Casa > Notizia > Il direttore di Palworld chiarisce l'uso di intelligenza artificiale, i problemi online e le idee sbagliate
Alla Conferenza degli sviluppatori di Game (GDC) il mese scorso, abbiamo avuto una discussione approfondita con John "Bucky" Buckley, direttore delle comunicazioni e responsabile editoriale per lo sviluppatore di Palworld PocketPair. Seguendo la sua presentazione intitolata "Summit di gestione della comunità: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop", Buckley ha condiviso approfondimenti sulle sfide che Palworld ha dovuto affrontare, comprese le accuse di utilizzo dell'intelligenza artificiale generativa e della copia dei modelli Pokémon, che da allora sono stati sfatati. Ha anche toccato la causa di violazione del brevetto di Nintendo contro lo studio, definendolo uno "shock" e qualcosa di "nessuno ha nemmeno preso in considerazione".
Abbiamo coperto diversi punti chiave dalla nostra conversazione in articoli più brevi, ma data la ricchezza delle intuizioni di Buckley sulle lotte e sui successi della comunità di PocketPair, stiamo condividendo l'intervista completa qui. Per letture più concise, puoi esplorare i pensieri di Buckley sul potenziale rilascio di Palworld su Nintendo Switch 2, la reazione dello studio all'etichetta "Pokémon with Guns" e se PocketPair sarebbe mai stata acquisita.
Questa intervista è stata leggermente curata per chiarezza:IGN: Ho intenzione di ottenere quello davvero fastidioso che so prima che non puoi davvero rispondere. Hai parlato così leggermente della causa nel tuo discorso GDC. Quella causa ha reso più difficile per PocketPair andare avanti e aggiornare il gioco, avendo ancora in sospeso?
John Buckley: No, non ha reso più difficile aggiornare il gioco o andare avanti. È solo qualcosa che pesa sempre nella mente di tutti. Non ha influenzato lo sviluppo del gioco, ma ha influito sul morale dell'azienda. Certo, abbiamo dovuto assumere avvocati, ma questo è gestito ai massimi livelli e non coinvolge il resto della squadra. Riguarda davvero più il morale che ogni altra cosa.
Ok, vero tempo di conversazione. Sono stato affascinato all'inizio del tuo discorso di cui hai parlato, una specie di sfacciatamente, il moniker "Pokémon con le pistole. Sono stato sorpreso che non ti sia piaciuto. Posso chiedere perché?
Buckley: Molte persone pensano che quella frase fosse il nostro obiettivo fin dall'inizio, ma non lo era. Abbiamo mirato a creare qualcosa come Ark: la sopravvivenza si è evoluta, con più automazione e personalità uniche per ogni creatura. Siamo grandi fan di Ark e il nostro gioco precedente, Craftopia, ne ha tratto ispirazione. Il tono era quello di realizzare un gioco come Ark ma con più automazione e ogni creatura che avesse le sue caratteristiche speciali. Quando abbiamo rilasciato il primo trailer, è emersa l'etichetta "Pokémon with Guns", e mentre non ne eravamo entusiasti, è qualcosa che abbiamo dovuto accettare.
Nel discorso hai detto che non hai capito perché Palworld decollasse come faceva, non potevi spiegarlo. E non sono un analista di mercato, quindi di certo non potevo dirtelo, ma mi sento come se ricordassi specificamente quando "Pokémon with Guns" sono entrati nella conversazione.
Buckley: Sì, quella frase ha sicuramente giocato un ruolo importante. Ha preso piede e ha persino portato a qualcuno che commercializza PokemonWithguns.com. Ha alimentato il fuoco, che è abbastanza giusto. Tuttavia, ciò che ci disturba quando le persone credono che sia quello che il gioco sia senza giocarci. Preferiremmo se tutti gli avessero una possibilità.
Bene, come lo avresti formulato? Quale sarebbe stato il tuo "moniker" per questo?
Buckley: Avrei potuto chiamarlo "Palworld: è un po 'come Ark se Ark ha incontrato Factio e Happy Tree Friends." È così che avrei potuto descriverlo, ma non rotola dalla lingua con la stessa facilità.
** Un'altra cosa che hai allevato nel discorso sono state le critiche che la gente ha fatto dire che il gioco era AI Slop. Come ha avuto un impatto sulle persone internamente a PocketPair? **Buckley: Ha avuto un impatto enorme, specialmente sui nostri artisti. Le accuse erano completamente infondate e molto sconvolgenti, in particolare per i nostri concept artisti. Abbiamo cercato di contrastare queste affermazioni rilasciando un libro d'arte, che ha aiutato ma non tanto quanto speravamo. I nostri artisti, molti dei quali sono donne, preferiscono non essere personaggi pubblici, rendendo difficile confutare direttamente queste affermazioni.
Stiamo avendo questa conversazione a livello di settore sull'intelligenza artificiale generativa e sull'intelligenza artificiale generativa e la gente pensa che siano davvero bravi a individuarla, e non puoi sempre. Se qualcosa ha sette dita strane, è probabilmente abbastanza ovvio, ma meno in altri casi, giusto?
Buckley: Molti degli argomenti contro di noi sono piuttosto vuoti. Derivano dai commenti fatti dal nostro CEO anni fa, che sono stati erroneamente interpretati. Inoltre, un gioco che abbiamo fatto chiamato AI: Art Imposter, che doveva essere un gioco di festa divertente, è stato preso come un segno che approviamo l'IA generativa, che non era affatto la nostra intenzione.
Qual è la tua opinione generale sullo stato, non in particolare la tua comunità, ma le comunità di gioco online in generale? Stai parlando di ottenere tutte quelle molestie e cose, i social media sono ampiamente utili per tutti voi?
Buckley: i social media sono fondamentali per noi, soprattutto perché prendiamo di mira principalmente il mercato asiatico dove è molto popolare. Tuttavia, le comunità di gioco online possono essere intense. Capisco che le emozioni vanno in alto e le persone a volte si scatenano. Prendiamo molte critiche sul mento, ma le minacce di morte sono particolarmente difficili da gestire. È importante per i giocatori ricordare che siamo investiti nel gioco come sono e che lavoramo sempre per risolvere i problemi.
Ti senti come se i social media siano peggiori di ultimamente?
Buckley: C'è sicuramente una tendenza delle persone che dicono il contrario solo per ottenere una reazione. Sta diventando più comune ed è incoraggiato dalla natura guidata dai social media. Fortunatamente, Palworld ha per lo più evitato controversie politiche e sociali e ci occupiamo principalmente del feedback legato al gioco.
Ho pensato che fosse davvero interessante nel tuo discorso che hai detto che la maggior parte del caldo proveniva dal pubblico occidentale. Immagino di aver solo pensato che sarebbe stato uguale su tutta la linea. Hai qualche intuizione sul perché fosse?
Buckley: Siamo un'azienda divisiva in Giappone, ma abbiamo sempre mirato al mercato estero con un tocco giapponese. Ci consideriamo indie, cosa che ad alcuni giocatori giapponesi non piace. Il calore del pubblico occidentale è stato inaspettato, ma è sobbollire ed è gestibile ora.
17 immagini
Quindi Palworld ha avuto un grande successo, e ho il senso, forse in un modo forse inaspettato per tutti voi in base al vostro discorso. Ciò ha cambiato qualcosa su come funziona lo studio o quali sono i tuoi piani futuri o qualsiasi altra cosa?
Buckley: Ha cambiato i nostri piani futuri, ma non come opera lo studio. Rimaniamo in gran parte invariati. Il nostro team di server e il personale di sviluppo sono cresciuti per accelerare lo sviluppo, ma il nostro CEO vuole mantenere la società piccola, attualmente a circa 70 persone.
Sapevi che era un buon gioco, ma non sapevi che sarebbe stato così grande.
Buckley: un milione di vendite per un gioco indipendente è un enorme successo. Due milioni sono incredibili. Quando raggiungi decine di milioni, diventa surreale. I numeri su Steam non hanno nemmeno più senso, ed è difficile cogliere la scala del successo.
Prevedi che Palworld sia qualcosa che PocketPair supporterà per un tempo davvero a lungo a venire?
Buckley: Palworld non sta andando da nessuna parte. Non sappiamo quale forma ci vorrà, ma ci impegniamo. Stiamo anche lavorando ad altri progetti come Craftopia e supportando nuove idee all'interno dell'azienda. Palworld è diviso nel gioco stesso e nell'IP, che è gestito da Aniplex e Sony Music.
Sì. Hai parlato di quella partnership che tutti hanno frainteso.
Buckley: Sì, è spesso frainteso. Non siamo di proprietà di Sony; Siamo solo coinvolti con loro sul lato IP.
Pensi che voi ragazzi sarete mai acquisiti?
Buckley: No, il nostro CEO non lo permetterebbe mai. Valuta la sua indipendenza e fa le cose a modo suo. Forse quando è molto più vecchio, ma non nella mia vita.
So che abbiamo parlato in precedenza dei confronti di Palworld con Pokémon e che in realtà ritieni che sia più simile ad Ark. Ark non sta rilasciando attivamente giochi nuovi di zecca ogni o due anni e ha un anime e un merch come il modo in cui Pokémon, ma Pokémon si sta preparando. Hanno un rilascio quest'anno. Stanno costantemente facendo cose. Vedi che è competitivo in qualche modo o impatto significativo a tutti voi?
Buckley: Non credo che il nostro pubblico si sovrapponga molto e i nostri sistemi di gioco sono completamente diversi. Abbiamo rilasciato insieme ad altri giochi di sopravvivenza come Nightingale e Enshrouded, e ci siamo concentrati maggiormente su quelli. La competizione nei giochi è spesso prodotta e non vediamo Ark come un concorrente. Siamo più in competizione con i tempi che ogni altra cosa.
Rilasceresti mai sullo switch?
Buckley: Se potessimo far funzionare il gioco su The Switch, lo faremmo, ma è un gioco robusto. Per l'interruttore 2, stiamo aspettando di vedere le specifiche. Abbiamo ottimizzato per il mazzo Steam e ci piacerebbe farlo su più palmari, se possibile.
Il mio grande asporto dal tuo discorso è che al di fuori dell'attuale comunità di Palworld di persone che hanno giocato e apprezzato il gioco, ritieni che Palworld sia estremamente frainteso.
Buckley: Sì, 100%.
Qual è il tuo singolare messaggio da asporto per le persone che non l'hanno giocato e pensi che lo fraintenda?
Buckley: Penso che molte persone che conoscono solo Palworld dalle notizie e dal dramma sarebbero sorprese se lo suonassero solo per un'ora. Non siamo squallidi o scumici come la gente pensa. Abbiamo cercato di proteggere i nostri sviluppatori rimanendo fuori dagli occhi del pubblico, ma ciò potrebbe averci reso inaccessibili. Siamo una bella compagnia che ha fatto bene ad ogni gioco e speriamo di continuare a farlo. L'anno scorso è stato un anno straordinario per i giochi, con molti che hanno raggiunto un successo senza precedenti.