Modern RPG'lerde Sessiz Kahramanın Gelişen Rolü: Dragon Quest ve Metafor Arasında Bir Konuşma: ReFantazio Yaratıcıları
Usta RPG geliştiricileri Yuji Horii (Dragon Quest) ve Katsura Hashino (Metafor: ReFantazio) yakın zamanda günümüzün gelişmiş oyun ortamında sessiz kahramanları kullanmanın zorluklarını tartıştılar. "Metafor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" kitapçığından alıntılanan konuşmaları, RPG hikaye anlatımının gelişen manzarasını ve giderek daha gerçekçi hale gelen grafiklerin etkisini araştırıyor.
İkonik Dragon Quest serisinin yaratıcısı Horii, serinin "sembolik kahramana", yani oyuncuların kendi duygularını oyuna yansıtmalarına olanak tanıyan sessiz bir karaktere olan güvenini açıkladı. Bu yaklaşım, sınırlı animasyonların karakter ifadesinin eksikliğini vurgulamadığı önceki oyunların daha basit grafiklerinde işe yaradı. Ancak Horii şaka yollu şunu itiraf etti: "Oyun grafikleri geliştikçe ve giderek daha gerçekçi hale geldikçe, orada öylece duran bir kahramanı yaparsanız, aptal gibi görünecektir."
Geçmişinde manga sanatçısı olma hayalleri bulunan Horii, Dragon Quest'in kapsamlı anlatımdan ziyade öncelikle NPC'lerle diyalog ve patron etkileşimleri yoluyla inşa edilen anlatı yapısını vurguladı. Bu diyalog odaklı hikaye anlatımının oyunun çekiciliğinin temel unsuru olduğunu belirtti.
NES döneminin minimalist grafikleri, oyuncuların sessiz kahramanın bıraktığı duygusal boşlukları kolayca doldurmasına olanak tanıdı. Ancak günümüzün gelişmiş görselleri ve sesleriyle Horii, bu yaklaşımı sürdürmenin giderek zorlaştığını kabul ederek şu sonuca vardı: "Bu nedenle, oyunlar daha gerçekçi hale geldikçe Dragon Quest'te öne çıkan kahraman tipinin tasvir edilmesi giderek zorlaşıyor. Bu, gelecekte bir meydan okuma olacak. gelecek de."
Dragon Quest'in sessiz bir kahramanı sürekli kullanmasının aksine (ara sıra ses efektleri dışında), Atlus'un Persona serisi de dahil olmak üzere birçok modern RPG'de tamamen seslendirilmiş kahramanlar bulunur. Hashino'nun yakında çıkacak Metaforu: ReFantazio'da ayrıca tamamen seslendirilen bir kahraman yer alacak.
Zorluklara rağmen Hashino, Horii'nin yaklaşımını övdü ve Dragon Quest'in oyuncunun duygusal deneyimine odaklandığını vurguladı. Şöyle belirtti, "Bence Dragon Quest, oyuncunun belirli bir durumda nasıl hissedeceği konusunda çok fazla düşünülüyor... Oyunların sürekli olarak oyuncu düşünülerek, birisi bir şey söylediğinde hangi duyguların ortaya çıkacağı düşünülerek yaratıldığını hissediyorum. " Bu konuşma, RPG tasarımının süregelen evriminin ve oyuncunun deneyimini şekillendirmede kahramanın rolünü çevreleyen süregelen tartışmanın altını çiziyor.