Peranan Protagonis Senyap yang Berkembang dalam RPG Moden: Perbualan Antara Pencarian Naga dan Metafora: Pencipta ReFantazio
Pembangun RPG veteran Yuji Horii (Dragon Quest) dan Katsura Hashino (Metafora: ReFantazio) baru-baru ini membincangkan cabaran untuk menggunakan protagonis senyap dalam persekitaran permainan canggih hari ini. Perbualan mereka, yang dipetik daripada buku kecil "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition", meneroka landskap penceritaan RPG yang berkembang dan kesan grafik yang semakin realistik.
Horii, pencipta siri Dragon Quest yang ikonik, menjelaskan pergantungan siri ini pada "protagonis simbolik"—watak senyap yang membolehkan pemain menonjolkan perasaan mereka sendiri ke dalam permainan. Pendekatan ini berfungsi dengan baik dengan grafik yang lebih ringkas daripada permainan terdahulu, di mana animasi terhad tidak menyerlahkan kekurangan ekspresi watak. Bagaimanapun, Horii secara berseloroh mengakui, "Apabila grafik permainan berkembang dan berkembang menjadi semakin realistik, jika anda membuat protagonis yang hanya berdiri di sana, mereka akan kelihatan seperti orang bodoh."
Horii, yang latar belakangnya termasuk aspirasi untuk menjadi artis manga, menekankan struktur naratif Dragon Quest, dibina terutamanya melalui dialog dengan NPC dan interaksi bos, dan bukannya penceritaan yang meluas. Penceritaan yang didorong oleh dialog ini, katanya, merupakan elemen teras daya tarikan permainan.
Grafik minimalis era NES membolehkan pemain mengisi kekosongan emosi yang ditinggalkan oleh protagonis senyap dengan mudah. Tetapi dengan visual dan audio yang canggih hari ini, Horii mengakui kesukaran yang semakin meningkat dalam mengekalkan pendekatan ini, menyimpulkan, "Itulah sebabnya, jenis protagonis yang dipaparkan dalam Dragon Quest menjadi semakin sukar untuk digambarkan apabila permainan menjadi lebih realistik. Ini akan menjadi cabaran dalam masa depan juga."
Berbeza dengan penggunaan berterusan Dragon Quest protagonis senyap (selain daripada kesan bunyi sekali-sekala), banyak RPG moden, termasuk siri Atlus' Persona, menampilkan protagonis bersuara sepenuhnya. Metafora Hashino yang akan datang: ReFantazio juga akan menampilkan protagonis bersuara sepenuhnya.
Walaupun cabaran, Hashino memuji pendekatan Horii, menonjolkan fokus Dragon Quest terhadap pengalaman emosi pemain. Dia menyatakan, "Saya rasa Dragon Quest meletakkan banyak pemikiran tentang bagaimana pemain akan merasa dalam situasi tertentu ... Saya rasa permainan secara konsisten dicipta dengan pemain dalam fikiran, memikirkan tentang apa yang akan timbul emosi ketika seseorang mengatakan sesuatu . " Perbualan ini menggariskan evolusi reka bentuk RPG yang berterusan dan perdebatan yang berterusan mengenai peranan protagonis dalam membentuk pengalaman pemain.