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Der Direktor von Palworld klärt KI -Nutzung, Online -Probleme und Missverständnisse

Auf der Game Developers Conference (GDC) im letzten Monat hatten wir eine eingehende Diskussion mit John "Bucky" Buckley, dem Kommunikationsdirektor und Verlagsmanager für Palworld Developer Pocketpair. Nach seiner Präsentation mit dem Titel 'Community Management Summit: A Palworld Achterbahn: Überleben der
By Sophia
May 22,2025

Auf der Game Developers Conference (GDC) im letzten Monat hatten wir eine eingehende Diskussion mit John "Bucky" Buckley, dem Kommunikationsdirektor und Verlagsmanager für Palworld Developer Pocketpair. Nach seiner Präsentation mit dem Titel "Community Management Summit: A Palworld Achterbahn: Surviving the Drop" teilte Buckley Einblicke in die Herausforderungen, mit denen Palworld konfrontiert war, einschließlich Vorwürfen der Verwendung generativer KI und dem Kopieren von Pokémon -Modellen, die seitdem entlarvt wurden. Er berührte auch Nintendos Patentverletzungsklage gegen das Studio und nannte es einen "Schock" und etwas "Niemand hat sich überhaupt überlegt".

Wir haben mehrere wichtige Punkte aus unserem Gespräch in kürzeren Artikeln abgedeckt, aber angesichts des Reichtums von Buckleys Einsichten in die Kämpfe und Erfolge von PocketPair teilen wir das vollständige Interview hier. Für mehr präzise Lesungen können Sie Buckleys Gedanken über die potenzielle Veröffentlichung von Palworld auf dem Nintendo Switch 2, die Reaktion des Studios auf das Label "Pokémon with Guns" und die Frage, ob PocketPair jemals erworben werden würde, untersuchen.

Spielen Dieses Interview wurde für Klarheit leicht bearbeitet:

IGN: Ich werde das wirklich nervige bekommen, von dem ich weiß, dass Sie zuerst nicht wirklich aus dem Weg gehen können. Sie haben so leicht über die Klage in Ihrem GDC -Vortrag gesprochen. Hat es diese Klage für PocketPair schwerer gemacht, das Spiel voranzutreiben und zu aktualisieren, da dies noch anhängig ist?

John Buckley: Nein, es hat es nicht schwieriger gemacht, das Spiel zu aktualisieren oder voranzukommen. Es ist nur etwas, das die ganze Zeit über jeden mag. Es hat die Entwicklung des Spiels nicht beeinflusst, aber die Moral des Unternehmens beeinflusst. Natürlich mussten wir Anwälte einstellen, aber das wird auf der obersten Ebene bearbeitet, und es geht nicht um den Rest des Teams. Es geht wirklich mehr um Moral als alles andere.

Okay, echte Gesprächszeit. Ich war zu Beginn Ihres Vortrags fasziniert, als Sie über frech über die Spitznamen "Pokémon mit Waffen" gesprochen haben. Ich war überrascht, dass es dir nicht gefallen hat. Kann ich fragen, warum?

Buckley: Viele Leute denken, dass der Satz von Anfang an unser Ziel war, aber das war es nicht. Wir wollten so etwas wie Ark: Survival Evolved mit mehr Automatisierung und einzigartigen Persönlichkeiten für jede Kreatur entwickeln. Wir sind große Fans von Ark und unser früheres Spiel Craftopia hat sich davon inspirieren lassen. Das Spielfeld sollte ein Spiel wie Arche machen, aber mit mehr Automatisierung und jeder Kreatur mit eigenen besonderen Eigenschaften. Als wir den ersten Trailer veröffentlichten, entstand das Label "Pokémon with Guns", und obwohl wir uns nicht davon begeisterten, mussten wir es akzeptieren.

Sie sagten in dem Vortrag, dass Sie nicht verstanden haben, warum Palworld so abgenommen hat, wie es es getan hat, Sie konnten es nicht erklären. Und ich bin kein Marktanalyst, also konnte ich es Ihnen sicherlich nicht sagen, aber ich habe das Gefühl, dass ich mich speziell daran erinnere, als "Pokémon with Waffen" in das Gespräch kam.

Buckley: Ja, dieser Satz spielte definitiv eine große Rolle. Es fing an und führte sogar zu jemandem, der Pokemonwithguns.com markiert. Es feuerte das Feuer, was fair genug ist. Was uns jedoch stört, ist, wenn die Leute glauben, dass das Spiel das ist, ohne es zu spielen. Wir möchten es vorziehen, wenn alle es zuerst eine Chance geben.

Wie hätten Sie es formuliert? Was wäre Ihr "Spitznamen" dafür gewesen?

Buckley: Ich hätte es vielleicht genannt: "Palworld: Es ist wie Ark, wenn Ark Faktorio und fröhliche Baumfreunde traf." So habe ich es vielleicht beschrieben, aber es rollt nicht so leicht von der Zunge.

** Eine andere Sache, die Sie in dem Gespräch erzogen haben, waren die Kritikpunkte, die die Leute machten, dass das Spiel Ai Slop sei. Wie hat sich das auf PocketPair intern ausgewirkt? **

Buckley: Es hatte einen massiven Einfluss, insbesondere auf unsere Künstler. Die Anschuldigungen waren völlig unbegründet und sehr ärgerlich, insbesondere für unsere PAL -Konzeptkünstler. Wir haben versucht, diesen Behauptungen entgegenzuwirken, indem wir ein Kunstbuch veröffentlichen, das half, aber nicht so viel wie wir gehofft hatten. Unsere Künstler, von denen viele weiblich sind, bevorzugen es, keine öffentlichen Persönlichkeiten zu sein, was es schwierig macht, diese Behauptungen direkt zu widerlegen.

Wir führen dieses branchenweite Gespräch über generative KI und generative KI-Kunst, und die Leute denken, dass sie wirklich gut darin sind, sie zu erkennen, und Sie können nicht immer. Wenn etwas sieben seltsame Finger hat, ist es wahrscheinlich ziemlich offensichtlich, aber in anderen Fällen weniger, oder?

Buckley: Viele Argumente gegen uns sind ziemlich hohl. Sie stammen aus Kommentaren, die unser CEO vor Jahren gemacht hat, die falsch interpretiert wurden. Darüber hinaus wurde ein Spiel, das wir AI: Art Imboster gemacht haben, das ein lustiges Partyspiel sein sollte, als Zeichen dafür, dass wir generative KI unterstützen, was überhaupt nicht unsere Absicht war.

Was ist Ihre allgemeine Sichtweise auf den Zustand, nicht Ihre Community, sondern Online -Gaming -Communities im Allgemeinen? Sie sprechen davon, all diese Belästigung und Dinge zu bekommen. Ist soziale Medien für Sie alle allgemein nützlich?

Buckley: Social Media ist für uns von entscheidender Bedeutung, zumal wir hauptsächlich auf den asiatischen Markt abzielen, auf dem er sehr beliebt ist. Online -Gaming -Communities können jedoch intensiv sein. Ich verstehe, dass die Emotionen hoch sind und die Leute manchmal ausschlägen. Wir kritisieren viel Kritik am Kinn, aber Morddrohungen sind besonders schwer zu handhaben. Für die Spieler ist es wichtig, sich daran zu erinnern, dass wir genauso in das Spiel investiert sind wie sie und wir arbeiten immer daran, Probleme zu beheben.

Haben Sie das Gefühl, dass Social Media in letzter Zeit schlechter ist?

Buckley: Es gibt definitiv einen Trend von Leuten, die das Gegenteil sagen, nur um eine Reaktion zu bekommen. Es wird immer häufiger und wird durch die klickungsgetriebene Natur in den sozialen Medien gefördert. Glücklicherweise hat Palworld größtenteils politische und soziale Kontroversen vermieden, und wir befassen uns hauptsächlich mit spielbezogenem Feedback.

Ich fand es wirklich interessant in Ihrem Vortrag, dass Sie gesagt haben, dass der Großteil der Hitze vom westlichen Publikum stammte. Ich denke, ich habe nur angenommen, dass es auf der ganzen Linie gleich sein würde. Haben Sie Einblicke in das, warum das so war?

Buckley: Wir sind ein spaltendes Unternehmen in Japan, aber wir haben immer auf den Überseemarkt mit einem japanischen Flair gerichtet. Wir betrachten uns für Indie, die einige japanische Spieler nicht mögen. Die Hitze des westlichen Publikums war unerwartet, aber sie kocht nieder und ist jetzt überschaubar.

Palworld -Bildschirme

17 Bilder Also war Palworld äußerst erfolgreich und ich habe den Sinn, vielleicht auf eine Weise, die für Sie alle aufgrund Ihres Gesprächs vielleicht unerwartet war. Hat sich das an etwas verändert, wie das Studio läuft oder was Ihre Zukunftspläne sind oder sonst irgendetwas anderes?

Buckley: Es hat unsere zukünftigen Pläne verändert, aber nicht, wie das Studio funktioniert. Wir bleiben weitgehend unverändert. Unser Serverteam und die Mitarbeiter der Entwicklung haben die Entwicklung beschleunigt, aber unser CEO möchte das Unternehmen klein halten, derzeit bei rund 70 Personen.

Sie wussten, dass es ein gutes Spiel war, aber Sie wussten nicht, dass es so groß werden würde.

Buckley: Eine Million Verkäufe für ein Indie -Spiel sind ein großer Erfolg. Zwei Millionen sind unglaublich. Wenn Sie zig Millionen erreichen, wird es surreal. Die Zahlen auf Steam machen nicht einmal mehr Sinn, und es ist schwierig, das Erfolgsumfang zu erfassen.

Erwarten Sie, dass Palworld etwas ist, das PocketPair für eine wirklich, wirklich lange Zeit unterstützen wird?

Buckley: Palworld geht nirgendwo hin. Wir wissen nicht, welche Form es annehmen wird, aber wir sind dafür verpflichtet. Wir arbeiten auch an anderen Projekten wie Craftopia und der Unterstützung neuer Ideen im Unternehmen. Palworld wird in das Spiel selbst und in das IP aufgeteilt, das von Aniplex und Sony Music verwaltet wird.

Ja. Sie haben über diese Partnerschaft gesprochen, die alle missverstanden haben.

Buckley: Ja, es wird oft missverstanden. Wir sind nicht im Besitz von Sony; Wir sind nur auf der IP -Seite mit ihnen beteiligt.

Glaubst du, ihr würdest jemals erworben werden?

Buckley: Nein, unser CEO würde es niemals zulassen. Er schätzt seine Unabhängigkeit und macht die Dinge seinen Weg. Vielleicht, wenn er viel älter ist, aber nicht in meinem Leben.

Ich weiß, dass wir früher über die Palworld -Vergleiche mit Pokémon gesprochen haben und dass Sie tatsächlich das Gefühl haben, dass es eher wie Ark ist. Ark veröffentlicht nicht alle ein bis zwei Jahre aktiv brandneue Spiele und hat einen Anime und einen Merch wie Pokémon, aber Pokémon bereitet sich vor. Sie haben dieses Jahr eine Veröffentlichung. Sie machen ständig Sachen. Sehen Sie, dass es in irgendeiner Weise wettbewerbsfähig ist oder Sie alle sinnvoll beeinflusst?

Buckley: Ich denke nicht, dass sich unser Publikum sehr überschneidet und unsere Spielsysteme völlig anders sind. Wir haben neben anderen Überlebensspielen wie Nightingale und Enshrouded veröffentlicht und konzentrierten uns mehr auf diese. Der Wettbewerb in Spielen wird oft hergestellt, und wir sehen Ark nicht als Konkurrent. Wir sind mehr im Wettbewerb mit dem Timing als mit allem anderen.

Würden Sie jemals auf dem Switch veröffentlichen?

Buckley: Wenn wir das Spiel auf dem Switch zum Laufen bringen könnten, würden wir es tun, aber es ist ein kräftiges Spiel. Für den Switch 2 warten wir darauf, die technischen Daten zu sehen. Wir haben für das Dampfdeck optimiert, und wir würden es gerne auf mehr Handhelds bekommen, wenn möglich.

Mein großer Erfolg aus Ihrem Vortrag ist, dass Sie außerhalb der vorhandenen Palworld -Community von Menschen, die das Spiel gespielt und genossen haben, das Gefühl haben, dass Palworld extrem missverstanden ist.

Buckley: Ja, 100%.

Was ist Ihre einzigartige Botschaft zum Mitnehmen für Menschen, die sie nicht gespielt haben und Sie denken, dass sie sie missverstehen?

Buckley: Ich denke, viele Leute, die nur Palworld aus den Nachrichten und Drama kennen, wären überrascht, wenn sie es nur eine Stunde lang spielen würden. Wir sind nicht so schäbig oder schädlich, wie die Leute denken. Wir haben versucht, unsere Entwickler zu schützen, indem wir uns aus der Öffentlichkeit ferngehalten haben, aber das hätte uns möglicherweise unzugänglich erscheinen lassen. Wir sind eine nette kleine Firma, die mit jedem Spiel gut gemacht ist, und wir hoffen, dies weiter zu tun. Letztes Jahr war ein außergewöhnliches Jahr für Spiele, bei denen viele einen beispiellosen Erfolg erzielten.

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