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El director de Palworld aclara el uso de la IA, los problemas en línea y los conceptos erróneos

En la Conferencia de Desarrolladores del Juego (GDC) el mes pasado, tuvimos una discusión en profundidad con John "Bucky" Buckley, director de comunicaciones y gerente editorial para el desarrollador de Palworld Pocketpair. Después de su presentación titulada 'Cumbre de gestión comunitaria: una montaña rusa de Palworld: sobrevivir al
By Sophia
May 22,2025

En la Conferencia de Desarrolladores del Juego (GDC) el mes pasado, tuvimos una discusión en profundidad con John "Bucky" Buckley, director de comunicaciones y gerente editorial para el desarrollador de Palworld Pocketpair. Después de su presentación titulada 'Cumbre de gestión comunitaria: una montaña rusa de Palworld: sobrevivir a la caída', Buckley compartió ideas sobre los desafíos que enfrentó Palworld, incluidas las acusaciones de usar IA generativos y copiar modelos Pokémon, que desde entonces han sido desacreditados. También tocó la demanda de infracción de patentes de Nintendo contra el estudio, calificándolo de "conmoción" y algo "nadie lo consideró".

Hemos cubierto varios puntos clave de nuestra conversación en artículos más cortos, pero dada la riqueza de las ideas de Buckley sobre las luchas y éxitos comunitarios de Pocketpair, estamos compartiendo la entrevista completa aquí. Para lecturas más concisas, puede explorar los pensamientos de Buckley sobre el lanzamiento potencial de Palworld en Nintendo Switch 2, la reacción del estudio a la etiqueta "Pokémon with Guns", y si Pocketpair se adquiriría alguna vez.

Jugar Esta entrevista ha sido ligeramente editada para mayor claridad:

IGN: Voy a obtener el realmente molesto que sé que realmente no puedes responder fuera del camino primero. Hablaste así, así que a la ligera sobre la demanda en tu charla GDC. ¿Esa demanda ha hecho que sea más difícil para PocketPair avanzar y actualizar el juego, teniendo eso aún pendiente?

John Buckley: No, no ha dificultado la actualización del juego o avanzar. Es algo que pesa en la mente de todos todo el tiempo. No ha afectado el desarrollo del juego, pero ha impactado la moral de la compañía. Por supuesto, hemos tenido que contratar abogados, pero eso se maneja en el nivel superior, y no involucra al resto del equipo. Realmente se trata más de la moral que cualquier otra cosa.

Bien, tiempo de conversación real. Me fascinó al comienzo de tu charla cuando hablaste, algo descarado, el apodo de 'Pokémon con armas'. Me sorprendió que no te gustara eso. ¿Puedo preguntar por qué?

BUCKLEY: Muchas personas piensan que esa frase era nuestro objetivo desde el principio, pero no lo fue. Nuestro objetivo era crear algo como Arca: la supervivencia evolucionada, con más automatización y personalidades únicas para cada criatura. Somos grandes admiradores de Ark, y nuestro juego anterior, Craftopia, se inspiró en él. El lanzamiento era hacer un juego como Arca pero con más automatización y cada criatura tenía sus propias características especiales. Cuando lanzamos el primer trailer, surgió la etiqueta "Pokémon with Guns", y aunque no estábamos emocionados por eso, es algo que hemos tenido que aceptar.

Dijiste en la charla que no entendiste por qué Palworld se quitó la forma en que no podías explicarlo. Y no soy un analista de mercado, así que ciertamente no pude decirte, pero siento que recuerdo específicamente cuando "Pokémon con armas" entró en la conversación.

BUCKLEY: Sí, esa frase definitivamente jugó un papel importante. Se dio cuenta e incluso condujo a alguien que se registró pokemonwithgun.com. Impulsó el fuego, que es bastante justo. Sin embargo, lo que nos molesta es cuando la gente cree que ese es el juego sin jugarlo. Preferiríamos si todos le dieran una oportunidad primero.

Bueno, ¿cómo lo habrías expresado? ¿Cuál habría sido tu "apodo" para esto?

BUCKLEY: Podría haberlo llamado: "Palworld: es como un arca si Ark conocía a Factorio y felices amigos de los árboles". Así es como podría haberlo descrito, pero no se enrolla la lengua tan fácilmente.

** Otra cosa que mencionaste en la charla fueron las críticas que la gente hizo que el juego fuera AI Slop. ¿Cómo afectó eso a la gente internamente en Pocketpair? **

BUCKLEY: Tuvo un gran impacto, especialmente en nuestros artistas. Las acusaciones fueron completamente infundadas y muy molestas, particularmente para nuestros artistas conceptuales de PAL. Tratamos de contrarrestar estas afirmaciones lanzando un libro de arte, que ayudó, pero no tanto como esperábamos. Nuestros artistas, muchos de los cuales son mujeres, prefieren no ser figuras públicas, lo que dificulta refutar estas afirmaciones directamente.

Estamos teniendo esta conversación en toda la industria sobre IA generativa y arte generativo de IA, y la gente piensa que son realmente buenos para detectarlo, y que no siempre puede. Si algo tiene siete dedos extraños, probablemente sea bastante obvio, pero menos en otros casos, ¿verdad?

BUCKLEY: Muchos de los argumentos en contra de nosotros son bastante huecos. Se derivan de los comentarios que nuestro CEO hizo hace años, que fueron malinterpretados. Además, un juego que hicimos llamado AI: Art Imposter, que estaba destinado a ser un juego de fiesta divertido, fue tomado como una señal de que respaldamos la IA generativa, que no era nuestra intención en absoluto.

¿Cuál es su opinión general sobre el estado de, no su comunidad específicamente, sino las comunidades de juegos en línea en general? Estás hablando de obtener todo ese acoso y esas cosas, ¿las redes sociales ya son ampliamente útiles para todos ustedes?

Buckley: Las redes sociales son cruciales para nosotros, especialmente porque nos dirigimos principalmente al mercado asiático donde es muy popular. Sin embargo, las comunidades de juego en línea pueden ser intensas. Entiendo que las emociones son altas, y la gente a veces arremeta. Hacemos muchas críticas en la barbilla, pero las amenazas de muerte son particularmente difíciles de manejar. Es importante que los jugadores recuerden que estamos tan interesados ​​en el juego como son, y siempre estamos trabajando para solucionar problemas.

¿Sientes que las redes sociales están peor últimamente?

BUCKLEY: Definitivamente hay una tendencia de personas que dicen lo contrario solo para obtener una reacción. Se está volviendo más común, y es alentado por la naturaleza basada en clics de las redes sociales. Afortunadamente, Palworld ha evitado principalmente controversias políticas y sociales, y principalmente tratamos con comentarios relacionados con el juego.

Pensé que era realmente interesante en tu charla que dijiste que la mayoría del calor provenía de la audiencia occidental. Supongo que supuse que sería igual en todos los ámbitos. ¿Tienes alguna idea de por qué fue eso?

Buckley: Somos una compañía divisiva en Japón, pero siempre hemos dirigido al mercado extranjero con un toque japonés. Nos consideramos indie, que a algunos jugadores japoneses no les gusta. El calor de la audiencia occidental fue inesperado, pero se ha relacionado y ahora es manejable.

Pantallas de palworld

17 imágenes Así que Palworld tuvo extremadamente exitoso, y tengo la sensación, tal vez de una manera que quizás fuera inesperado para todos en función de su charla. ¿Ha cambiado algo sobre cómo funciona el estudio o cuáles son sus planes futuros o cualquier otra cosa?

BUCKLEY: Ha cambiado nuestros planes futuros, pero no cómo funciona el estudio. Permanezca en gran medida sin cambios. Nuestro equipo de servidor y el personal de desarrollo han crecido para acelerar el desarrollo, pero nuestro CEO quiere mantener la empresa pequeña, actualmente en alrededor de 70 personas.

Sabías que era un buen juego, pero no sabías que iba a ser tan grande.

BUCKLEY: Un millón de ventas para un juego independiente es un gran éxito. Dos millones son increíbles. Cuando llegas a decenas de millones, se vuelve surrealista. Los números en Steam ya ni siquiera tienen sentido, y es difícil comprender la escala del éxito.

¿Anticipas que Palworld es algo que PocketPair va a apoyar durante mucho, mucho tiempo por venir?

Buckley: Palworld no va a ninguna parte. No sabemos qué forma tomará, pero estamos comprometidos con ella. También estamos trabajando en otros proyectos como Cleanpia y apoyando nuevas ideas dentro de la empresa. Palworld se divide en el juego en sí y en la IP, que está siendo administrada por Aniplex y Sony Music.

Sí. Hablaste sobre esa asociación que todos malinterpretaron.

BUCKLEY: Sí, a menudo es incomprendido. No somos propiedad de Sony; Estamos involucrados con ellos en el lado IP.

¿Crees que ustedes alguna vez serían adquiridos?

BUCKLEY: No, nuestro CEO nunca lo permitiría. Valora su independencia y hace las cosas a su manera. Tal vez cuando sea mucho mayor, pero no en mi vida.

Sé que hablamos anteriormente sobre las comparaciones de Palworld con Pokémon, y que realmente sientes que es más como Ark. Ark no está lanzando activamente juegos nuevos cada uno o dos años y tiene un anime y una mercancía como lo hace Pokémon, pero Pokémon se está preparando. Tienen un lanzamiento este año. Están constantemente haciendo cosas. ¿Ves que es competitivo de alguna manera o que los impactan significativamente?

BUCKLEY: No creo que nuestro público se superponga mucho, y nuestros sistemas de juego sean completamente diferentes. Lanzamos junto con otros juegos de supervivencia como Nightingale y Enshouded, y nos centramos más en ellos. La competencia en los juegos a menudo se fabrica, y no vemos a Arca como un competidor. Estamos más en competencia con el tiempo que cualquier otra cosa.

¿Alguna vez lanzarías en el interruptor?

BUCKLEY: Si pudiéramos hacer que el juego funcione en el interruptor, lo haríamos, pero es un juego robusto. Para el Switch 2, estamos esperando ver las especificaciones. Nos hemos optimizado para la cubierta de vapor, y nos encantaría obtener más mano de mano si es posible.

Mi gran conclusión de su charla es que fuera de la comunidad existente de personas de Palworld de personas que han jugado y disfrutado del juego, sientes que Palworld es extremadamente incomprendido.

BUCKLEY: Sí, 100%.

¿Cuál es su mensaje de comida para llevar singular para las personas que no lo han jugado y crees que lo malinterpretan?

BUCKLEY: Creo que muchas personas que solo conocen a Palworld de las noticias y el drama se sorprenderían si lo jugaran solo una hora. No somos tan sórdidos o escasos como la gente piensa. Hemos tratado de proteger a nuestros desarrolladores al mantenernos fuera del ojo público, pero eso podría habernos hecho parecer inaccesible. Somos una pequeña compañía agradable que ha hecho bien con cada juego, y esperamos seguir haciéndolo. El año pasado fue un año extraordinario para los juegos, y muchos lograron un éxito sin precedentes.

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