บทบาทที่พัฒนาไปของตัวเอกที่เงียบงันในเกม RPG ยุคใหม่: บทสนทนาระหว่าง Dragon Quest และอุปมา: ผู้สร้าง ReFantazio
ผู้พัฒนา RPG รุ่นเก๋า Yuji Horii (Dragon Quest) และ Katsura Hashino (Metaphor: ReFantazio) เมื่อเร็ว ๆ นี้กล่าวถึงความท้าทายในการใช้ตัวละครเอกที่เงียบในสภาพแวดล้อมเกมขั้นสูงในปัจจุบัน บทสนทนาของพวกเขาคัดลอกมาจากหนังสือ "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" สำรวจภูมิทัศน์ที่เปลี่ยนแปลงไปของการเล่าเรื่อง RPG และผลกระทบของกราฟิกที่สมจริงมากขึ้น <>
Horii ผู้สร้างซีรีส์ Dragon Quest อันโด่งดัง อธิบายถึงการพึ่งพา "ตัวเอกเชิงสัญลักษณ์" ของซีรีส์ ซึ่งเป็นตัวละครเงียบที่ทำให้ผู้เล่นสามารถแสดงความรู้สึกของตนเองในเกมได้ วิธีการนี้ใช้ได้ผลดีกับกราฟิกที่เรียบง่ายกว่าของเกมก่อนๆ โดยที่แอนิเมชั่นที่จำกัดไม่ได้เน้นถึงการขาดการแสดงออกของตัวละคร อย่างไรก็ตาม Horii ยอมรับอย่างติดตลกว่า "ในขณะที่กราฟิกของเกมพัฒนาและสมจริงมากขึ้น หากคุณสร้างตัวละครเอกที่ยืนอยู่ตรงนั้น พวกเขาจะดูเหมือนคนงี่เง่า"Horii ซึ่งมีพื้นฐานมาจากแรงบันดาลใจในการเป็นศิลปินมังงะ โดยเน้นโครงสร้างการเล่าเรื่องของ Dragon Quest ซึ่งสร้างขึ้นผ่านการสนทนากับ NPC และการโต้ตอบของบอสเป็นหลัก แทนที่จะเป็นการบรรยายที่กว้างขวาง เขากล่าวว่าการเล่าเรื่องที่ขับเคลื่อนด้วยบทสนทนานี้เป็นองค์ประกอบหลักของความน่าดึงดูดของเกม
<> กราฟิกแบบมินิมอลแห่งยุค NES ช่วยให้ผู้เล่นสามารถเติมเต็มช่องว่างทางอารมณ์ที่ตัวละครเอกเงียบทิ้งไว้ได้อย่างง่ายดาย แต่ด้วยภาพและเสียงขั้นสูงในปัจจุบัน Horii รับทราบถึงความยากลำบากที่เพิ่มขึ้นในการรักษาแนวทางนี้ โดยสรุปว่า "นั่นคือเหตุผลว่าทำไม ประเภทของตัวเอกใน Dragon Quest จึงกลายเป็นเรื่องยากมากขึ้นในการพรรณนาเมื่อเกมมีความสมจริงมากขึ้น นี่จะเป็นความท้าทายใน อนาคตด้วย"
<>ตรงกันข้ามกับการใช้ตัวละครเอกเงียบ ๆ ของ Dragon Quest (นอกเหนือจากเอฟเฟกต์เสียงเป็นครั้งคราว) เกม RPG สมัยใหม่หลายเกม รวมถึงซีรีส์ Persona ของ Atlus นั้นมีตัวละครเอกที่พากย์เสียงเต็มรูปแบบ Metaphor: ReFantazio ที่กำลังจะมาถึงของ Hashino จะมีตัวเอกที่พากย์เสียงเต็มรูปแบบด้วย
<>แม้จะมีความท้าทาย Hashino ก็ชื่นชมแนวทางของ Horii โดยเน้นที่ Dragon Quest ให้ความสำคัญกับประสบการณ์ทางอารมณ์ของผู้เล่น เขากล่าวว่า "ผมคิดว่า Dragon Quest ใส่ความคิดอย่างมากว่าผู้เล่นจะรู้สึกอย่างไรในสถานการณ์ที่กำหนด... ผมรู้สึกว่าเกมถูกสร้างขึ้นโดยคำนึงถึงผู้เล่นอยู่เสมอ โดยคิดถึงอารมณ์ที่จะเกิดขึ้นเมื่อมีคนพูดอะไรบางอย่าง ” บทสนทนานี้เน้นย้ำถึงวิวัฒนาการอย่างต่อเนื่องของการออกแบบ RPG และการถกเถียงที่ยั่งยืนเกี่ยวกับบทบาทของตัวเอกในการกำหนดประสบการณ์ของผู้เล่น