren Welten 2 Gameplay Screenshot 5Die äußeren Welten 2 Gameplay Screenshot 6

Obwohl eine eingehendere Analyse der überarbeiteten Mängel in einem anderen Artikel behandelt werden, ist klar, dass die Außenwelt 2 die Grenzen mit kreativen und manchmal humorvollen Mängel überschreiten. Im ursprünglichen Spiel lehnte ich oft Fehler ab, da der Kompromiss für zusätzliche Perk-Punkte nicht überzeugte. In der Fortsetzung verfolgt das Spiel das Verhalten des Spielers und bietet Fehler mit positiven und negativen Bedingungen, wodurch das Merkmalssystem eine weitere Ebene hinzugefügt wird, die basierend auf Playstyle entsteht. Die Spieler müssen sich für diese Fehler entscheiden, die dann zu einem ständigen Teil ihres Charakters werden.

Spieler und Graben respec leiten

Mit zahlreichen neuen Elementen in der Außenwelt 2 zielte Obsidian darauf ab, diese Merkmale durch Erklärungen im Spiel und die UI-Verbesserungen klar und verständlich zu machen. "Von Anfang an wollten wir von der Charaktererstellung wirklich in den Vordergrund stehen, was die Unterschiede dieser Fähigkeiten und was sie tun", erklärte Koenig. Diese Klarheit erstreckt sich über den Hilfstext hinaus, um kurze Videos in die Menüs aufzunehmen, die den Auswirkungen auf das Gameplay demonstrieren. Eine bemerkenswerte Funktion ist die Fähigkeit, Vergünstigungen als Favoriten zu markieren, bevor Sie sie entsperren und bei der Planung spezifischer Fortschrittspfade oder -builds helfen. Die Anforderungen an Vergünstigungen werden im Voraus angezeigt, und Symbole helfen, den allgemeinen Playstyle und die damit verbundenen Fähigkeiten eines jeden Vorteils anzuzeigen.

Obsidian ermutigt die Spieler, ihre Entscheidungen sorgfältig zu berücksichtigen, zumal es nach der Einführungssequenz keine Respec -Option gibt. "Durch das Entfernen von Respec haben wir es wirklich dazu anregen, Ihre Erfahrung zu sein. Es ist ein Teil Ihrer Erfahrung, das niemand anderes gemacht hat, und ich denke, das ist wirklich etwas Besonderes an RPGs und etwas, das Respec neigt", bemerkte Koenig.

Singh schloss: "In Bezug auf die Philosophie sind wir wirklich der Meinung, dass alle Ihre Entscheidungen von Bedeutung sind. Sie sollten sinnvolle Änderungen an Ihrem Spielerlebnis sein. Dies ist nur eine dieser Möglichkeiten, wie wir Sie bitten, eine Wahl zu treffen, sich daran zu halten und zu sehen, wie sich das auf interessante und unterhaltsame Arten auswirkt."

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