Дом > Новости > Директор Palworld уточняет использование искусственного интеллекта, онлайн -проблемы и заблуждения

Директор Palworld уточняет использование искусственного интеллекта, онлайн -проблемы и заблуждения

На конференции разработчиков игры (GDC) в прошлом месяце у нас была подробная дискуссия с Джоном «Баки» Бакли, директором по коммуникациям и менеджером издательств для разработчика Palworld Pocket. После его презентации под названием «Саммит по управлению сообществом: американские горки Palworld: выживание
By Sophia
May 22,2025

На конференции разработчиков игры (GDC) в прошлом месяце у нас была подробная дискуссия с Джоном «Баки» Бакли, директором по коммуникациям и менеджером издательств для разработчика Palworld Pocket. После его презентации под названием «Саммит по управлению сообществом: американские горки Palworld: выжить в падении», Бакли поделился пониманием проблем, с которыми столкнулся Palworld, в том числе обвинения в использовании генеративного ИИ и копирования моделей покемонов, которые с тех пор были опровергнуты. Он также коснулся иска о нарушении патентов Nintendo против студии, назвав его «шоком» и что -то «никто даже не рассматривал».

Мы рассмотрели несколько ключевых моментов из нашего разговора в более коротких статьях, но, учитывая богатство понимания Бакли о борьбе и успехах PocketPair, мы делимся полным интервью здесь. Для получения более кратких чтений вы можете исследовать мысли Бакли о потенциальном выпуске Palworld на Nintendo Switch 2, реакции студии на лейбл «Покемон с оружием», и будет ли когда -либо приобретать PocketPair.

Играть Это интервью было легко отредактировано для ясности:

IGN: Я собираюсь получить действительно раздражающий, который, как я знаю, вы не можете сначала ответить. Вы так легкомысленно говорили о судебном процессе в вашем разговоре GDC. Установил ли этот судебный процесс более трудным для PacktPair двигаться вперед и обновить игру, имея это все еще ожидая?

Джон Бакли: Нет, это не затрудняло обновление игры или двигаться вперед. Это просто то, что все время увлекается. Это не повлияло на развитие игры, но это повлияло на моральный дух компании. Конечно, нам пришлось нанять адвокатов, но это обрабатывается на верхнем уровне, и это не связано с остальной частью команды. Это действительно больше о моральном духе, чем что -либо еще.

Хорошо, настоящее время разговора. Я был очарован в начале вашего разговора, когда вы говорили, что -то вроде дерзко, «Покемон с прозвищем оружия». Я был удивлен, что вам это не понравилось. Могу я спросить, почему?

БАКЛИ: Многие думают, что фраза была нашей целью с самого начала, но это не так. Мы стремились создать что -то вроде Ковчега: выживание развилось, с большей автоматизацией и уникальными личностями для каждого существа. Мы большие поклонники Арка, и наша предыдущая игра, Craftopia, черпала вдохновение. Шаг состоял в том, чтобы сделать такую ​​игру, как Ark, но с большей автоматизацией, и каждое существо имело свои особые характеристики. Когда мы выпустили первый трейлер, появился лейбл «Покемонов с оружием», и, хотя мы не были в восторге от этого, это то, что нам пришлось принять.

Вы сказали в разговоре, что не понимали, почему Palworld снял так, как он это сделал, вы не могли это объяснить. И я не рыночный аналитик, поэтому я, конечно, не мог вам сказать, но я чувствую, что в частности, я помню, когда «Покемон с оружием» вошел в разговор.

БАКЛИ: Да, эта фраза определенно сыграла большую роль. Это завоевало популярность и даже привело к тому, что кто -то торговая с помощью PokemonWithguns.com. Это подготовило огонь, который достаточно справедливо. Тем не менее, нас беспокоит, когда люди верят, что это то, что играет, не играя в нее. Мы предпочли бы, чтобы все дали ему шанс в первую очередь.

Ну, как бы вы это сформулировали? Что бы было твоим «прозвищем» для этого?

БАКЛИ: Я мог бы назвать это: «Palworld: это похоже на Ковчег, если бы Ковчег встретил факторо и счастливые друзья». Вот как я, возможно, описал это, но он не так легко скатится с языка.

** Еще одна вещь, которую вы воспитывали в разговоре, - это критика, которую люди сделали, в которой говорилось, что игра была шлейфом искусственного искусства. Как это повлияло на людей внутренне в PocketPair? **

БАКЛИ: Это оказало огромное влияние, особенно на наших художников. Обвинения были совершенно необоснованными и очень расстраивающими, особенно для наших концептуальных художников. Мы попытались противостоять этим заявлениям, выпустив художественную книгу, которая помогла, но не так сильно, как мы надеялись. Наши художники, многие из которых являются женщинами, предпочитают не быть общественными деятелями, затрудняя опровергнуть эти претензии напрямую.

У нас есть этот общеотраслевой разговор о генеративном искусственном интеллекте и генеративном искусстве ИИ, и люди думают, что они действительно хороши в его замечении, и вы не всегда можете. Если что -то имеет семь странных пальцев, это, вероятно, довольно очевидно, но в других случаях, верно?

БАКЛИ: Многие аргументы против нас довольно пустые. Они вытекают из комментариев нашего генерального директора много лет назад, которые были неверно истолкованы. Кроме того, игра, которую мы создали AI: Art Impording, которая должна была быть веселой игрой на вечеринке, была принята как признак того, что мы поддерживаем генеративный ИИ, который вовсе не был нашим намерением.

Что вы думаете о состоянии, не в вашем сообществе, а в онлайн -играх в целом? Вы говорите о том, чтобы получить все это преследование и прочее, ли социальные сети полезны для всех вас?

БАКЛИ: Социальные сети имеют решающее значение для нас, тем более что мы в основном нацелены на азиатский рынок, где он очень популярен. Тем не менее, онлайн -игровые сообщества могут быть интенсивными. Я понимаю, что эмоции работают высоко, и люди иногда набрасываются. Мы принимаем много критики на подбородку, но угрозы смерти особенно трудно справиться. Для игроков важно помнить, что мы так же инвестировали в игру, как и они, и мы всегда работаем, чтобы исправить проблемы.

Вы чувствуете, что в последнее время социальные сети в последнее время ухудшаются?

БАКЛИ: Определенно есть тенденция людей говорить наоборот, просто чтобы получить реакцию. Это становится все более распространенным, и это поощряется природой, управляемой социальными сетями. К счастью, Palworld в основном избегал политических и социальных противоречий, и мы в основном имеем дело с обратной связью, связанной с игрой.

Я думал, что в вашем выступлении было действительно интересно, что вы сказали, что большая часть жары пришла от западной аудитории. Я думаю, я просто предположил, что это будет равным по всем направлениям. У вас есть какое -либо понимание того, почему это было?

БАКЛИ: Мы спорная компания в Японии, но мы всегда стремились на зарубежном рынке с японским талантом. Мы считаем себя инди, которые не нравятся некоторым японским геймерам. Жара от западной аудитории была неожиданной, но она натислена и сейчас управляемо.

Экраны Palworld

17 изображений Таким образом, Palworld был чрезвычайно успешным, и у меня есть смысл, возможно, в некотором смысле, который, возможно, был неожиданным для вас всех, основываясь на вашем разговоре. Изменилось ли это что -нибудь о том, как работает студия или каковы ваши планы на будущее или что -то еще?

БАКЛИ: Это изменило наши планы на будущее, но не так, как работает студия. Мы остаемся в основном неизменными. Наша серверная команда и персонал разработчиков выросли, чтобы ускорить разработку, но наш генеральный директор хочет, чтобы компания была небольшим, в настоящее время на уровне около 70 человек.

Вы знали, что это была хорошая игра, но вы не знали, что она будет такой большой.

БАКЛИ: Миллион продаж для инди -игры - огромный успех. Два миллиона - невероятные. Когда вы достигаете десятков миллионов, это становится сюрреалистичным. Цифры в Steam даже больше не имеют смысла, и трудно понять масштаб успеха.

Ожидаете ли вы, что Palworld - это то, что Packforpair собирается поддерживать действительно, очень долгое время?

Бакли: Palworld никуда не денется. Мы не знаем, какую форму это займет, но мы привержены этому. Мы также работаем над другими проектами, такими как Craftopia и поддержка новых идей в компании. Palworld разделен на саму игру и IP, которой управляют Aniplex и Sony Music.

Ага. Вы говорили об этом партнерстве, которое все неправильно поняли.

БАКЛИ: Да, это часто неправильно понимают. Мы не принадлежат Sony; Мы просто связаны с ними на IP -стороне.

Как вы думаете, вы, ребята, когда -нибудь получили?

БАКЛИ: Нет, наш генеральный директор никогда не допустит этого. Он ценит свою независимость и делает все по -своему. Может быть, когда он намного старше, но не в моей жизни.

Я знаю, что мы говорили ранее о сравнении Palworld с Pokémon, и что вы на самом деле чувствуете, что это больше похоже на ковчег. Арк не активно выпускает совершенно новые игры каждый -два года и имеет аниме и товары, как это делает Pokémon, но Pokémon готовится. У них есть релиз в этом году. Они постоянно делают вещи. Видите ли вы, что конкурентоспособно каким -либо образом или значительно влияет на всех вас?

БАКЛИ: Я не думаю, что наша аудитория сильно перекрывается, и наши игровые системы совершенно разные. Мы выпустили вместе с другими играми выживания, такими как Nightingale и Enshroded, и мы больше сосредоточились на них. Конкуренция в играх часто производится, и мы не видим Ковчега как конкурента. Мы больше конкурируем с временем, чем на чем -либо еще.

Вы когда -нибудь выпустили бы на переключателе?

БАКЛИ: Если бы мы могли заставить игру работать на коммутаторе, мы бы, но это мускулистая игра. Для Switch 2 мы ждем, чтобы увидеть спецификации. Мы оптимизировали для паровой палубы, и мы хотели бы получить ее на большем количестве портативных устройств, если это возможно.

Мой большой вывод из вашего выступления состоит в том, что за пределами существующего сообщества Palworld людей, которые играли и наслаждались игрой, вы чувствуете, что Palworld чрезвычайно неправильно понят.

БАКЛИ: Да, 100%.

Каково ваше особое сообщение для людей, которые не играли в него, и вы думаете, что это неправильно понимаете?

БАКЛИ: Я думаю, что многие люди, которые знают только Palworld из новостей и драмы, были бы удивлены, если бы они сыграли его всего за один час. Мы не так уж и уж и уж и умоляли, как думают люди. Мы пытались защитить наших разработчиков, оставаясь вне глаза общественности, но это могло бы заставить нас показаться недоступными. Мы милая маленькая компания, которая хорошо справлялась с каждой игрой, и мы надеемся продолжить это делать. Прошлый год был необычным годом для игр, и многие достигли беспрецедентного успеха.

Главные новости

Copyright semu.cc © 2024 — All rights reserved