Trang chủ > Tin tức > Giám đốc Palworld làm rõ việc sử dụng AI, các vấn đề trực tuyến và quan niệm sai lầm
Tại Hội nghị Nhà phát triển trò chơi (GDC) vào tháng trước, chúng tôi đã có một cuộc thảo luận chuyên sâu với John "Bucky" Buckley, giám đốc truyền thông và giám đốc xuất bản cho nhà phát triển Palworld Pocketpair. Sau bài thuyết trình của ông có tiêu đề 'Hội nghị thượng đỉnh quản lý cộng đồng: Một tàu lượn siêu tốc Palworld: Surviving the Drop', Buckley chia sẻ những hiểu biết về những thách thức mà Palworld phải đối mặt, bao gồm các cáo buộc sử dụng AI tổng quát và sao chép các mô hình Pokémon, đã bị gỡ bỏ. Anh ta cũng chạm vào vụ kiện vi phạm bằng sáng chế của Nintendo chống lại hãng phim, gọi đó là "cú sốc" và một cái gì đó "không ai xem xét".
Chúng tôi đã đề cập đến một số điểm chính từ cuộc trò chuyện của chúng tôi trong các bài viết ngắn hơn, nhưng với sự phong phú của những hiểu biết của Buckley về các cuộc đấu tranh và thành công của cộng đồng Pocketpair, chúng tôi sẽ chia sẻ cuộc phỏng vấn đầy đủ ở đây. Để đọc ngắn gọn hơn, bạn có thể khám phá những suy nghĩ của Buckley về việc phát hành tiềm năng của Palworld trên Nintendo Switch 2, phản ứng của hãng phim đối với nhãn "Pokémon With Guns" và liệu Pocketpair có được mua lại hay không.
Cuộc phỏng vấn này đã được chỉnh sửa nhẹ để rõ ràng:IGN: Tôi sẽ có được một người thực sự khó chịu mà tôi biết bạn không thể thực sự trả lời trước. Bạn đã nói như vậy, rất nhẹ nhàng về vụ kiện trong cuộc nói chuyện GDC của bạn. Vụ kiện đó đã khiến Pocketpair khó tiến lên và cập nhật trò chơi hơn, vẫn còn đang chờ xử lý?
John Buckley: Không, nó không làm cho việc cập nhật trò chơi trở nên khó khăn hơn hoặc tiến về phía trước. Đó chỉ là một cái gì đó cân nhắc trong tâm trí của mọi người mọi lúc. Nó không ảnh hưởng đến sự phát triển của trò chơi, nhưng nó đã ảnh hưởng đến tinh thần của công ty. Tất nhiên, chúng tôi đã phải thuê luật sư, nhưng điều đó được xử lý ở cấp cao nhất và nó không liên quan đến phần còn lại của đội. Nó thực sự là nhiều về tinh thần hơn bất cứ điều gì khác.
Được rồi, thời gian trò chuyện thực sự. Tôi đã bị mê hoặc khi bắt đầu cuộc nói chuyện của bạn khi bạn nói, một cách táo tợn, 'Pokémon với biệt danh súng'. Tôi đã ngạc nhiên khi bạn dường như không thích điều đó. Tôi có thể hỏi tại sao?
Buckley: Nhiều người nghĩ rằng cụm từ đó là mục tiêu của chúng tôi ngay từ đầu, nhưng không phải vậy. Chúng tôi nhằm mục đích tạo ra một cái gì đó như Ark: Survival phát triển, với nhiều tính cách tự động hóa và độc đáo hơn cho mỗi sinh vật. Chúng tôi là những người hâm mộ lớn của Ark, và trò chơi trước đây của chúng tôi, Craftopia, đã thu hút cảm hứng từ nó. Sân là để tạo ra một trò chơi như Ark nhưng với nhiều tự động hóa hơn và mỗi sinh vật có những đặc điểm đặc biệt riêng. Khi chúng tôi phát hành trailer đầu tiên, nhãn "Pokémon With Guns" đã xuất hiện, và trong khi chúng tôi không vui mừng về nó, đó là điều chúng tôi phải chấp nhận.
Bạn đã nói trong cuộc nói chuyện rằng bạn không hiểu tại sao Palworld lại cất cánh như vậy, bạn không thể giải thích nó. Và tôi không phải là nhà phân tích thị trường, vì vậy tôi chắc chắn không thể nói với bạn, nhưng tôi cảm thấy như tôi đặc biệt nhớ khi "Pokémon với súng" đã tham gia vào cuộc trò chuyện.
Buckley: Vâng, cụm từ đó chắc chắn đóng một vai trò lớn. Nó bắt gặp, và thậm chí dẫn đến một ai đó nhãn hiệu PokemonwitHguns.com. Nó thúc đẩy ngọn lửa, đó là đủ công bằng. Tuy nhiên, những gì làm phiền chúng ta là khi mọi người tin rằng đó là những gì trò chơi mà không chơi nó. Chúng tôi thích nếu mọi người cho nó một cơ hội trước tiên.
Chà, làm thế nào bạn sẽ có nó? Điều gì sẽ là "biệt danh" của bạn cho việc này?
Buckley: Tôi có thể đã gọi nó là "Palworld: Nó giống như Ark nếu Ark Met Factorio và Happy Tree Friends." Đó là cách tôi có thể mô tả nó, nhưng nó không làm rung chuyển lưỡi dễ dàng.
** Một điều khác mà bạn đã đưa ra trong cuộc nói chuyện là những lời chỉ trích mà mọi người đưa ra nói rằng trò chơi là AI Slop. Điều đó đã tác động đến mọi người trong Pocketpair như thế nào? **Buckley: Nó có tác động lớn, đặc biệt là các nghệ sĩ của chúng tôi. Những lời buộc tội đã hoàn toàn không có cơ sở và rất khó chịu, đặc biệt là đối với các nghệ sĩ khái niệm Pal của chúng tôi. Chúng tôi đã cố gắng chống lại những tuyên bố này bằng cách phát hành một cuốn sách nghệ thuật, giúp đỡ nhưng không nhiều như chúng tôi mong đợi. Các nghệ sĩ của chúng tôi, nhiều người trong số họ là nữ, không thích là những nhân vật công khai, khiến cho việc bác bỏ những tuyên bố này trực tiếp.
Chúng tôi đang có cuộc trò chuyện toàn ngành này về AI và nghệ thuật AI tổng thể, và mọi người nghĩ rằng họ thực sự giỏi trong việc phát hiện ra nó, và bạn không thể luôn luôn. Nếu một cái gì đó có bảy ngón tay kỳ lạ, có lẽ nó khá rõ ràng, nhưng ít hơn trong các trường hợp khác, phải không?
Buckley: Rất nhiều cuộc tranh luận chống lại chúng tôi khá rỗng. Họ xuất phát từ những bình luận mà CEO của chúng tôi đưa ra nhiều năm trước, đã bị hiểu sai. Ngoài ra, một trò chơi chúng tôi đã thực hiện có tên AI: Art Interster, có nghĩa là một trò chơi tiệc tùng thú vị, đã được coi là một dấu hiệu cho thấy chúng tôi tán thành AI, đó không phải là ý định của chúng tôi.
Tổng thể của bạn đối với tình trạng, không phải cộng đồng của bạn cụ thể, mà là các cộng đồng chơi game trực tuyến nói chung? Bạn đang nói về việc nhận được tất cả những hành vi quấy rối và công cụ đó, phương tiện truyền thông xã hội có hữu ích cho tất cả các bạn nữa không?
Buckley: Phương tiện truyền thông xã hội là rất quan trọng đối với chúng tôi, đặc biệt là vì chúng tôi chủ yếu nhắm mục tiêu vào thị trường châu Á nơi nó rất phổ biến. Tuy nhiên, cộng đồng chơi game trực tuyến có thể rất mạnh mẽ. Tôi hiểu rằng những cảm xúc chạy cao, và mọi người đôi khi đả kích. Chúng tôi có rất nhiều lời chỉ trích về cằm, nhưng các mối đe dọa tử vong đặc biệt khó xử lý. Điều quan trọng đối với người chơi cần nhớ rằng chúng tôi cũng được đầu tư vào trò chơi như họ, và chúng tôi luôn làm việc để khắc phục các vấn đề.
Bạn có cảm thấy như phương tiện truyền thông xã hội đang có xu hướng tồi tệ hơn gần đây?
Buckley: Chắc chắn có một xu hướng của những người nói ngược lại chỉ để có được phản ứng. Nó trở nên phổ biến hơn và nó được khuyến khích bởi bản chất nhấp chuột của phương tiện truyền thông xã hội. May mắn thay, Palworld chủ yếu tránh các tranh cãi về chính trị và xã hội, và chúng tôi chủ yếu đối phó với phản hồi liên quan đến trò chơi.
Tôi nghĩ rằng nó thực sự thú vị trong cuộc nói chuyện của bạn rằng bạn nói rằng phần lớn sức nóng đến từ khán giả phương Tây. Tôi đoán tôi chỉ cho rằng nó sẽ bằng nhau trên bảng. Bạn có cái nhìn sâu sắc nào về lý do tại sao đó là không?
Buckley: Chúng tôi là một công ty gây chia rẽ ở Nhật Bản, nhưng chúng tôi luôn nhắm đến thị trường nước ngoài với sự tinh tế của Nhật Bản. Chúng tôi coi mình là người độc lập, điều mà một số game thủ Nhật Bản không thích. Sức nóng từ khán giả phương Tây là bất ngờ, nhưng nó đã được mô phỏng và bây giờ có thể quản lý được.
17 hình ảnh
Vì vậy, Palworld đã cực kỳ thành công, và tôi có ý nghĩa, có lẽ theo cách có thể bất ngờ cho tất cả các bạn dựa trên cuộc nói chuyện của bạn. Điều đó đã thay đổi bất cứ điều gì về cách studio chạy hoặc kế hoạch tương lai của bạn là gì hoặc bất cứ điều gì khác?
Buckley: Nó đã thay đổi kế hoạch tương lai của chúng tôi, nhưng không phải là cách phòng thu hoạt động. Chúng tôi vẫn không thay đổi. Nhóm máy chủ và nhân viên phát triển của chúng tôi đã phát triển để tăng tốc độ phát triển, nhưng CEO của chúng tôi muốn giữ cho công ty nhỏ, hiện tại khoảng 70 người.
Bạn biết đó là một trò chơi hay, nhưng bạn không biết rằng nó sẽ lớn như vậy.
Buckley: Một triệu doanh số cho một trò chơi độc lập là một thành công lớn. Hai triệu là không thể tin được. Khi bạn đạt hàng chục triệu, nó trở nên siêu thực. Những con số trên hơi nước thậm chí không có ý nghĩa nữa, và thật khó để nắm bắt quy mô thành công.
Bạn có dự đoán rằng Palworld là thứ mà Pocketpair sẽ hỗ trợ cho một thời gian thực sự, thực sự dài không?
Buckley: Palworld không đi đâu cả. Chúng tôi không biết nó sẽ thực hiện hình thức nào, nhưng chúng tôi đã cam kết với nó. Chúng tôi cũng đang làm việc trên các dự án khác như Craftopia và hỗ trợ các ý tưởng mới trong công ty. Palworld được chia thành chính trò chơi và IP, được quản lý bởi Aniplex và Sony Music.
Vâng. Bạn đã nói về sự hợp tác mà mọi người đều hiểu lầm.
Buckley: Vâng, nó thường bị hiểu lầm. Chúng tôi không thuộc sở hữu của Sony; Chúng tôi chỉ tham gia với họ về phía IP.
Bạn có nghĩ rằng các bạn đã từng được mua lại?
Buckley: Không, CEO của chúng tôi sẽ không bao giờ cho phép nó. Anh ta coi trọng sự độc lập của mình và làm mọi thứ theo cách của mình. Có lẽ khi anh ấy lớn hơn nhiều, nhưng không phải trong đời tôi.
Tôi biết chúng tôi đã nói chuyện trước đó về các so sánh Palworld với Pokémon, và bạn thực sự cảm thấy nó giống Ark hơn. ARK không tích cực phát hành các trò chơi hoàn toàn mới cứ sau một đến hai năm và có một bộ phim hoạt hình và merch như Pokémon làm, nhưng Pokémon đang chuẩn bị. Họ đã có một bản phát hành trong năm nay. Họ liên tục làm công cụ. Bạn có thấy rằng việc cạnh tranh theo bất kỳ cách nào hoặc tác động đến tất cả các bạn một cách có ý nghĩa?
Buckley: Tôi không nghĩ rằng khán giả của chúng tôi chồng chéo nhiều và các hệ thống trò chơi của chúng tôi hoàn toàn khác nhau. Chúng tôi đã phát hành cùng với các trò chơi sinh tồn khác như Nightingale và Enshrouded, và chúng tôi tập trung nhiều hơn vào những trò chơi đó. Cạnh tranh trong các trò chơi thường được sản xuất và chúng tôi không thấy Ark là đối thủ cạnh tranh. Chúng tôi cạnh tranh với thời gian hơn bất cứ điều gì khác.
Bạn có bao giờ phát hành trên Switch không?
Buckley: Nếu chúng tôi có thể làm cho trò chơi hoạt động trên Switch, chúng tôi sẽ, nhưng đó là một trò chơi mạnh mẽ. Đối với Switch 2, chúng tôi đang chờ để xem thông số kỹ thuật. Chúng tôi đã tối ưu hóa cho sàn Steam và chúng tôi muốn có được nó trên thiết bị cầm tay hơn nếu có thể.
Takeaway lớn của tôi từ cuộc nói chuyện của bạn là bên ngoài cộng đồng người Palworld hiện tại đã chơi và thích trò chơi, bạn cảm thấy rằng Palworld bị hiểu lầm vô cùng.
Buckley: Vâng, 100%.
Thông điệp mang đi số ít của bạn cho những người chưa chơi nó và bạn nghĩ rằng hiểu lầm nó?
Buckley: Tôi nghĩ rằng rất nhiều người chỉ biết Palworld từ tin tức và kịch tính sẽ ngạc nhiên nếu họ chơi nó chỉ trong một giờ. Chúng tôi không hạt giống hay cặn bã như mọi người nghĩ. Chúng tôi đã cố gắng bảo vệ các nhà phát triển của mình bằng cách tránh xa mắt công chúng, nhưng điều đó có thể khiến chúng tôi dường như không thể tiếp cận được. Chúng tôi là một công ty nhỏ tốt đẹp đã làm tốt với mọi trò chơi và chúng tôi hy vọng sẽ tiếp tục làm như vậy. Năm ngoái là một năm phi thường cho các trò chơi, với nhiều người đạt được thành công chưa từng có.