Dom > Aktualności > Dyrektor Palworld wyjaśnia używanie AI, problemy online i nieporozumienia
Na konferencji Game Developers (GDC) w zeszłym miesiącu przeprowadziliśmy dogłębną dyskusję z Johnem „Bucky” Buckleyem, dyrektorem ds. Komunikacji i kierownikiem wydawnictwa dla programisty PocketPair. Po swojej prezentacji zatytułowanej „Summit zarządzania społecznością: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop”, Buckley powiedział wgląd w wyzwania Palworld, w tym zarzuty korzystania z generatywnych sztucznej inteligencji i kopiowania modeli Pokémon, które zostały obalone. Dotknął także pozwu naruszenia patentu Nintendo przeciwko studio, nazywając go „szokiem” i czymś „nikt nawet nie uważał”.
Omówiliśmy kilka kluczowych punktów z naszej rozmowy w krótszych artykułach, ale biorąc pod uwagę bogactwo spostrzeżeń Buckleya na temat walki i sukcesów społeczności PocketPair, dzielimy się tutaj pełnym wywiadem. Aby uzyskać bardziej zwięzłe odczyty, możesz odkryć przemyślenia Buckleya na temat potencjalnego wydania Palworld na Nintendo Switch 2, reakcji studia na etykietę „Pokémon with Guns” oraz czy PocketPair kiedykolwiek zostanie nabyty.
Ten wywiad został lekko zredagowany dla jasności:IGN: Mam naprawdę irytujące, które wiem, że tak naprawdę nie można najpierw odpowiedzieć. Mówiłeś tak, tak lekko o pozwie w rozmowie z GDC. Czy ten proces utrudniał PocketPair do przodu i aktualizacji gry, mając to nadal w toku?
John Buckley: Nie, nie utrudniło aktualizacji gry ani iść naprzód. To po prostu coś, co cały czas waży umysł. Nie wpłynęło to na rozwój gry, ale wpłynęło na morale firmy. Oczywiście musieliśmy zatrudnić prawników, ale jest to obsługiwane na najwyższym poziomie i nie wiąże się to z resztą zespołu. Naprawdę chodzi o morale niż cokolwiek innego.
Okej, prawdziwa rozmowa. Byłem zafascynowany na początku twojej rozmowy, kiedy rozmawiałeś o bezczelnie, pseudonim „Pokémon with Guns”. Byłem zaskoczony, że ci się to nie podobało. Czy mogę zapytać, dlaczego?
BUCKLEY: Wiele osób uważa, że to wyrażenie było naszym celem od samego początku, ale tak nie było. Staraliśmy się stworzyć coś takiego jak Ark: Survival ewolucja, z większą automatyzacją i wyjątkowymi osobowościami dla każdego stworzenia. Jesteśmy wielkimi fanami Ark, a nasza poprzednia gra, Craftopia, czerpała z niej inspirację. Boisko miało zrobić grę taką jak Ark, ale z większą automatyzacją i każde stworzenie ma swoje własne cechy szczególne. Kiedy wypuściliśmy pierwszy zwiastun, pojawiła się etykieta „Pokémon with Guns” i chociaż nie byliśmy z tego podekscytowani, jest to coś, co musieliśmy zaakceptować.
Mówiłeś w rozmowie, że nie rozumiałeś, dlaczego Palworld wystartował tak, jak to zrobił, nie można tego wyjaśnić. I nie jestem analitykiem rynku, więc na pewno nie mogłem ci powiedzieć, ale czuję, że konkretnie pamiętam, kiedy „Pokémon with Guns” weszła w rozmowę.
Buckley: Tak, to zdanie zdecydowanie odegrało dużą rolę. Złapało to, a nawet doprowadziło do tego, że ktoś jest znakiem towarowym Pokemonwithguns.com. Podsyciło ogień, co jest wystarczająco uczciwe. Niepokoi nas jednak to, gdy ludzie wierzą, że taka jest gra bez w nią gry. Wolelibyśmy, gdyby wszyscy dali mu najpierw szansę.
Jak byś to sformułował? Jaki byłby twój „pseudonim”?
Buckley: Mogłem to nazwać „Palworld: To trochę jak Ark, jeśli Ark Met Factorio i Happy Tree Friends”. Tak mogłem to opisać, ale nie zwalnia języka tak łatwo.
** Kolejną rzeczą, którą wychowałeś w rozmowie, była krytyka, którą ludzie dokonali, że gra była Slop AI. Jak to wpłynęło ludzie wewnętrznie w PocketPair? **BUCKLEY: Miało to ogromny wpływ, szczególnie na naszych artystów. Oskarżenia były całkowicie bezpodstawne i bardzo niepokojące, szczególnie dla naszych artystów koncepcyjnych PAL. Próbowaliśmy przeciwdziałać tym roszczeniom, wydając książkę o sztuce, która pomogła, ale nie tak bardzo, jak się spodziewaliśmy. Nasi artyści, z których wielu jest kobietami, wolą nie być liczbami publicznymi, co utrudnia bezpośrednio obalić te roszczenia.
Prowadzimy tę rozmowę w całym branży na temat generatywnej sztucznej inteligencji i generatywnej sztucznej sztucznej sztuki, a ludzie myślą, że są naprawdę dobrzy w jej zauważaniu i nie zawsze. Jeśli coś ma siedem dziwnych palców, jest to prawdopodobnie dość oczywiste, ale mniej w innych przypadkach, prawda?
Buckley: Wiele argumentów przeciwko nam jest dość puste. Wynikają z komentarzy, które nasz dyrektor generalny wyprodukował lata temu, które zostały źle zinterpretowane. Ponadto gra, którą zrobiliśmy o nazwie AI: Art Imposter, która miała być zabawną grą imprezową, została uznana za znak, że popieramy generatywną sztuczną inteligencję, co wcale nie było naszą intencją.
Jakie jest twoje ogólne podejście do stanu, a nie szczególnie Twojej społeczności, ale ogólnie społeczności gier online? Mówisz o uzyskaniu całego nękania i innych rzeczy, czy media społecznościowe są już dla was ogólnie przydatne?
Buckley: Media społecznościowe są dla nas kluczowe, zwłaszcza że kierujemy się przede wszystkim na rynku azjatyckim, na którym jest bardzo popularny. Jednak społeczności gier online mogą być intensywne. Rozumiem, że emocje działają wysoko, a ludzie czasami się rozbijają. Krytykujemy podbródek, ale groźby śmierci są szczególnie trudne w obsłudze. Ważne jest, aby gracze pamiętali, że jesteśmy tak samo zainwestowani w grę, jak oni, i zawsze pracujemy nad rozwiązaniem problemów.
Czy uważasz, że media społecznościowe są ostatnio gorsze?
Buckley: Zdecydowanie jest trend ludzi, którzy mówią wręcz przeciwnie, aby uzyskać reakcję. Staje się coraz bardziej powszechne i zachęca się do natury opartej na kliknięciu mediów społecznościowych. Na szczęście Palworld unikał głównie kontrowersji politycznych i społecznych, a my zajmujemy się głównie informacjami zwrotnymi związanymi z grę.
Pomyślałem, że to naprawdę interesujące w twojej rozmowie, że powiedziałeś, że większość upałów pochodzi od zachodniej publiczności. Chyba właśnie założyłem, że będzie to równe na całej planszy. Czy masz jakiś wgląd, dlaczego tak było?
Buckley: Jesteśmy firmą dzielącą w Japonii, ale zawsze dążyliśmy do rynku zagranicznego z japońskim stylem. Uważamy się za niezależnych, których niektórzy japońscy gracze nie lubią. Ciepło zachodniej publiczności było nieoczekiwane, ale jest gotowe i jest teraz możliwe do opanowania.
17 zdjęć
Więc Palworld odniósł ogromny sukces i mam sens, być może w sposób, który był dla was nieoczekiwany na podstawie twojej rozmowy. Czy to zmieniło coś na temat działania studia, jakie są twoje plany na przyszłość lub coś innego?
Buckley: Zmieniło to nasze plany na przyszłość, ale nie sposób działania studia. Pozostajemy w dużej mierze niezmienieni. Nasz zespół serwerów i pracownicy rozwoju rozrosły się, aby przyspieszyć rozwój, ale nasz dyrektor generalny chce utrzymać firmę małą, obecnie około 70 osób.
Wiedziałeś, że to dobra gra, ale nie wiedziałeś, że będzie tak duży.
Buckley: milion sprzedaży gry niezależnej to ogromny sukces. Dwa miliony jest niewiarygodne. Kiedy osiągniesz dziesiątki milionów, staje się surrealistyczne. Liczby na Steam już nawet nie mają sensu i trudno jest zrozumieć skalę sukcesu.
Czy spodziewasz się, że Palworld to coś, co PocketPair będzie wspierać naprawdę, naprawdę długo?
Buckley: Palworld nigdzie się nie wybiera. Nie wiemy, jaką formę to zajmie, ale jesteśmy w to zaangażowani. Pracujemy również nad innymi projektami, takimi jak Craftopia i wspieramy nowe pomysły w firmie. Palworld jest podzielony na samą grę i IP, którym zarządza Aniplex i Sony Music.
Tak. Mówiłeś o tym partnerstwie, które wszyscy źle zrozumili.
BUCKLEY: Tak, często jest to źle zrozumiane. Nie jesteśmy własnością Sony; Po prostu jesteśmy z nimi zaangażowani po stronie IP.
Myślisz, że kiedykolwiek zostalibyście nabyci?
Buckley: Nie, nasz CEO nigdy nie pozwoliłby na to. Ceni swoją niezależność i robi rzeczy po swojemu. Może kiedy jest znacznie starszy, ale nie w moim życiu.
Wiem, że wcześniej rozmawialiśmy o porównaniach Palworld z Pokémon i że tak naprawdę czujesz, że bardziej przypomina Ark. Ark nie wydaje się aktywnie nowych gier co jednego do dwóch lat i ma anime i towary takie jak Pokémon, ale Pokémon przygotowuje się. W tym roku mają wydanie. Ciągle robią różne rzeczy. Czy widzisz, że jest to konkurencyjne w jakikolwiek sposób lub znacząco wpływa na was wszystkich?
BUCKLEY: Nie sądzę, aby nasza publiczność wiele się nakładała, a nasze systemy gier są zupełnie inne. Wydawaliśmy się wraz z innymi gierami przetrwania, takimi jak Nightingale i Enshrouded, i skupiliśmy się bardziej na nich. Rywalizacja w grach jest często produkowana i nie uważamy Ark jako konkurent. Jesteśmy bardziej konkurencja z czasem niż cokolwiek innego.
Czy kiedykolwiek wydałbyś na przełącznik?
Buckley: Gdybyśmy mogli sprawić, że gra działała na Switchu, to zrobilibyśmy, ale to ta mocna gra. W przypadku Switch 2 czekamy na specyfikacje. Zoptymalizowaliśmy pod kątem pokładu parowego i chcielibyśmy zdobyć go na większej liczbie przenośnych, jeśli to możliwe.
Moim wielkim wynosem z twojej rozmowy jest to, że poza istniejącą społeczność Palworld ludzi, którzy grali i lubili grę, czujesz, że Palworld jest bardzo niezrozumiany.
Buckley: Tak, 100%.
Jakie jest twoje osobliwe przesłanie na wynos dla ludzi, którzy go nie grali i myślisz, że nie rozumiesz tego?
BUCKLEY: Myślę, że wielu ludzi, którzy znają Palworld tylko z wiadomości i dramatu, byłoby zaskoczone, gdyby grali w nim tylko godzinę. Nie jesteśmy tak obskurni ani łomotami, jak ludzie myślą. Próbowaliśmy chronić naszych programistów, pozostając z dala od opinii publicznej, ale to mogło sprawić, że wydaje nam się niedostępne. Jesteśmy fajną małą firmą, która dobrze sobie radzi z każdą grą i mamy nadzieję, że będziemy to robić. W ubiegłym roku był niezwykły rok dla gier, a wiele osiągnęło niespotykany sukces.