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>资深RPG开发人员Yuji Horii(Dragon Quest)和Katsura Hashino(隐喻:Refantazio)最近讨论了在当今高级游戏环境中利用无声主角的挑战。 他们的对话摘自“隐喻:Refantazio Atlas Brand 35周年纪念版”小册子,探讨了RPG讲故事的不断发展的格局以及日益现实的图形的影响。标志性龙Quest系列的创建者 Horii解释了该系列对“象征主角”的依赖,这是一个无声的角色,允许玩家将自己的感受投射到游戏中。这种方法在早期游戏的简单图形上很好地效果很好,有限的动画并没有突出缺乏角色表达式。 但是,Horii开玩笑地承认:“随着游戏图形的发展并变得越来越现实,如果您成为站在那里的主角,他们看起来像个白痴。” Horii的背景包括成为漫画艺术家的愿望,他强调了Dragon Quest的叙事结构,主要是通过与NPC和Boss互动的对话建立的,而不是广泛的叙述。 他说,这种以对话为导向的讲故事是游戏吸引力的核心元素。
NES时代的极简主义图形
使玩家可以轻松填补沉默主角留下的情感空白。 但是,凭借今天的高级视觉效果和音频,Horii承认保持这种方法的困难越来越困难,得出结论:“这就是为什么,随着游戏变得更加现实,龙Quest中的主角类型变得越来越难。这将是一个挑战。未来也是如此。”
>与Dragon Quest继续使用无声主角(偶尔的声音效果)相比,许多现代RPG(包括Atlus的角色系列)都具有完全声音的主角。 Hashino即将到来的隐喻:Refantazio也将具有完整的主角。
尽管面临挑战,桥野还是赞扬了堀井的做法,强调了《勇者斗恶龙》对玩家情感体验的关注。 他表示:“我认为《勇者斗恶龙》对玩家在特定情况下的感受投入了很多思考……我觉得游戏的设计始终以玩家为中心,考虑当有人说某件事时会产生什么情绪”。 这次对话强调了角色扮演游戏设计的不断发展,以及围绕主角在塑造玩家体验中的角色的持久争论。