Развивающаяся роль тихого главного героя в современных RPG: разговор между квестом Dragon и метафорой: создатели Refantazio
ветеран -разработчики RPG Yuji Horii (Dragon Quest) и Katsura Hashino (Metaphor: Refantazio) недавно обсудили проблемы использования безмолвных героев в современной современной игровой среде. Их разговор, выдержка из буклета «Метафора: рефантацио -атлас 35 -й годовщины», исследует развивающееся ландшафт рассказывания историй RPG и влияние все более реалистичной графики.
Horii, создатель культового сериала Dragon Quest, объяснил зависимость серии от «символического главного героя» - тихого персонажа, позволяющего игрокам проецировать свои собственные чувства в игру. Этот подход хорошо работал с более простой графикой более ранних игр, где ограниченные анимации не подчеркивали отсутствие выражения персонажа. Тем не менее, Хори в шутку признал: «По мере того, как игровая графика развивается и становится все более реалистичной, если вы сделаете главного героя, который просто стоит там, они будут выглядеть как идиот».
.Horii, чей фон включает в себя стремления быть художником манги, подчеркнул повествовательную структуру Dragon Quest, построенная главным образом посредством диалога с NPC и взаимодействиями с боссами, а не обширным повествованием. Это, основанное на диалоге, заявил он, является основным элементом привлекательности игры.
Минималистская графика эпохи NES позволила игрокам легко заполнить эмоциональные зазоры, оставленные тихим героем. Но с сегодняшними современными визуальными эффектами и аудио, Horii признал растущую трудность в поддержании этого подхода, заключив: «Вот почему тип главного героя, представленного в Dragon Ques Будущее тоже. "
В отличие от постоянного использования Dragon Quest бесшумного главного героя (кроме случайных звуковых эффектов), многие современные RPG, в том числе серию Persona Atlus, имеют полностью озвученные главные герои. Предстоящая метафора Хашино: Refantazio также будет иметь полностью озвученного главного героя.
Несмотря на проблемы, Хашино высоко оценил подход Хори, подчеркнув фокус Dragon Quest на эмоциональном опыте игрока. Он заявил: «Я думаю, что Dragon Quest много думает о том, как игрок будет чувствовать в данной ситуации ... Я чувствую, что игры последовательно создаются с учетом игрока, думая о том, какие эмоции возникнут, когда кто -то что -то говорит . " Этот разговор подчеркивает продолжающуюся эволюцию дизайна RPG и прочные дебаты, связанные с роли главного героя в формировании опыта игрока.