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Os mundos externos 2: desencadear a criatividade na construção de personagens de RPG - IGN First

Tendo finalmente visto o mundo externo 2 para mim, é evidente que a obsidiana do desenvolvedor priorizou o aprimoramento dos elementos de RPG para promover o envolvimento mais profundo dos jogadores. Enquanto o primeiro jogo ofereceu uma abordagem mais simplificada ao desenvolvimento de personagens, a sequência incentiva os jogadores a abraçar a diversidade
By Stella
May 18,2025

Tendo finalmente visto o mundo externo 2 para mim, é evidente que a obsidiana do desenvolvedor priorizou o aprimoramento dos elementos de RPG para promover o envolvimento mais profundo dos jogadores. Enquanto o primeiro jogo ofereceu uma abordagem mais simplificada ao desenvolvimento de personagens, a sequência incentiva os jogadores a abraçar a diversidade e explorar estilos de jogo não convencionais. O mundo externo 2 não é apenas sobre complexidade; Ele foi projetado para despertar a criatividade, permitindo que os jogadores se especializem e fazem escolhas únicas que moldam sua experiência de jogabilidade.

Em uma discussão sobre a renovada mecânica de RPG, o diretor de design Matt Singh enfatizou o objetivo da equipe de incentivar a experimentação com várias construções, tanto tradicionais quanto não tradicionais. "Estamos procurando maneiras de incentivar o jogador a experimentar diferentes construções, tradicional ou não tradicional", explicou. O foco está na criação de sinergias entre habilidades, características e vantagens para criar construções intrigantes que interagem com outros sistemas de jogos. Essa abordagem ficou evidente em nossa vitrine exclusiva de 11 minutos, que destacou novos elementos como tiroteio, furtividade, gadgets e diálogo. Nesta primeira cobertura do IGN, nos aprofundamos no intrincado retrabalho desses sistemas e o que os jogadores podem antecipar deles.

Repensando o sistema de habilidades

O designer de sistemas principais Kyle Koenig refletiu sobre a abordagem do primeiro jogo e as mudanças feitas para a sequência, afirmando: "Muitas vezes veríamos personagens bons em tudo, que no final do jogo minimizou sua experiência pessoal com seu personagem". Para abordar isso, a obsidiana mudou de categorias de habilidades agrupadas para habilidades individuais com variações mais significativas. "Queríamos nos concentrar em tornar cada nível individual e investimento realmente importante. Há menos confusão sobre quando eu deveria investir em uma habilidade ou outra. Se eu quero ser um jogador que se trata de armas e usando dispositivos médicos, sei quais habilidades eu realmente preciso me importar. Ao separá-los e não nos agrupamentos, ele permite que os personagens sejam mais especializados", "Koenig elaborou.

Singh acrescentou que o novo sistema permite uma gama mais ampla de perfis de jogadores, misturando conceitos e incorporando vários sistemas. Ele destacou a habilidade da observação, que pode revelar elementos ambientais ocultos, como portas secretas ou objetos interativos, abrindo caminhos alternativos e enriquecendo a experiência de jogabilidade.

A criação de personagens de 2 do mundo - capturas de tela

A captura de criação de personagens de 2 do Worlds 2A captura de criação de personagens do mundo 2 4 imagens A captura de criação de personagens de 2 do Worlds 2A Crega de criação de personagens de 2 do Mundos Externos 4

Embora essa abordagem possa parecer típica para um RPG, os mundos externos eram únicos em seu agrupamento de habilidades. O sistema de habilidades revisado da sequência visa criar compilações de caracteres mais distintas e expandir possibilidades, particularmente em conjunto com o sistema renovado de vantagens.

As vantagens de se tornar experimental

O foco da Obsidian na especificidade e nas avenidas exclusivas de jogo é evidente no sistema de vantagens expandidas. "Aumentamos significativamente o número de vantagens com mais de 90 deles - cada um dos que exigem várias habilidades para desbloquear. À medida que você investe em habilidades, isso muda a maneira como você pode investir em vantagens e leva você a muitos caminhos diferentes", explicou Koenig. Ele citou a corrida e a vantagem de armas, que beneficia os jogadores que usam espingardas, SMGs e rifles, permitindo que eles disparem enquanto corriam ou deslizam, melhorando o recurso Tactical Time Dilation (TTD). Outro exemplo é o Space Ranger Perk, que oferece interações de diálogo e aumentos de danos com base na estatística da fala. "A maneira como olhamos para eles ao projetá -los era analisar o que são todos os diferentes modos de jogabilidade que o jogador tem e quais são todas as ações que eles podem executar e como podemos modificá -los", afirmou Koenig.

Singh destacou as vantagens adaptadas para peças de jogo não tradicionais, como Psychopath e Serial Killer, que fornecem bônus como impulsionamentos permanentes de saúde para jogadores que eliminam os NPCs. "Especialmente em um jogo de obsidiano em que permitimos que você mate alguém - o jogo vai responder, ele vai rolar com ele e você ainda poderá concluir o jogo. Na verdade, é uma maneira muito divertida de jogar em uma segunda ou terceira jogada apenas para ver o quão longe você pode levar", observou ele.

Para jogos de jogo mais convencionais, Koenig discutiu construções que alavancam aspectos elementares de combate, como o uso de plasma para queimar inimigos enquanto obtém cura ou empregando danos de choques para controlar os automóveis e paralisar inimigos. Ele também mencionou o uso de danos corrosivos à armadura de faixa, permitindo acertos críticos que causam danos significativos.

Singh enfatizou oportunidades adicionais de experimentação, incluindo a opção de efeitos prejudiciais que melhoram outros aspectos de caráter. Ele fez a pergunta: "Como faço para construir uma construção onde eu realmente sou incentivado a entrar lá e tomar danos para que eu possa fazer outras coisas de maneira eficaz? Eu realmente gosto desses tipos de construções criativas que permitem brincar com essa idéia e converter algo que possa ser negativo em um aspecto positivo da sua construção". Essa filosofia de design, enquanto presente no jogo original, agora impulsiona o desenvolvimento dos mundos externos 2, particularmente com características e falhas.

As características positivas e negativas

Koenig atraiu paralelos a Fallout, observando: "Uma das coisas nos mundos externos que era uma chave das consequências foi que você poderia ter atributos negativos que seriam ativamente prejudiciais ao seu personagem, mas você recebe alguns pontos extras para passar em outro lugar". O sistema de falhas do jogo original permitiu que os jogadores aceitassem efeitos permanentes com base em seu comportamento em troca de pontos de vantagem. No mundo externo 2, esse conceito se expandiu significativamente.

O sistema de características positivas e negativas é central para essa dinâmica de dar e receber. Os jogadores podem selecionar características negativas como o Dumb, que os travam em cinco habilidades, ou doentios, o que reduz a saúde da saúde e a tolerância à toxicidade, para obter características positivas adicionais, como brilhante, que fornecem pontos de habilidade extras ou bruscos, permitindo que as imitações correm em alvos. Essas são apenas algumas das opções observadas nos estágios iniciais do desenvolvimento.

A jogabilidade do Worlds 2 Outer - Capturas de tela

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Embora uma análise mais aprofundada das falhas renovadas seja abordada em outro artigo, fica claro que o mundo externo 2 está ultrapassando os limites com falhas criativas e às vezes humorísticas. No jogo original, muitas vezes recusei falhas, pois a troca de pontos extras não era atraente. Na sequência, o jogo rastreia o comportamento do jogador e oferece falhas com condições positivas e negativas, adicionando outra camada ao sistema de características que surge com base no estilo de jogo. Os jogadores devem optar por essas falhas, que então se tornam uma parte permanente de seu caráter.

Jogadores de orientação e abandonando o Respons

Com numerosos novos elementos nos mundos externos 2, a obsidiana teve como objetivo tornar esses recursos claros e compreensíveis por meio de explicações no jogo e aprimoramentos da interface do usuário. "Desde o início, da criação de personagens, realmente queríamos colocar na vanguarda quais são as diferenças dessas habilidades e o que elas fazem", afirmou Koenig. Essa clareza se estende além do texto de ajuda para incluir vídeos curtos nos menus que demonstram impacto na jogabilidade. Um recurso notável é a capacidade de marcar vantagens como favoritas antes de desbloqueá -los, ajudando a planejar caminhos ou compilações específicas de progressão. Os requisitos para vantagens são exibidos antecipadamente e os ícones ajudam a indicar o estilo de jogo geral de cada vibração e a habilidade associada.

A Obsidian incentiva os jogadores a considerar suas escolhas com cuidado, especialmente porque não há opção Responce após a sequência introdutória. "Ao remover o RespoC, realmente incentivamos a sua experiência. Faz parte da sua experiência que ninguém mais teve, e acho que isso é realmente especial nos RPGs e algo que o Responce tende a diminuir", observou Koenig.

Singh concluiu: "Em termos de filosofia, realmente sentimos que todas as suas escolhas devem importar. Eles devem ser mudanças significativas em sua experiência de jogabilidade. Essa é apenas uma daquelas maneiras pelas quais estamos pedindo que você faça uma escolha, cumpra-a e veja como isso se desenrola de maneiras interessantes e divertidas".

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