Trang chủ > Tin tức > Dragon Quest và ẩn dụ: Nhân vật chính im lặng trong game nhập vai

Dragon Quest và ẩn dụ: Nhân vật chính im lặng trong game nhập vai

Vai trò phát triển của nhân vật chính im lặng trong các game nhập vai hiện đại: Cuộc trò chuyện giữa Dragon Quest và ẩn dụ: Người sáng tạo Refantazio Các nhà phát triển RPG kỳ cựu Yuji Horii (Dragon Quest) và Katsura Hashino (Metaphor: Refantazio) gần đây đã thảo luận về những thách thức của việc sử dụng các nhân vật chính im lặng trong ngày hôm nay
By Chloe
Jan 24,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Vai trò ngày càng phát triển của nhân vật chính thầm lặng trong game nhập vai hiện đại: Cuộc trò chuyện giữa Dragon Quest và ẩn dụ: Những người sáng tạo ReFantazio

Các nhà phát triển game nhập vai kỳ cựu Yuji Horii (Dragon Quest) và Katsura Hashino (Ẩn dụ: ReFantazio) gần đây đã thảo luận về những thách thức trong việc sử dụng các nhân vật chính im lặng trong môi trường chơi game tiên tiến ngày nay. Cuộc trò chuyện của họ, được trích từ tập sách "Ẩn dụ: Phiên bản kỷ niệm 35 năm thương hiệu ReFantazio Atlas", khám phá bối cảnh phát triển của cách kể chuyện RPG và tác động của đồ họa ngày càng chân thực.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii, người sáng tạo ra loạt trò chơi Dragon Quest mang tính biểu tượng, đã giải thích việc loạt phim này phụ thuộc vào "nhân vật chính mang tính biểu tượng"—một nhân vật thầm lặng cho phép người chơi thể hiện cảm xúc của chính mình vào trò chơi. Cách tiếp cận này hoạt động tốt với đồ họa đơn giản hơn của các trò chơi trước đó, trong đó các hoạt ảnh hạn chế không làm nổi bật sự thiếu biểu cảm của nhân vật. Tuy nhiên, Horii đã đùa rằng: "Khi đồ họa của trò chơi ngày càng phát triển và ngày càng chân thực, nếu bạn tạo ra một nhân vật chính chỉ đứng đó, họ sẽ trông giống như một tên ngốc."

Horii, người có xuất thân là khát vọng trở thành họa sĩ truyện tranh, nhấn mạnh cấu trúc tường thuật của Dragon Quest, được xây dựng chủ yếu thông qua đối thoại với NPC và tương tác với trùm, thay vì tường thuật rộng rãi. Ông cho biết cách kể chuyện dựa trên đối thoại này là yếu tố cốt lõi tạo nên sự hấp dẫn của trò chơi.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Đồ họa tối giản của thời NES cho phép người chơi dễ dàng lấp đầy những khoảng trống cảm xúc mà nhân vật chính thầm lặng để lại. Nhưng với hình ảnh và âm thanh tiên tiến ngày nay, Horii thừa nhận khó khăn ngày càng tăng trong việc duy trì cách tiếp cận này, đồng thời kết luận: “Đó là lý do tại sao, kiểu nhân vật chính trong Dragon Quest ngày càng trở nên khó miêu tả khi trò chơi trở nên thực tế hơn. Đây sẽ là một thách thức trong phần tương lai cũng vậy."

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Trái ngược với việc Dragon Quest tiếp tục sử dụng nhân vật chính im lặng (ngoài hiệu ứng âm thanh không thường xuyên), nhiều game nhập vai hiện đại, bao gồm cả dòng Persona của Atlus, có nhân vật chính được lồng tiếng hoàn toàn. Metaphor: ReFantazio sắp tới của Hashino cũng sẽ có một nhân vật chính được lồng tiếng đầy đủ.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Bất chấp những thách thức, Hashino đã ca ngợi cách tiếp cận của Horii, làm nổi bật sự tập trung của Dragon Quest vào trải nghiệm cảm xúc của người chơi. Ông tuyên bố: "Tôi nghĩ rằng Dragon Quest đặt rất nhiều suy nghĩ về cách người chơi sẽ cảm thấy trong một tình huống nhất định ... Tôi cảm thấy như các trò chơi được tạo ra một cách nhất quán với người chơi, suy nghĩ về những gì sẽ phát sinh khi ai đó nói điều gì đó . " Cuộc trò chuyện này nhấn mạnh sự phát triển liên tục của thiết kế RPG và cuộc tranh luận lâu dài xung quanh vai trò của nhân vật chính trong việc định hình trải nghiệm của người chơi.

Tin tức hàng đầu

Copyright semu.cc © 2024 — All rights reserved