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The Exter Worlds 2: Unleash Creativity in RPG Character Building - Ign First

Ayant enfin vu les Worlds Exter 2 pour moi-même, il est évident que le développeur Obsidian a priorisé l'amélioration des éléments RPG pour favoriser l'engagement plus profond des joueurs. Alors que le premier jeu a offert une approche plus rationalisée au développement des personnages, la suite encourage les joueurs à adopter la diversité
By Stella
May 18,2025

Ayant enfin vu les Worlds Exter 2 pour moi-même, il est évident que le développeur Obsidian a priorisé l'amélioration des éléments RPG pour favoriser l'engagement plus profond des joueurs. Alors que le premier jeu a offert une approche plus rationalisée au développement des personnages, la suite encourage les joueurs à adopter la diversité et à explorer le style de jeu non conventionnel. Les mondes extérieurs 2 ne sont pas seulement une question de complexité; Il est conçu pour susciter la créativité, permettant aux joueurs de se spécialiser et de faire des choix uniques qui façonnent leur expérience de gameplay.

Dans une discussion sur les mécanismes de RPG remaniés, le directeur du design Matt Singh a souligné l'objectif de l'équipe d'encourager l'expérimentation avec diverses constructions, traditionnelles et non traditionnelles. "Nous recherchons des moyens d'inciter le joueur à expérimenter différentes constructions, traditionnelles ou non traditionnelles", a-t-il expliqué. L'accent est mis sur la création de synergies entre les compétences, les traits et les avantages pour élaborer des constructions intrigantes qui interagissent avec d'autres systèmes de jeu. Cette approche a été évidente dans notre vitrine exclusive de Gameplay de 11 minutes, qui a mis en évidence de nouveaux éléments tels que Gunplay, Stealth, Gadgets et Dialogue. Dans cette première couverture IGN, nous nous plongeons dans la retouche complexe de ces systèmes et ce que les joueurs peuvent anticiper d'eux.

Repenser le système de compétences

Le concepteur de systèmes principaux Kyle Koenig a réfléchi à l'approche du premier jeu et aux modifications apportées à la suite, déclarant: "Nous voyions souvent des personnages bons à tout, qui à la fin du jeu, ont minimisé votre expérience personnelle avec votre personnage." Pour y remédier, l'obsidienne est passée des catégories de compétences groupées aux compétences individuelles avec des variations plus importantes. "Nous voulions nous concentrer sur la création d'un niveau et de l'investissement individuels vraiment importants. Il y a moins de confusion quand je devrais investir dans une compétence ou l'autre. Si je veux être un joueur qui est tout au sujet des armes à feu et en utilisant des dispositifs médicaux, je sais quelles compétences dont je dois vraiment me soucier. En les séparant et non dans les regroupements, cela permet de se spécialiser", Koenig a élaboré.

Singh a ajouté que le nouveau système permet une gamme plus large de profils de joueurs, mélangeant des concepts et incorporant divers systèmes. Il a souligné la compétence de l'observation, qui peut révéler des éléments environnementaux cachés comme les portes secrètes ou les objets interactifs, ouvrant des chemins alternatifs et enrichissant l'expérience de gameplay.

La création de personnages des mondes extérieurs - des captures d'écran

La Capture d'écran de création de personnages des mondes extérieurs 1La capture d'écran de la création de personnages des mondes extérieurs 2 2 4 images La capture d'écran de la création de personnages des mondes extérieurs 2 3La capture d'écran de la création de personnages des mondes extérieurs 2 4

Bien que cette approche puisse sembler typique pour un RPG, les mondes extérieurs étaient uniques dans son regroupement de compétences. Le système de compétences révisé de la suite vise à créer des constructions de caractères plus distinctes et à étendre les possibilités, en particulier en conjonction avec le système de pertes remanié.

Les avantages de l'obtention d'expérimental

L'objectif de l'obsidienne sur la spécificité et les avenues de jeu unique est évidente dans le système des avantages élargi. "Nous avons considérablement augmenté le nombre d'avantages avec plus de 90 d'entre eux - chacun de ceux qui ont besoin de diverses compétences pour déverrouiller. Lorsque vous investissez dans des compétences, cela change la façon dont vous pouvez investir dans des avantages et vous entraîne de nombreux chemins différents", a expliqué Koenig. Il a cité la course et l'avantage du pistolet, ce qui profite aux joueurs d'utilisation de fusils de chasse, de SMGS et de fusils en leur permettant de tirer tout en sprintant ou en glissant, en améliorant la fonction de dilatation de temps tactique (TTD). Un autre exemple est le Space Ranger Perk, qui offre des interactions de dialogue et des augmentations de dégâts basées sur la statistique de la parole. "La façon dont nous les regardons lors de leur conception était de regarder ce que sont tous les différents modes de gameplay du joueur, et quelles sont toutes les actions qu'ils peuvent prendre et comment les modifier", a déclaré Koenig.

Singh a mis en évidence des avantages adaptés aux styles de jeu non traditionnels, tels que Psychopathe et Serial Killer, qui fournissent des bonus comme des boosts de santé permanents pour les joueurs qui éliminent les PNJ. "Surtout dans un jeu d'obsidien où nous vous permettons de tuer quiconque - le jeu va répondre, ça va rouler avec, et vous allez toujours être en mesure de terminer le jeu. C'est en fait une façon vraiment amusante de jouer dans un deuxième ou un troisième jeu juste pour voir à quel point vous pouvez le prendre", a-t-il noté.

Pour des styles de jeu plus conventionnels, Koenig a discuté des constructions qui tirent parti des aspects de combat élémentaire, tels que l'utilisation du plasma pour brûler les ennemis tout en gagnant de la guérison ou en utilisant des dégâts de choc pour contrôler les automobes et paralyser les ennemis. Il a également mentionné en utilisant des dommages corrosifs à l'armure de bande, permettant des coups critiques qui infligent des dommages importants.

Singh a mis l'accent sur des opportunités supplémentaires d'expérimentation, notamment en optant des effets néfastes qui améliorent les autres aspects du caractère. Il a posé la question: "Comment construire une construction où je suis réellement incité à y entrer et à subir des dégâts afin que je puisse ensuite faire d'autres choses efficacement? J'aime vraiment ce genre de constructions créatives qui vous permettent de jouer avec cette idée et de convertir quelque chose qui pourrait être négatif en un aspect positif de votre construction." Cette philosophie de conception, bien que présente dans le jeu original, anime désormais le développement des mondes extérieurs 2, en particulier avec les traits et les défauts.

Les traits positifs et négatifs

Koenig a attiré des parallèles pour les retombées, notant: "L'une des choses dans les mondes extérieures qui était une clé de Fallout était que vous pouviez avoir des attributs négatifs qui seraient activement préjudiciables à votre personnage, mais vous obtenez quelques points supplémentaires à dépenser ailleurs." Le système de défauts du jeu d'origine a permis aux joueurs d'accepter les effets permanents en fonction de leur comportement en échange de points avantages. Dans les mondes extérieurs 2, ce concept s'est considérablement développé.

Le système de traits positifs et négatifs est au cœur de cette dynamique de concession. Les joueurs peuvent sélectionner des traits négatifs comme Dumb, qui les verrouille sur cinq compétences, ou maladif, ce qui réduit la santé et la tolérance à la toxicité de base, pour obtenir des traits positifs supplémentaires tels que Brilliant, qui fournit des points de compétence supplémentaires, ou musclé, permettant les knocking en sprintant dans des cibles. Ce ne sont que quelques-unes des options observées dans les premiers stades de développement.

Gameplay des mondes extérieurs - Captures d'écran

La Capture d'écran de jeu des mondes extérieurs 2La Capture d'écran du gameplay des mondes extérieurs 2 25 images La capture d'écran du jeu des mondes extérieurs 2 3La capture d'écran du jeu des mondes extérieurs 2 4La Capture d'écran du gameplay des mondes extérieurs 5La Capture d'écran du gameplay des mondes extérieurs 6

Bien qu'une analyse plus approfondie des défauts remaniés soit couverte dans un autre article, il est clair que les mondes extérieurs 2 repoussent les limites avec des défauts créatifs et parfois humoristiques. Dans le jeu original, j'ai souvent refusé les défauts car le compromis pour des points avantageux supplémentaires n'était pas convaincant. Dans la suite, le jeu suit le comportement du lecteur et offre des défauts avec des conditions positives et négatives, ajoutant une autre couche au système de traits qui émerge en fonction du style de jeu. Les joueurs doivent opter pour ces défauts, qui deviennent alors une partie permanente de leur caractère.

Guider les joueurs et abandonner le respect

Avec de nombreux nouveaux éléments dans les mondes extérieurs 2, l'obsidienne visait à rendre ces fonctionnalités claires et compréhensibles grâce aux explications en jeu et aux améliorations de l'interface utilisateur. "Dès le départ, de la création de personnages, nous voulions vraiment mettre au premier plan quelles sont les différences de ces compétences et ce qu'elles font", a déclaré Koenig. Cette clarté s'étend au-delà du texte d'aide pour inclure de courtes vidéos dans les menus démontrant l'impact du gameplay. Une caractéristique notable est la possibilité de marquer les avantages en tant que favoris avant de les déverrouiller, en aidant à planifier des chemins de progression ou des constructions spécifiques. Les exigences pour les avantages sont affichées à l'avance, et les icônes aident à indiquer le style de jeu général de chaque avantage et les compétences associées.

Obsidian encourage les joueurs à considérer attentivement leurs choix, d'autant plus qu'il n'y a pas d'option de respect après la séquence d'introduction. "En supprimant le respect, nous l'incitons vraiment à être votre expérience. Cela fait partie de votre expérience que personne d'autre n'avait, et je pense que c'est vraiment spécial dans les RPG et quelque chose que le respect a tendance à réduire", a fait remarquer Koenig.

Singh a conclu: "En ce qui concerne la philosophie, nous pensons vraiment que tous vos choix devraient être importants. Ils devraient être des changements significatifs dans votre expérience de jeu. Ce n'est qu'une de ces façons où nous vous demandons de faire un choix, de vous y tenir et de voir comment cela se déroule de manière intéressante et amusante."

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