Sonunda Dış Dünyalar 2'yi kendim için gördükten sonra, geliştirici Obsidian'ın daha derin oyuncu katılımını teşvik etmek için RPG öğelerini artırmaya öncelik verdiği açıktır. İlk oyun karakter gelişimine daha akıcı bir yaklaşım sunarken, devam filmi oyuncuları çeşitliliği benimsemeye ve alışılmadık oyun tarzlarını keşfetmeye teşvik ediyor. Dış Dünyalar 2 sadece karmaşıklıkla ilgili değildir; Oyuncuların oyun deneyimlerini şekillendiren benzersiz seçimler yapmalarına ve uzmanlaşmasına olanak tanıyan yaratıcılığa yol açacak şekilde tasarlanmıştır.
Yenilenen RPG mekaniği hakkında bir tartışmada, tasarım direktörü Matt Singh, ekibin hem geleneksel hem de geleneksel olmayan çeşitli yapılarla denemeyi teşvik etme hedefini vurguladı. "Oyuncuyu geleneksel veya geleneksel olmayan farklı yapıları denemeye teşvik etmenin yollarını arıyoruz." Odak noktası, diğer oyun sistemleriyle etkileşime giren ilgi çekici yapılar yapmak için beceri, özellikler ve avantajlar arasında sinerjiler yaratmaktır. Bu yaklaşım, silah oyunu, gizli, aletler ve diyalog gibi yeni unsurları vurgulayan özel 11 dakikalık oyun vitrindimizde belirgindi. Bu IGN ilk kapsamında, bu sistemlerin karmaşık yeniden çalışmasını ve oyuncuların onlardan ne tahmin edebileceğini araştırıyoruz.
Baş sistemler tasarımcısı Kyle Koenig, ilk oyunun yaklaşımına ve devam filmi için yapılan değişikliklere yansıdı ve "Oyunun sonunda karakterinizle kişisel deneyiminizi en aza indiren her şeyde karakterleri sık sık iyi görüyoruz." Bunu ele almak için Obsidian, gruplandırılmış beceri kategorilerinden daha önemli varyasyonlarla bireysel becerilere geçti. "Her bir seviyeye yükselme ve yatırımı gerçekten önemli hale getirmeye odaklanmak istedik. Bir beceri ya da diğerine ne zaman yatırım yapmam gerektiğinde daha az karışıklık var. Her şey silahlarla ilgili ve tıbbi cihazlar kullanma ile ilgili bir oyuncu olmak istiyorsam, hangi becerileri umursamadığımı biliyorum. Karakterlerin daha özel olmasına izin vererek, bunları daha uzmanlaşmasına izin veriyor," Koenig.
Singh, yeni sistemin daha geniş bir oyuncu profiline izin verdiğini, kavramları harmanladığını ve çeşitli sistemleri dahil ettiğini de sözlerine ekledi. Gizli kapılar veya etkileşimli nesneler gibi gizli çevresel unsurları ortaya çıkarabilen, alternatif yollar açıp oyun deneyimini zenginleştirebilen gözlem becerisini vurguladı.
4 resim
Bu yaklaşım bir RPG için tipik görünse de, dış dünyalar beceri gruplamasında benzersizdi. Devam filminin gözden geçirilmiş beceri sistemi, özellikle yenilenen avantajlar sistemi ile birlikte daha farklı karakter yapıları ve olasılıkları genişletmeyi amaçlamaktadır.
Obsidian'ın özgüllük ve benzersiz oyun caddelerine odaklanması genişletilmiş avantaj sisteminde belirgindir. Koenig, "90'tan fazlası olan avantaj sayısını önemli ölçüde artırdık - kilidini açmak için çeşitli beceriler gerektirenlerin her biri. Becerilere yatırım yaparken, avantajlara nasıl yatırım yapabileceğinizi ve sizi birçok farklı yola götürebileceğinizi değiştiriyor." Tüfek, SMG ve tüfek kullanan oyunculara sprint veya kayma sırasında ateş etmelerini sağlayarak taktik zaman dilatasyonu (TTD) özelliğini artıran Run and Gun Perk'i atıfta bulundu. Başka bir örnek, konuşma istatistiklerine dayalı diyalog etkileşimleri ve hasar artışları sunan Space Ranger Perk'tir. Koenig, "Onları tasarlarken onlara bakma şekli, oyuncunun sahip olduğu tüm farklı oyun modlarına ve yapabilecekleri tüm eylemler neler olduğuna ve onları nasıl değiştirebileceğine bakmaktı."
Singh, NPC'leri ortadan kaldıran oyuncular için kalıcı sağlık artışları gibi bonuslar sağlayan psikopat ve seri katil gibi geleneksel olmayan oyun tarzları için tasarlanmış avantajları vurguladı. "Özellikle kimseyi öldürmenize izin verdiğimiz bir obsidiyen oyunda - oyun cevap verecek, onunla yuvarlanacak ve oyunu tamamlayabileceksiniz. Aslında ne kadar ileri gidebileceğinizi görmek için ikinci veya üçüncü bir oyunda oynamak için gerçekten eğlenceli bir yol."
Daha geleneksel oyun tarzları için Koenig, iyileşme kazanırken düşmanları yakmak için plazma kullanmak veya otomatikleri kontrol etmek ve düşmanları felç etmek için şok hasarı kullanmak gibi temel savaş yönlerinden yararlanan yapıları tartıştı. Ayrıca, zırhı soymak için aşındırıcı hasar kullandığından bahsetti ve önemli hasar veren kritik vuruşlar sağladı.
Singh, diğer karakter yönlerini geliştiren zararlı etkileri seçmek de dahil olmak üzere deneyler için ek fırsatlar vurguladı. "Oraya girmek ve daha sonra başka şeyleri etkili bir şekilde yapabilmem için gerçekten teşvik ettiğim bir yapı nasıl inşa ederim? Bu fikirle oynamanıza ve olumsuz olabilecek bir şeyi yapınızın olumlu bir yönüne dönüştürmenize izin veren yaratıcı yapıları gerçekten seviyorum." Bu tasarım felsefesi, orijinal oyunda mevcut olsa da, şimdi Dış Dünyalar 2'nin gelişimini, özellikle özellikler ve kusurlarla yönlendiriyor.
Koenig, "Dış Dünyalarda Fallout'un anahtarı olan şeylerden biri, karakteriniz için aktif olarak zararlı olacak olumsuz özelliklere sahip olabileceğiniz, ancak başka bir yerde harcamak için birkaç ekstra puan elde edebileceğinizdi." Orijinal oyunun kusur sistemi, oyuncuların Perk Puanları karşılığında davranışlarına göre kalıcı efektleri kabul etmelerini sağladı. Dış Dünyalar 2'de bu kavram önemli ölçüde genişledi.
Pozitif ve olumsuz özellikler sistemi, bu ver ve al dinamiğinin merkezinde yer alır. Oyuncular, ekstra beceri noktaları veya kaslı gibi ek olumlu özellikler kazanmak için, onları beş beceriden veya hasta bir şekilde kilitleyen aptal gibi olumsuz özellikleri seçebilirler, bu da ekstra beceri noktaları veya kaslı gibi ek olumlu özellikler elde ederek hedeflere sprint yaparak nakavtları mümkün kılabilirler. Bunlar, gelişimin ilk aşamalarında gözlenen seçeneklerden sadece birkaçıdır.
25 resim
Yenilenen kusurların daha derinlemesine bir analizi başka bir makalede ele alınacak olsa da, Dış Dünyalar 2'nin sınırları yaratıcı ve bazen mizahi kusurlarla zorladığı açıktır. Orijinal oyunda, ekstra perk puanların değişimi zorlayıcı olmadığı için sık sık kusurları reddettim. Devam filminde, oyun oynatıcı davranışını izler ve hem olumlu hem de olumsuz koşullara sahip kusurlar sunar ve oyun stiline dayalı olarak ortaya çıkan özellikler sistemine başka bir katman ekler. Oyuncular bu kusurları tercih etmelidir, bu da karakterlerinin kalıcı bir parçası haline gelir.
Dış Dünyalar 2'deki çok sayıda yeni unsurla, Obsidian bu özellikleri oyun içi açıklamalar ve UI geliştirmelerle açık ve anlaşılabilir hale getirmeyi amaçladı. Koenig, "Karakter yaratımından itibaren, bu becerilerin farklılıkları ve yaptıkları şeyleri ön plana çıkarmak istedik." Dedi. Bu netlik, yardım metninin ötesine uzanır, menülere oyun etkisini gösteren kısa videolar eklemek için uzanır. Dikkate değer bir özellik, özel ilerleme yollarını veya yapılarını planlamaya yardımcı olmak için avantajları favoriler olarak işaretleme yeteneğidir. Perks için gereksinimler önceden görüntülenir ve simgeler her bir Perk'in genel oyun tarzını ve ilişkili becerisini göstermeye yardımcı olur.
Obsidian, özellikle tanıtım dizisinden sonra bir RESPEC seçeneği olmadığından, oyuncuları seçimlerini dikkatlice düşünmeye teşvik eder. Koenig, "Respec'i kaldırarak, bunu gerçekten deneyiminiz olmaya teşvik ediyoruz. Başka kimsenin sahip olmadığı deneyiminizin bir parçası ve bence bu RPG'ler ve respec'in azaltma eğiliminde olan bir şey hakkında gerçekten özel."
Singh, "Felsefe açısından, tüm seçimlerinizin önemli olduğunu düşünüyoruz. Oyun deneyiminizde anlamlı değişiklikler olmalı. Bu, sizden bir seçim yapmanızı, buna bağlı kalmanızı ve bunun ilginç ve eğlenceli yollarla nasıl oynandığını görmenizi istediğimiz yollardan sadece biri."