আধুনিক আরপিজিতে নীরব নায়কের বিকশিত ভূমিকা: ড্রাগন কোয়েস্ট এবং রূপকের মধ্যে একটি কথোপকথন: রেফ্যান্টাজিও নির্মাতারা
প্রবীণ RPG ডেভেলপার Yuji Horii (ড্রাগন কোয়েস্ট) এবং Katsura Hashino (রূপক: ReFantazio) সম্প্রতি আজকের উন্নত গেমিং পরিবেশে নীরব নায়কদের ব্যবহার করার চ্যালেঞ্জ নিয়ে আলোচনা করেছেন। তাদের কথোপকথন, "রূপক: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" বুকলেট থেকে উদ্ধৃত, RPG গল্প বলার ক্রমবর্ধমান ল্যান্ডস্কেপ এবং ক্রমবর্ধমান বাস্তবসম্মত গ্রাফিক্সের প্রভাবকে অন্বেষণ করে৷
হোরি, আইকনিক ড্রাগন কোয়েস্ট সিরিজের স্রষ্টা, "সিম্বলিক প্রোটাগনিস্ট"-এর উপর সিরিজের নির্ভরতা ব্যাখ্যা করেছেন—একটি নীরব চরিত্র যা খেলোয়াড়দের গেমে তাদের নিজস্ব অনুভূতি প্রকাশ করতে দেয়। এই পদ্ধতিটি আগের গেমগুলির সহজ গ্রাফিক্সের সাথে ভাল কাজ করেছিল, যেখানে সীমিত অ্যানিমেশনগুলি চরিত্রের অভিব্যক্তির অভাবকে হাইলাইট করেনি। যাইহোক, হোরিই মজা করে স্বীকার করেছেন, "যেমন গেমের গ্রাফিক্স বিকশিত হচ্ছে এবং ক্রমবর্ধমান বাস্তববাদী হয়ে উঠছে, আপনি যদি সেখানে দাঁড়িয়ে থাকা একজন নায়ককে বানান, তাহলে তারা বোকাদের মতো দেখাবে।"
হোরি, যার পটভূমিতে একজন মাঙ্গা শিল্পী হওয়ার আকাঙ্ক্ষা রয়েছে, ড্রাগন কোয়েস্টের আখ্যান কাঠামোর উপর জোর দিয়েছেন, যা মূলত বিস্তৃত বর্ণনার পরিবর্তে এনপিসি এবং বসের মিথস্ক্রিয়াগুলির সাথে সংলাপের মাধ্যমে তৈরি করা হয়েছে। এই সংলাপ-চালিত গল্প বলা, তিনি বলেছিলেন, গেমটির আবেদনের একটি মূল উপাদান।
NES যুগের ন্যূনতম গ্রাফিক্স খেলোয়াড়দের নীরব নায়কের রেখে যাওয়া মানসিক শূন্যস্থান সহজে পূরণ করতে দেয়। কিন্তু আজকের উন্নত ভিজ্যুয়াল এবং অডিওর সাথে, Horii এই পদ্ধতি বজায় রাখার ক্ষেত্রে ক্রমবর্ধমান অসুবিধার কথা স্বীকার করেছেন, এই উপসংহারে, "এ কারণেই, ড্রাগন কোয়েস্টে বৈশিষ্ট্যযুক্ত নায়কের ধরণকে চিত্রিত করা ক্রমশ কঠিন হয়ে ওঠে কারণ গেমগুলি আরও বাস্তবসম্মত হয়ে ওঠে৷ এটি একটি চ্যালেঞ্জ হবে৷ ভবিষ্যতেও।"
ড্রাগন কোয়েস্ট একটি নীরব নায়কের ক্রমাগত ব্যবহারের বিপরীতে (মাঝে মাঝে সাউন্ড এফেক্ট বাদ দিয়ে), অ্যাটলাসের পারসোনা সিরিজ সহ অনেক আধুনিক RPG গুলি সম্পূর্ণভাবে কণ্ঠ দেওয়া নায়ককে বৈশিষ্ট্যযুক্ত করে। হাশিনোর আসন্ন রূপক: ReFantazio-তেও একজন সম্পূর্ণ কণ্ঠস্বর বিশিষ্ট নায়ক থাকবে।
প্রতিদ্বন্দ্বিতা সত্ত্বেও, হাশিনো হোরির পদ্ধতির প্রশংসা করেছেন, খেলোয়াড়ের মানসিক অভিজ্ঞতার উপর ড্রাগন কোয়েস্টের ফোকাস তুলে ধরেছেন। তিনি বলেছিলেন, "আমি মনে করি ড্রাগন কোয়েস্ট একটি প্রদত্ত পরিস্থিতিতে খেলোয়াড়ের অনুভূতি কেমন হবে তা নিয়ে অনেক চিন্তাভাবনা করে... আমি মনে করি গেমগুলি ধারাবাহিকভাবে খেলোয়াড়কে মাথায় রেখে তৈরি করা হয়, কেউ কিছু বললে কী আবেগের উদ্ভব হবে তা ভেবে " এই কথোপকথনটি RPG ডিজাইনের চলমান বিবর্তন এবং খেলোয়াড়ের অভিজ্ঞতা গঠনে নায়কের ভূমিকাকে ঘিরে স্থায়ী বিতর্কের ওপর জোর দেয়।