> 소식 > Palworld Director는 AI 사용, 온라인 문제 및 오해를 명확히합니다

Palworld Director는 AI 사용, 온라인 문제 및 오해를 명확히합니다

지난 달 GMC (Game Developers Conference)에서 우리는 Palworld 개발자 PocketPair의 커뮤니케이션 디렉터이자 출판 관리자 인 John "Bucky"Buckley와 심도있는 토론을했습니다. 그의 프레젠테이션에 이어 '커뮤니티 관리 서밋 : 팔 월드 롤러 코스터 : 살아남은
By Sophia
May 22,2025

지난 달 GMC (Game Developers Conference)에서 우리는 Palworld 개발자 PocketPair의 커뮤니케이션 디렉터이자 출판 관리자 인 John "Bucky"Buckley와 심도있는 토론을했습니다. Buckley는 'Community Management Summit : A Palworld Roller Coaster : Surving the Drop'이라는 제목의 프레젠테이션에 이어 Palworld가 직면 한 문제에 대한 통찰력을 공유했습니다. 그는 또한 스튜디오에 대한 Nintendo의 특허 침해 소송에 대해 "충격"이라고 불렀고 "아무도 고려하지 않았다"라고 불렀습니다.

우리는 짧은 기사에서 대화에서 몇 가지 핵심 요점을 다루었지만 PocketPair의 커뮤니티 투쟁과 성공에 대한 Buckley의 통찰력이 풍부하다는 점을 감안할 때 여기에서 전체 인터뷰를 공유하고 있습니다. 더 간결한 읽기를 위해, 당신은 Nintendo Switch 2에서 Palworld의 잠재적 방출에 대한 Buckley의 생각을 탐구 할 수 있습니다.

놀다 이 인터뷰는 명확성을 위해 가볍게 편집되었습니다.

IGN : 나는 당신이 실제로 먼저 대답 할 수 없다는 것을 알고있는 정말 성가신 것을 얻을 것입니다. 당신은 당신의 GDC 대화의 소송에 대해 너무 가볍게 이야기했습니다. 그 소송이 PocketPair가 전진하고 게임을 업데이트하기가 더 어려워 졌습니까?

John Buckley : 아니요, 게임을 업데이트하거나 앞으로 나아가기가 더 어려워지지 않았습니다. 그것은 항상 모든 사람의 마음에 무게를 두는 것입니다. 그것은 게임의 개발에 영향을 미치지 않았지만 회사의 사기에 영향을 미쳤습니다. 물론, 우리는 변호사를 고용해야했지만, 그것은 최상위 수준에서 처리되어 있으며, 나머지 팀과 관련이 없습니다. 그것은 정말로 다른 무엇보다 사기에 관한 것입니다.

좋아요, 실제 대화 시간. 나는 당신이 '총을 가진 포켓몬'모니 커에 대해 이야기했을 때 당신의 대화가 시작될 때 매료되었습니다. 나는 당신이 그렇게 생각하지 않는 것에 놀랐습니다. 이유를 물어봐도 될까요?

버클리 : 많은 사람들은 그 문구가 처음부터 우리의 목표라고 생각하지만 그렇지 않았습니다. 우리는 Ark : Survival Evolved와 같은 것을 창조하는 것을 목표로했으며, 각 생물에 대해 더 많은 자동화와 독특한 성격이 있습니다. 우리는 Ark의 열렬한 팬이며, 이전 게임 인 Craftopia는 영감을 얻었습니다. 피치는 Ark와 같은 게임을 만드는 것이었지만 더 많은 자동화와 각 생물은 고유 한 특성을 갖는 것이 었습니다. 우리가 첫 번째 예고편을 발표했을 때, "Pokémon with Guns"라벨이 등장했을 때, 우리는 그것에 대해 감격하지 않았지만, 우리가 받아 들여야 할 것입니다.

당신은 연설에서 Palworld가 왜 그랬는지 이해하지 못했다고 말했는데, 설명 할 수 없었습니다. 그리고 저는 시장 분석가가 아니기 때문에 확실히 말할 수 없었지만 "총을 가진 포켓몬"이 대화에 나왔을 때를 기억하는 것처럼 느낍니다.

버클리 : 네, 그 문구는 분명히 큰 역할을했습니다. 그것은 Pokemonwithguns.com을 상표로 바꾸는 사람으로 이어졌습니다. 그것은 화재를 불러 일으켰다. 그러나 사람들이 게임이 게임을하지 않고 게임이라는 것을 믿을 때입니다. 우리는 모두가 우선 기회를 주면 선호합니다.

글쎄, 당신은 그것을 어떻게 표현했을까요? 이것에 대한 당신의 "모니 커"는 무엇입니까?

버클리 : 나는 그것을 불렀을지도 모른다. 그것이 내가 설명한 방법이지만 혀를 쉽게 롤오버하지 않습니다.

** 당신이 대화에서 제기 한 또 다른 것은 사람들이 게임이 AI Slop이라고 말한 비판이었습니다. 그게 포켓 페어에서 내부적으로 사람들에게 어떤 영향을 미쳤습니까? **

버클리 : 특히 예술가들에게 큰 영향을 미쳤습니다. 비난은 특히 PAL 컨셉 아티스트들에게 완전히 근거가없고 매우 화가났습니다. 우리는 아트 북을 공개함으로써 이러한 주장에 대응하려고 노력했는데, 우리가 원하는만큼 도움이되지는 않았습니다. 많은 사람들이 여성 인 우리의 예술가들은 공개 인물이 아닌 것을 선호하여 이러한 주장을 직접 반박하기가 어렵습니다.

우리는 생성 AI와 생성 AI 아트에 대한 업계 전반의 대화를하고 있으며 사람들은 그들이 그것을 발견하는 데 정말 능숙하다고 생각하며, 당신은 항상 할 수는 없습니다. 무언가 7 가지 이상한 손가락이 있다면 아마도 분명하지만 다른 경우에는 그렇지 않습니까?

버클리 : 우리에 대한 많은 주장은 꽤 속이 빈번합니다. 그들은 우리 CEO가 몇 년 전에 만든 의견에서 비롯된 것입니다. 또한, 우리가 재미있는 파티 게임이 될 AI : Art Imposter라는 게임은 우리의 의도가 아니었던 생성 AI를지지한다는 신호로 취해졌습니다.

커뮤니티가 아니라 일반적으로 온라인 게임 커뮤니티에 대한 전반적인 정보는 무엇입니까? 당신은 그 괴롭힘과 물건을 모두 얻는 것에 대해 이야기하고 있습니다. 소셜 미디어는 더 이상 당신에게 광범위하게 유용합니까?

BUCKLEY : 소셜 미디어는 특히 우리에게 매우 인기있는 아시아 시장을 목표로하기 때문에 우리에게 중요합니다. 그러나 온라인 게임 커뮤니티는 강렬 할 수 있습니다. 나는 감정이 높아지고 사람들은 때때로 튀어 나온다는 것을 이해합니다. 우리는 턱에 대해 많은 비판을 받지만, 죽음의 위협은 특히 다루기가 어렵습니다. 플레이어가 우리가 게임에 그대로 투자 한 것과 마찬가지로 우리는 항상 문제를 해결하기 위해 노력하고 있음을 기억하는 것이 중요합니다.

최근 소셜 미디어가 더 나빠지고 있다고 생각하십니까?

BUCKLEY : 반대의 반응을 얻기 위해 반대라고 말하는 사람들의 추세가 분명히 있습니다. 그것은 점점 일반화되고 있으며 소셜 미디어의 클릭 중심의 특성에 의해 장려됩니다. 운 좋게도 Palworld는 대부분 정치적, 사회적 논쟁을 피했으며 주로 게임 관련 피드백을 다룹니다.

나는 당신이 열의 대부분이 서구 관객들로부터 나왔다고 당신의 대화에서 정말 흥미 롭다고 생각했습니다. 나는 그것이 전반적으로 평등하다고 생각했을 것 같다. 왜 그런지에 대한 통찰력이 있습니까?

BUCKLEY : 우리는 일본의 분열 회사이지만 항상 일본의 감각으로 해외 시장을 목표로하고 있습니다. 우리는 일부 일본 게이머가 마음에 들지 않는 인디를 생각합니다. 서양 관객의 열은 예상치 못한 것이었지만 지금은 끓어 오르고 현재 관리 할 수 ​​있습니다.

Palworld 스크린

17 이미지 그래서 Palworld는 매우 성공적이었고, 나는 아마도 당신의 대화를 바탕으로 여러분 모두에게 예상치 못한 방식으로 의미를 얻었습니다. 스튜디오가 어떻게 진행되는지 또는 미래의 계획이 무엇인지 또는 다른 것이 무엇인지에 대해 변경 했습니까?

BUCKLEY : 미래의 계획이 바뀌었지만 스튜디오 운영 방식은 아닙니다. 우리는 크게 변하지 않습니다. 우리의 서버 팀과 개발 직원은 개발 속도를 높이기 위해 성장했지만 CEO는 현재 약 70 명에 달하는 회사를 소규모로 유지하려고합니다.

당신은 그것이 좋은 게임이라는 것을 알았지 만, 그것이 이것이 큰 것이라는 것을 몰랐습니다.

BUCKLEY : 인디 게임의 백만 판매는 큰 성공입니다. 2 백만은 믿을 수 없습니다. 수천만 달러에 도달하면 초현실적입니다. Steam의 숫자는 더 이상 의미가 없으며 성공의 규모를 파악하기가 어렵습니다.

Palworld가 PocketPair가 앞으로 오랫동안 오랜 시간을 지원할 것임을 기대하십니까?

BUCKLEY : Palworld는 아무데도 가지 않습니다. 우리는 그것이 어떤 형태를 취할 것인지는 알지 못하지만, 우리는 그것에 전념하고 있습니다. 우리는 또한 Craftopia와 같은 다른 프로젝트를 수행하고 회사 내에서 새로운 아이디어를 지원하고 있습니다. Palworld는 Aniplex 및 Sony Music에서 관리하는 게임 자체와 IP로 나뉩니다.

응. 당신은 모두가 오해 한 파트너십에 대해 이야기했습니다.

버클리 : 네, 종종 오해가됩니다. 우리는 소니가 소유하지 않습니다. 우리는 단지 IP 측에서 그들과 관련이 있습니다.

당신은 너희들이 인수 될 것이라고 생각합니까?

버클리 : 아니요, 우리 CEO는 결코 그것을 허용하지 않을 것입니다. 그는 독립성을 소중히 여기고 자신의 방식으로 일을합니다. 어쩌면 그가 훨씬 나이가 들었을 때, 내 생애 일 때.

나는 우리가 Pokémon과 Palworld 비교에 대해 앞서 이야기했으며 실제로 Ark와 같다고 생각한다는 것을 알고 있습니다. Ark는 1 년에서 2 년마다 새로운 게임을 적극적으로 공개하지 않으며 Pokémon과 같은 애니메이션과 상품을 가지고 있지만 Pokémon은 준비하고 있습니다. 그들은 올해 릴리스를 받았습니다. 그들은 끊임없이 일을하고 있습니다. 어떤 식 으로든 경쟁력이 있거나 모두에게 의미있게 영향을 미치는 것을 보십니까?

BUCKLEY : 우리의 관객이 많이 겹치지 않는다고 생각하고 게임 시스템이 완전히 다릅니다. 우리는 나이팅게일과 enshrouded와 같은 다른 생존 게임과 함께 출시되었으며, 그에 더 집중했습니다. 게임 경쟁은 종종 제조되며 Ark를 경쟁자로 보지 않습니다. 우리는 다른 무엇보다 타이밍과 경쟁하고 있습니다.

스위치에서 릴리스 하시겠습니까?

BUCKLEY : 우리가 게임을 스위치에서 작동시킬 수 있다면, 우리는 그럴 것입니다. 그러나 그것은 쇠고기있는 게임입니다. 스위치 2의 경우 사양을 기다리고 있습니다. 우리는 스팀 데크를 최적화했으며 가능한 경우 더 많은 핸드 헬드에 가져오고 싶습니다.

당신의 대화에서 나온 나의 큰 테이크 아웃은 기존 Palworld 커뮤니티 외부에서 게임을 즐기고 즐겼으며 Palworld가 극도로 오해된다고 생각한다는 것입니다.

버클리 : 네, 100%.

그것을 연주하지 않았고 그것을 오해한다고 생각하는 사람들을위한 당신의 단일 테이크 아웃 메시지는 무엇입니까?

BUCKLEY : 뉴스와 드라마에서 Palworld를 아는 많은 사람들이 단 한 시간 동안 연주해도 놀랄 것이라고 생각합니다. 우리는 사람들이 생각하는 것만 큼 시끄럽거나 멍청하지 않습니다. 우리는 대중의 눈을 벗어나서 개발자를 보호하려고 노력했지만, 우리를 접근 할 수없는 것처럼 보일 수도 있습니다. 우리는 모든 게임에서 잘 해준 멋진 작은 회사이며, 계속 그렇게하기를 희망합니다. 작년은 게임의 특별한 해였으며 많은 사람들이 전례없는 성공을 거두었습니다.

주요 뉴스

Copyright semu.cc © 2024 — All rights reserved