Tijdens de Game Developers Conference (GDC) vorige maand hadden we een diepgaande discussie met John "Bucky" Buckley, de communicatiedirecteur en publicatiemanager voor Palworld Developer Pocketpair. Na zijn presentatie getiteld 'Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop' deelde Buckley inzichten in de uitdagingen die Palworld geconfronteerd werd, inclusief beschuldigingen van het gebruik van generatieve AI en het kopiëren van Pokémon -modellen, die sindsdien zijn ontkracht. Hij raakte ook aan Nintendo's patentinbreukprocedure tegen de studio en noemde het een "schok" en iets "niemand zelfs overwogen".
We hebben verschillende belangrijke punten uit ons gesprek behandeld in kortere artikelen, maar gezien de rijkdom van Buckley's inzichten over Pocketpair's gemeenschapsstrijd en successen, delen we het volledige interview hier. Voor meer beknopte lezingen, kun je Buckley's gedachten verkennen over de potentiële release van Palworld op de Nintendo Switch 2, de reactie van de studio op het label "Pokémon with Guns", en of Pocketpair ooit zou worden verworven.
Dit interview is licht bewerkt voor duidelijkheid:IGN: Ik ga de echt vervelende krijgen waarvan ik weet dat je niet echt niet echt uit de weg kunt antwoorden. Je hebt zo gesproken, zo licht over de rechtszaak in je GDC -talk. Heeft die rechtszaak het voor Pocketpair moeilijker gemaakt om verder te gaan en het spel bij te werken, met dat nog in behandeling?
John Buckley: Nee, het heeft het niet moeilijker gemaakt om het spel bij te werken of vooruit te gaan. Het is gewoon iets dat de hele tijd bij iedereen weegt. Het heeft de ontwikkeling van de game niet beïnvloed, maar het heeft het moreel van het bedrijf beïnvloed. Natuurlijk hebben we advocaten moeten inhuren, maar dat wordt op het hoogste niveau behandeld, en het gaat niet om de rest van het team. Het gaat echt meer om moraal dan iets anders.
Oké, echte gesprekstijd. Ik was gefascineerd aan het begin van je toespraak toen je erover sprak, een beetje brutaal, de 'Pokémon met Guns' naam. Ik was verrast dat je dat niet zo leek. Mag ik vragen waarom?
BUCKLEY: Veel mensen denken dat die zin ons doel was vanaf het begin, maar dat was het niet. We wilden zoiets als ark creëren: overleving evolueerde, met meer automatisering en unieke persoonlijkheden voor elk wezen. We zijn grote fans van Ark, en onze vorige game, Craftopia, heeft er inspiratie van gehaald. Het veld was om een spel als Ark te maken, maar met meer automatisering en elk wezen met zijn eigen speciale kenmerken. Toen we de eerste trailer uitbrachten, ontstond het label "Pokémon with Guns", en hoewel we er niet blij mee waren, is het iets dat we moesten accepteren.
Je zei in het gesprek dat je niet begreep waarom Palworld de manier waarop het deed, je het niet kon uitleggen. En ik ben geen marktanalist, dus ik kon het je zeker niet vertellen, maar ik heb wel het gevoel dat ik me specifiek herinner wanneer "Pokémon With Guns" in het gesprek kwam.
BUCKLEY: Ja, die zin speelde zeker een grote rol. Het ging door en leidde er zelfs toe dat iemand PokemonWithGuns.com handelsmerkte. Het voedde het vuur, wat redelijk genoeg is. Wat ons echter stoort, is wanneer mensen geloven dat dat is wat de game is zonder het te spelen. We geven er de voorkeur aan als iedereen het eerst een kans zou geven.
Nou, hoe zou je het hebben geformuleerd? Wat zou hiervoor uw "naam" zijn geweest?
BUCKLEY: Ik heb het misschien genoemd: "Palworld: Het is een beetje zoals Ark als Ark Factorio en Happy Tree Friends ontmoette." Dat is hoe ik het misschien heb beschreven, maar het rolt niet zo gemakkelijk van de tong.
** Een ander ding dat je in het gesprek hebt opgevoed, waren de kritiek die mensen maakten en zeiden dat het spel AI -slop was. Hoe heeft dat mensen intern gevolgen bij Pocketpair? **BUCKLEY: Het had een enorme impact, vooral op onze kunstenaars. De beschuldigingen waren volledig ongegrond en erg verontrustend, vooral voor onze PAL -conceptartiesten. We hebben geprobeerd deze claims tegen te gaan door een kunstboek uit te brengen, dat hielp maar niet zoveel als we hadden gehoopt. Onze kunstenaars, van wie velen vrouwelijk zijn, zijn liever geen publieke figuren, waardoor het moeilijk is om deze claims rechtstreeks te weerleggen.
We hebben dit branche-brede gesprek over generatieve AI en generatieve AI-kunst, en mensen denken dat ze echt goed zijn in het spotten, en dat kun je niet altijd. Als iets zeven rare vingers heeft, is het waarschijnlijk vrij duidelijk, maar minder in andere gevallen, toch?
Buckley: Veel van de argumenten tegen ons zijn behoorlijk hol. Ze komen voort uit opmerkingen die onze CEO jaren geleden maakte, die verkeerd werden geïnterpreteerd. Bovendien werd een game die we maakten genaamd AI: Art Imposter, dat bedoeld was als een leuk feestspel, als een teken beschouwd dat we generatieve AI onderschrijven, wat helemaal niet onze bedoeling was.
Wat is uw algemene kijk op de staat van, niet specifiek uw gemeenschap, maar online gaminggemeenschappen in het algemeen? Je hebt het over het krijgen van al die intimidatie en zo, zijn sociale media meer nuttig voor jullie allemaal meer?
BUCKLEY: Sociale media zijn cruciaal voor ons, vooral omdat we ons vooral richten op de Aziatische markt waar deze erg populair is. Online spelgemeenschappen kunnen echter intens zijn. Ik begrijp dat de emoties hoog zijn en dat mensen soms uithalen. We nemen veel kritiek op de kin, maar de doodsbedreigingen zijn bijzonder moeilijk te hanteren. Het is belangrijk voor spelers om te onthouden dat we net zo geïnvesteerd zijn in het spel als ze zijn, en we werken altijd aan het oplossen van problemen.
Heb je het gevoel dat sociale media de laatste tijd erger is?
BUCKLEY: Er is absoluut een trend van mensen die het tegenovergestelde zeggen alleen om een reactie te krijgen. Het wordt steeds vaker voor en wordt aangemoedigd door de klikgestuurde aard van sociale media. Gelukkig heeft Palworld meestal politieke en sociale controverses vermeden en gaan we voornamelijk om met gamegerelateerde feedback.
Ik vond het echt interessant in je toespraak dat je zei dat de meerderheid van de hitte van het westerse publiek kwam. Ik denk dat ik er gewoon van uitging dat het over de hele linie gelijk zou zijn. Heb je enig inzicht waarom dat was?
BUCKLEY: We zijn een verdeeldheid in Japan, maar we hebben altijd gericht op de overzeese markt met een Japanse flair. We beschouwen onszelf als indie, wat sommige Japanse gamers niet leuk vinden. De hitte van het westerse publiek was onverwacht, maar het wordt gestoofd en is nu beheersbaar.
17 afbeeldingen
Dus Palworld was uiterst succesvol, en ik krijg het gevoel, misschien op een manier die misschien onverwacht was voor jullie allemaal op basis van je toespraak. Heeft dat iets veranderd over hoe de studio loopt of wat uw toekomstplannen zijn of iets anders?
BUCKLEY: Het heeft onze toekomstplannen veranderd, maar niet hoe de studio werkt. We blijven grotendeels ongewijzigd. Ons serverteam en ontwikkelingspersoneel zijn gegroeid om de ontwikkeling te versnellen, maar onze CEO wil het bedrijf klein houden, momenteel bij ongeveer 70 personen.
Je wist dat het een goed spel was, maar je wist niet dat het zo groot zou worden.
BUCKLEY: Een miljoen omzet voor een indie -game is een enorm succes. Twee miljoen is ongelooflijk. Wanneer je tientallen miljoenen bereikt, wordt het surrealistisch. De cijfers op Steam zijn niet eens meer logisch, en het is moeilijk om de schaal van succes te begrijpen.
Verwacht je dat Palworld iets is dat Pocketpair nog heel, heel lang gaat ondersteunen?
BUCKLEY: Palworld gaat nergens heen. We weten niet welke vorm het zal aannemen, maar we zijn toegewijd. We werken ook aan andere projecten zoals Craftopia en ondersteunen nieuwe ideeën binnen het bedrijf. Palworld is opgesplitst in het spel zelf en het IP, dat wordt beheerd door Aniplex en Sony Music.
Ja. Je hebt over dat partnerschap gesproken dat iedereen verkeerd begreep.
BUCKLEY: Ja, het wordt vaak verkeerd begrepen. We zijn niet eigendom van Sony; We zijn gewoon bij hen betrokken aan de IP -kant.
Denk je dat jullie ooit zouden worden overgenomen?
BUCKLEY: Nee, onze CEO zou het nooit toestaan. Hij waardeert zijn onafhankelijkheid en doet dingen op zijn manier. Misschien als hij veel ouder is, maar niet in mijn leven.
Ik weet dat we eerder hebben gesproken over de Palworld -vergelijkingen met Pokémon, en dat je eigenlijk voelt dat het meer op Ark lijkt. Ark brengt niet actief gloednieuwe games uit om de één tot twee jaar en heeft een anime en merchandant zoals zoals Pokémon doet, maar Pokémon maakt zich op. Ze hebben dit jaar een release. Ze doen constant dingen. Zie je dat op enigerlei wijze competitief zijn of je allemaal zinvol beïnvloeden?
BUCKLEY: Ik denk niet dat ons publiek veel overlapt en onze spelsystemen zijn compleet anders. We brachten samen met andere overlevingsgames zoals Nightingale en Enshrouded uitgebracht, en we hebben ons daar meer op gericht. Concurrentie in games wordt vaak vervaardigd en we zien Ark niet als een concurrent. We zijn meer in concurrentie met timing dan iets anders.
Zou je ooit op de schakelaar uitbrengen?
BUCKLEY: Als we het spel op de schakelaar zouden kunnen laten werken, zouden we dat doen, maar het is een vlezig spel. Voor de Switch 2 wachten we op de specificaties. We hebben geoptimaliseerd voor het stoomdek en we willen het graag op meer handhelds krijgen indien mogelijk.
Mijn grote afhaalmaaltijd van je toespraak is dat buiten de bestaande Palworld -gemeenschap van mensen die het spel hebben gespeeld en genoten, je het gevoel hebt dat Palworld buitengewoon verkeerd wordt begrepen.
BUCKLEY: Ja, 100%.
Wat is je unieke afhaalboodschap voor mensen die het niet hebben gespeeld en je denkt het verkeerd te begrijpen?
BUCKLEY: Ik denk dat veel mensen die alleen Palworld kennen van het nieuws en drama zou verrast zijn als ze het slechts een uur speelden. We zijn niet zo louche of scummy als mensen denken. We hebben geprobeerd onze ontwikkelaars te beschermen door uit de publieke belangstelling te blijven, maar dat heeft ons misschien ontoegankelijk laten lijken. We zijn een leuk klein bedrijf dat met elke game goed is gedaan, en we hopen dit te blijven doen. Vorig jaar was een buitengewoon jaar voor games, met velen die ongekend succes behaalden.