Lar > Notícias > O diretor do Palworld esclarece o uso da IA, questões on -line e conceitos errôneos
Na conferência de desenvolvedores de jogos (GDC) no mês passado, tivemos uma discussão aprofundada com John "Bucky" Buckley, diretor de comunicações e gerente de publicação do desenvolvedor da Palworld Pocketpair. Após sua apresentação intitulada 'Community Management Summit: Uma montanha -russa do Palworld: Sobrevivendo à queda', Buckley compartilhou informações sobre os desafios que o Palworld enfrentou, incluindo alegações de uso de IA generativa e copiar modelos Pokémon, que já foram desmascarados. Ele também tocou no processo de violação de patentes da Nintendo contra o estúdio, chamando -o de "choque" e algo "que ninguém sequer considerou".
Cobrimos vários pontos -chave de nossa conversa em artigos mais curtos, mas, dada a riqueza das idéias de Buckley sobre as lutas e sucessos da comunidade do Pocketpair, estamos compartilhando a entrevista completa aqui. Para leituras mais concisas, você pode explorar os pensamentos de Buckley sobre o lançamento potencial do Palworld no Nintendo Switch 2, a reação do estúdio ao rótulo "Pokémon With Guns" e se o PocketPair seria adquirido.
Esta entrevista foi levemente editada para clareza:IGN: Vou conseguir o realmente irritante que sei que você não pode realmente responder primeiro. Você falou tão levemente sobre o processo em sua palestra do GDC. Esse processo tornou mais difícil para o PocketPair avançar e atualizar o jogo, tendo isso ainda pendente?
John Buckley: Não, não tornou mais difícil atualizar o jogo ou seguir em frente. É apenas algo que pesa na mente de todos o tempo todo. Isso não afetou o desenvolvimento do jogo, mas impactou o moral da empresa. Obviamente, tivemos que contratar advogados, mas isso é tratado no nível superior e não envolve o resto da equipe. É realmente mais sobre moral do que qualquer outra coisa.
Ok, tempo de conversa real. Fiquei fascinado no início da sua palestra quando você falou, meio que atreadamente, o apelido 'Pokémon com o apelido de armas'. Fiquei surpreso que você não parecia gostar disso. Posso perguntar por quê?
BUCKLEY: Muitas pessoas pensam que a frase era nosso objetivo desde o início, mas não foi. Nosso objetivo era criar algo como Ark: a sobrevivência evoluiu, com mais automação e personalidades únicas para cada criatura. Somos grandes fãs de Ark, e nosso jogo anterior, Craftopia, inspirou -se nele. O campo era fazer um jogo como Ark, mas com mais automação e cada criatura com suas próprias características especiais. Quando lançamos o primeiro trailer, a gravadora "Pokémon With Guns" surgiu e, embora não estivéssemos emocionados com isso, é algo que tivemos que aceitar.
Você disse na palestra que não entendeu por que a Palworld tirou do jeito que aconteceu, não poderia explicar. E eu não sou analista de mercado, então certamente não sabia, mas sinto que me lembro especificamente quando "Pokémon With Guns" entrou na conversa.
BUCKLEY: Sim, essa frase definitivamente teve um grande papel. Ele pegou e até levou a alguém registrar Pokemonwithguns.com. Alimentou o fogo, o que é justo o suficiente. No entanto, o que nos incomoda é quando as pessoas acreditam que é o que é o jogo sem jogá -lo. Preferimos se todos deram uma chance primeiro.
Bem, como você o teria formado? Qual teria sido o seu "apelido" para isso?
Buckley: Eu poderia ter chamado de "Palworld: é como Ark se Ark Met fatorio e Happy Tree Friends". É assim que eu poderia ter descrito, mas não sai da língua tão facilmente.
** Outra coisa que você trouxe na conversa foram as críticas que as pessoas fizeram dizendo que o jogo era AI Slop. Como isso afetou as pessoas internamente no Pocketpair? **BUCKLEY: Isso teve um impacto maciço, especialmente em nossos artistas. As acusações foram completamente infundadas e muito perturbadoras, principalmente para nossos artistas conceituais PAL. Tentamos combater essas reivindicações lançando um livro de arte, que ajudou, mas não tanto quanto esperávamos. Nossos artistas, muitos dos quais são do sexo feminino, preferem não ser figuras públicas, dificultando a refutando essas reivindicações diretamente.
Estamos tendo essa conversa em todo o setor sobre a IA generativa e a arte generativa da IA, e as pessoas pensam que são realmente boas em identificá-la, e você nem sempre. Se algo tem sete dedos estranhos, provavelmente é bastante óbvio, mas menos em outros casos, certo?
BUCKLEY: Muitos dos argumentos contra nós são bastante vazios. Eles decorrem dos comentários que nosso CEO fez anos atrás, que foram mal interpretados. Além disso, um jogo que fizemos chamado IA: Art Imposter, que deveria ser um jogo de festa divertido, foi considerado um sinal de que endossamos a IA generativa, que não era a nossa intenção.
Qual é a sua opinião geral sobre o estado de, não sua comunidade especificamente, mas as comunidades de jogos on -line em geral? Você está falando sobre obter todo esse assédio e outras coisas, as mídias sociais são mais úteis para todos vocês?
BUCKLEY: A mídia social é crucial para nós, especialmente porque atingimos principalmente o mercado asiático, onde é muito popular. No entanto, as comunidades de jogos on -line podem ser intensas. Eu entendo que as emoções são altas e as pessoas às vezes atacam. Temos muitas críticas ao queixo, mas as ameaças de morte são particularmente difíceis de lidar. É importante que os jogadores lembrem que estamos investidos no jogo e estamos sempre trabalhando para corrigir problemas.
Você sente que a mídia social está pior ultimamente?
BUCKLEY: Definitivamente, há uma tendência de pessoas dizendo o oposto apenas para obter uma reação. Está se tornando mais comum e é incentivado pela natureza orientada a cliques da mídia social. Felizmente, o Palworld evitou principalmente controvérsias políticas e sociais, e lidamos principalmente com o feedback relacionado ao jogo.
Eu pensei que era realmente interessante em sua palestra que você disse que a maior parte do calor veio do público ocidental. Acho que apenas assumi que seria igual em geral. Você tem alguma visão de por que isso foi?
Buckley: Somos uma empresa divisiva no Japão, mas sempre visamos o mercado estrangeiro com um toque japonês. Nós nos consideramos indie, que alguns jogadores japoneses não gostam. O calor do público ocidental foi inesperado, mas está fervido e é gerenciável agora.
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Então, o Palworld foi extremamente bem -sucedido, e eu tenho o sentido, talvez de uma maneira que talvez tenha sido inesperada para todos vocês com base em sua palestra. Isso mudou alguma coisa sobre como o estúdio é executado ou quais são seus planos futuros ou qualquer outra coisa?
Buckley: Isso mudou nossos planos futuros, mas não como o estúdio opera. Permanecemos em grande parte inalterados. Nossa equipe de servidores e a equipe de desenvolvimento cresceram para acelerar o desenvolvimento, mas nosso CEO quer manter a empresa pequena, atualmente em cerca de 70 pessoas.
Você sabia que era um bom jogo, mas não sabia que seria tão grande.
BUCKLEY: Um milhão de vendas para um jogo independente é um enorme sucesso. Dois milhões são inacreditáveis. Quando você atinge dezenas de milhões, isso se torna surreal. Os números no Steam nem fazem mais sentido, e é difícil entender a escala de sucesso.
Você prevê que o Palworld é algo que o Pocketpair apoiará por um tempo muito, muito tempo para vir?
BUCKLEY: Palworld não vai a lugar nenhum. Não sabemos que forma levará, mas estamos comprometidos com isso. Também estamos trabalhando em outros projetos, como o Craftspia, e apoiando novas idéias dentro da empresa. O Palworld está dividido no jogo em si e o IP, que está sendo gerenciado pela música Aniplex e Sony.
Sim. Você falou sobre essa parceria que todo mundo entendeu mal.
BUCKLEY: Sim, muitas vezes é mal interpretado. Não somos de propriedade da Sony; Estamos envolvidos com eles no lado IP.
Você acha que vocês seriam adquiridos?
BUCKLEY: Não, nosso CEO nunca permitiria. Ele valoriza sua independência e fazendo as coisas do seu jeito. Talvez quando ele é muito mais velho, mas não na minha vida.
Sei que conversamos anteriormente sobre as comparações do Palworld com o Pokémon e que você realmente sente que é mais como Ark. A Ark não está lançando ativamente jogos novos a cada um a dois anos e tem um anime e um mercadoria como o Pokémon, mas o Pokémon está se preparando. Eles têm um lançamento este ano. Eles estão constantemente fazendo coisas. Você vê isso sendo competitivo de alguma forma ou impactando significativamente todos vocês?
Buckley: Eu não acho que nosso público se sobreponha muito, e nossos sistemas de jogos são completamente diferentes. Lançamos ao lado de outros jogos de sobrevivência, como Nightingale e Enshroud, e focamos mais neles. A competição em jogos é frequentemente fabricada e não vemos Ark como um concorrente. Estamos mais competindo com o tempo do que qualquer outra coisa.
Você já lançaria no interruptor?
BUCKLEY: Se pudéssemos fazer o jogo funcionar no Switch, nós o faríamos, mas é um jogo robusto. Para o Switch 2, estamos esperando para ver as especificações. Otimizamos para o convés do vapor e gostaríamos de obtê -lo em mais portáteis, se possível.
Meu grande argumento da sua palestra é que, fora da comunidade de pessoas do Palworld que jogou e gostou do jogo, você sente que o Palworld é extremamente incompreendido.
Buckley: Sim, 100%.
Qual é a sua mensagem singular para pessoas que não o interpretaram e você pensa mal a isso?
BUCKLEY: Eu acho que muitas pessoas que conhecem apenas o Palworld das notícias e do drama ficariam surpresos se tivessem jogado por apenas uma hora. Não somos tão decadentes ou escoméicos quanto as pessoas pensam. Tentamos proteger nossos desenvolvedores, mantendo -se de fora dos olhos do público, mas isso pode nos fazer parecer inacessíveis. Somos uma pequena companhia agradável que é bem feita a cada jogo, e esperamos continuar fazendo isso. O ano passado foi um ano extraordinário para os jogos, com muitos alcançando sucesso sem precedentes.