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The Outer Worlds 2: desatar la creatividad en la construcción de personajes RPG - IGN Primero

Después de haber visto finalmente a los Worlds 2 externos para mí, es evidente que el desarrollador Obsidian ha priorizado la mejora de los elementos RPG para fomentar la participación más profunda del jugador. Mientras que el primer juego ofreció un enfoque más simplificado para el desarrollo del personaje, la secuela alienta a los jugadores a adoptar la diversidad
By Stella
May 18,2025

Después de haber visto finalmente a los Worlds 2 externos para mí, es evidente que el desarrollador Obsidian ha priorizado la mejora de los elementos RPG para fomentar la participación más profunda del jugador. Mientras que el primer juego ofreció un enfoque más simplificado para el desarrollo del personaje, la secuela alienta a los jugadores a adoptar la diversidad y explorar los estilos de juegos no convencionales. El Outer Worlds 2 no se trata solo de complejidad; Está diseñado para provocar creatividad, permitiendo a los jugadores especializarse y tomar decisiones únicas que dan forma a su experiencia de juego.

En una discusión sobre la mecánica renovada de RPG, el director de diseño Matt Singh enfatizó el objetivo del equipo de alentar la experimentación con varias compilaciones, tanto tradicionales como no tradicionales. "Estamos buscando formas de incentivar al jugador para experimentar con diferentes construcciones, ya sea tradicionales o no tradicionales", explicó. El enfoque está en crear sinergias entre habilidades, rasgos y ventajas para crear construcciones intrigantes que interactúen con otros sistemas de juegos. Este enfoque fue evidente en nuestro exclusivo escaparate de juego de 11 minutos, que destacó nuevos elementos como pistolas, sigilo, dispositivos y diálogo. En esta primera cobertura IGN, profundizamos en la intrincada retrabajo de estos sistemas y lo que los jugadores pueden anticipar de ellos.

Repensar el sistema de habilidades

El diseñador principal de sistemas Kyle Koenig reflexionó sobre el enfoque del primer juego y los cambios realizados para la secuela, afirmando: "A menudo vemos personajes buenos en todo, que al final del juego, minimizaban su experiencia personal con tu personaje". Para abordar esto, la obsidiana ha cambiado de categorías de habilidades agrupadas a habilidades individuales con variaciones más significativas. "Queríamos centrarnos en hacer que cada nivel y inversión individual sea realmente importante. Hay menos confusión sobre cuándo debería invertir en una habilidad u otra. Si quiero ser un jugador que se trata de armas y usar dispositivos médicos, sé qué habilidades realmente necesito.

Singh agregó que el nuevo sistema permite una gama más amplia de perfiles de jugadores, combinando conceptos e incorporando varios sistemas. Destacó la habilidad de la observación, que puede revelar elementos ambientales ocultos como puertas secretas o objetos interactivos, abriendo caminos alternativos y enriqueciendo la experiencia del juego.

La creación de personajes de los mundos externos 2 - Capturas de pantalla

Captura de pantalla de creación de 2 personajes de Worlds Outer Worlds 1Captura de pantalla de creación de 2 personajes de los mundos externos 2 4 imágenes Captura de pantalla de la creación de 2 personajes de los mundos externos 3Captura de pantalla de la creación de 2 personajes de los mundos externos 4

Si bien este enfoque puede parecer típico para un RPG, los mundos externos fueron únicos en su agrupación de habilidades. El sistema de habilidades revisado de la secuela tiene como objetivo crear construcciones de carácter más distintas y expandir las posibilidades, particularmente junto con el sistema de ventajas renovadas.

Las ventajas de ser experimentales

El enfoque de Obsidian en la especificidad y las vías de juego únicas es evidente en el sistema de ventajas expandidas. "Hemos aumentado significativamente el número de ventajas con más de 90 de ellas, cada una de las que requieren diversas habilidades para desbloquear. A medida que invierte en habilidades, cambia cómo puede invertir en ventajas y lo lleva por muchos caminos diferentes", explicó Koenig. Citó el beneficio de carreras y armas, lo que beneficia a los jugadores que usan escopetas, SMG y rifles permitiéndoles disparar mientras corren o deslizan, mejorando la función de dilatación del tiempo táctico (TTD). Otro ejemplo es el Space Ranger Perk, que ofrece interacciones de diálogo y aumentos de daño basados ​​en la estadística del habla. "La forma en que los miramos al diseñarlos era mirar cuáles son todos los diferentes modos de juego que tiene el jugador, y cuáles son todas las acciones que pueden tomar y cómo podemos modificarlos", dijo Koenig.

Singh destacó las ventajas adaptadas para los estilos de juego no tradicionales, como el psicópata y el asesino en serie, que proporcionan bonos como impulso de salud permanente para los jugadores que eliminan los NPC. "Especialmente en un juego de obsidiana en el que te permitimos matar a cualquiera: el juego va a responder, va a rodar con él, y todavía podrás completar el juego. En realidad, es una forma muy divertida de jugar en un segundo o tercer juego solo para ver qué tan lejos puedes llevarlo", señaló.

Para los estilos de Plays más convencionales, Koenig discutió las construcciones que aprovechan los aspectos de combate elemental, como el uso de plasma para quemar enemigos mientras obtienen curación o emplean daño por choque para controlar los automóviles y paralizar a los enemigos. También mencionó el uso de daños corrosivos para la armadura de tiras, lo que permite golpes críticos que causan daños significativos.

Singh enfatizó oportunidades adicionales para la experimentación, incluida la opción de efectos perjudiciales que mejoran otros aspectos de los personajes. Él planteó la pregunta: "¿Cómo construyo una construcción en la que realmente me incentivan para entrar allí y recibir daño para que luego pueda hacer otras cosas de manera efectiva? Realmente me gustan ese tipo de construcciones creativas que le permiten jugar con esa idea y convertir algo que podría ser negativo en un aspecto positivo de su construcción". Esta filosofía de diseño, mientras está presente en el juego original, ahora impulsa el desarrollo de los mundos externos 2, particularmente con rasgos y defectos.

Los rasgos positivos y negativos

Koenig dibujó paralelos a las consecuencias, señalando: "Una de las cosas en los mundos exteriores que fue una clave de las consecuencias fue que podrías tener atributos negativos que serían activamente perjudiciales para tu personaje, pero obtienes algunos puntos adicionales para gastar en otro lugar". El sistema de defectos del juego original permitió a los jugadores aceptar efectos permanentes basados ​​en su comportamiento a cambio de puntos de beneficios. En los mundos externos 2, este concepto se ha expandido significativamente.

El sistema de rasgos positivos y negativos es fundamental para esta dinámica de dar y tomar. Los jugadores pueden seleccionar rasgos negativos como Dumb, lo que los bloquea de cinco habilidades, o enfermos, lo que reduce la salud base y la tolerancia a la toxicidad, para obtener rasgos positivos adicionales como Brilliant, que proporciona puntos de habilidad adicionales, o es brillante, que permite derribar el paso en objetivos. Estas son solo algunas de las opciones observadas en las primeras etapas del desarrollo.

The Outer Worlds 2 Gameplay - Capturas de pantalla

The Outer Worlds 2 Gameplay Captura de pantalla 1The Outer Worlds 2 Gameplay Captura de pantalla 2 25 imágenes The Outer Worlds 2 Gameplay Captura de pantalla 3The Outer Worlds 2 Gameplay Captura de pantalla 4The Outer Worlds 2 Gameplay Captura de pantalla 5The Outer Worlds 2 Gameplay Captura de pantalla 6

Aunque un análisis más profundo de los fallas renovadas se cubrirá en otro artículo, está claro que el Outer Worlds 2 está empujando los límites con fallas creativas y a veces humorísticas. En el juego original, a menudo rechazaba fallas ya que la compensación de puntos de beneficios adicionales no era convincente. En la secuela, el juego rastrea el comportamiento del jugador y ofrece defectos con condiciones positivas y negativas, agregando otra capa al sistema de rasgos que emerge en función de PlayStyle. Los jugadores deben optar por estos defectos, que luego se convierten en una parte permanente de su personaje.

Guiando a los jugadores y abandonando respec

Con numerosos elementos nuevos en los mundos externos 2, Obsidian tenía como objetivo hacer que estas características sean claras y comprensibles a través de explicaciones en el juego y mejoras de la interfaz de usuario. "Justo desde el primer momento, desde la creación de personajes, realmente queríamos poner a la vanguardia cuáles son las diferencias de estas habilidades y lo que hacen", dijo Koenig. Esta claridad se extiende más allá del texto de ayuda para incluir videos cortos en los menús que demuestran el impacto del juego. Una característica notable es la capacidad de marcar las ventajas como favoritos antes de desbloquearlas, ayudando a planificar rutas o construcciones de progresión específicas. Los requisitos para las ventajas se muestran por adelantado, y los iconos ayudan a indicar el estilo de juego general de cada beneficio y la habilidad asociada.

Obsidian alienta a los jugadores a considerar sus opciones con cuidado, especialmente porque no hay una opción Respec después de la secuencia introductoria. "Al eliminar el Respec, realmente incentivamos para que sea su experiencia. Es parte de su experiencia que nadie más tuvo, y creo que eso es realmente especial sobre los juegos de rol y algo que Respec tiende a disminuir", comentó Koenig.

Singh concluyó: "En cuanto a la filosofía, realmente sentimos que todas sus opciones deberían importar. Deberían ser cambios significativos en su experiencia de juego. Esta es solo una de esas formas en que le pedimos que tome una decisión, se mantenga en ello y vea cómo se desarrolla de manera interesante y divertida".

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