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Le directeur de Palworld clarifie l'utilisation de l'IA, les problèmes en ligne et les idées fausses

Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) le mois dernier, nous avons eu une discussion approfondie avec John "Bucky" Buckley, le directeur des communications et directeur de l'édition pour le développeur Palworld Pocketpair. Suite à sa présentation intitulée «Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the
By Sophia
May 22,2025

Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) le mois dernier, nous avons eu une discussion approfondie avec John "Bucky" Buckley, le directeur des communications et directeur de l'édition pour le développeur Palworld Pocketpair. Suite à sa présentation intitulée «Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop», «Buckley a partagé des informations sur les défis auxquels Palworld a été confronté, y compris des allégations d'utilisation de l'IA génératrice et de copier des modèles Pokémon, qui ont depuis été démystifiés. Il a également abordé le procès en contrefaçon de brevet de Nintendo contre le studio, l'appelant un "choc" et quelque chose "que personne ne considérait même".

Nous avons couvert plusieurs points clés de notre conversation dans des articles plus courts, mais étant donné la richesse des idées de Buckley sur les luttes et les succès de la communauté de Pocketpair, nous partageons l'interview complète ici. Pour des lectures plus concises, vous pouvez explorer les réflexions de Buckley sur la sortie potentielle de Palworld sur le Nintendo Switch 2, la réaction du studio à l'étiquette "Pokémon avec des pistolets" et si Pocketpair serait jamais acquis.

Jouer Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté:

IGN: Je vais obtenir le vraiment ennuyeux que je sais que vous ne pouvez pas vraiment répondre d'abord à l'écart. Vous avez parlé tellement, si légèrement du procès de votre discours GDC. Ce procès a-t-il rendu plus difficile pour PocketPair d'aller de l'avant et de mettre à jour le jeu, en ayant toujours en attente?

John Buckley: Non, cela n'a pas rendu plus difficile de mettre à jour le jeu ou d'aller de l'avant. C'est juste quelque chose qui pèse tout le temps sur tout le monde. Cela n'a pas affecté le développement du jeu, mais cela a eu un impact sur le moral de l'entreprise. Bien sûr, nous avons dû embaucher des avocats, mais cela est géré au plus haut niveau, et cela n'implique pas le reste de l'équipe. C'est vraiment plus sur le moral qu'autre chose.

D'accord, un vrai temps de conversation. J'étais fasciné au début de votre discours lorsque vous avez parlé, en quelque sorte, le surnom de «Pokémon avec des fusils». J'ai été surpris que vous ne sembliez pas aimer ça. Puis-je demander pourquoi?

Buckley: Beaucoup de gens pensent que cette phrase était notre objectif dès le début, mais ce n'était pas le cas. Nous avons cherché à créer quelque chose comme Ark: la survie a évolué, avec plus d'automatisation et de personnalités uniques pour chaque créature. Nous sommes de grands fans d'Ark, et notre jeu précédent, Craftopia, s'est inspiré de celui-ci. Le terrain devait faire un jeu comme Ark mais avec plus d'automatisation et chaque créature ayant ses propres caractéristiques spéciales. Lorsque nous avons sorti la première bande-annonce, le label "Pokémon with Guns" a émergé, et même si nous n'étions pas ravis, c'est quelque chose que nous avons dû accepter.

Vous avez dit dans le discours que vous ne comprenez pas pourquoi Palworld avait enlevé la façon dont il l'avait fait, vous ne pouviez pas l'expliquer. Et je ne suis pas un analyste du marché, donc je ne pouvais certainement pas vous le dire, mais j'ai l'impression de me souvenir spécifiquement quand "Pokémon avec des fusils" est entré dans la conversation.

Buckley: Oui, cette phrase a définitivement joué un grand rôle. Il a fait son chemin, et a même conduit à la marque Pokemonwithguns.com. Il a alimenté le feu, ce qui est assez juste. Cependant, ce qui nous dérange, c'est quand les gens croient que c'est ce que le jeu est sans y jouer. Nous préférerions si tout le monde lui a d'abord donné une chance.

Eh bien, comment l'auriez-vous formulé? Quel aurait été votre "surnom" pour cela?

Buckley: J'aurais pu l'appeler: "Palworld: C'est un peu comme Ark si Ark a rencontré Factorio et Happy Tree Friends." C'est comme ça que j'ai peut-être décrit, mais cela ne roule pas aussi facilement de la langue.

** Une autre chose que vous avez évoquée dans le discours était les critiques que les gens ont faits disant que le jeu était Ai Sols. Comment cela a-t-il eu un impact sur les gens en interne sur PocketPair? **

Buckley: Cela a eu un impact massif, en particulier sur nos artistes. Les accusations étaient complètement infondées et très bouleversantes, en particulier pour nos artistes conceptuels de PAL. Nous avons essayé de contrer ces affirmations en publiant un livre d'art, qui a aidé mais pas autant que nous l'espérions. Nos artistes, dont beaucoup sont des femmes, préfèrent ne pas être des personnalités publiques, ce qui rend difficile de réfuter directement ces affirmations.

Nous avons cette conversation à l'échelle de l'industrie sur l'IA génératrice et l'art générateur d'IA, et les gens pensent qu'ils sont vraiment bons pour le repérer, et vous ne pouvez pas toujours. Si quelque chose a sept doigts étranges, c'est probablement assez évident, mais moins dans d'autres cas, non?

Buckley: Beaucoup d'arguments contre nous sont assez creux. Ils découlent de commentaires que notre PDG a faits il y a des années, qui ont été mal interprétés. De plus, un jeu que nous avons fait appelé AI: Art Imposter, qui devait être un jeu de fête amusant, a été considéré comme un signe que nous approuvons l'IA génératrice, ce qui n'était pas du tout notre intention.

Quelle est votre opinion globale sur l'état de, pas votre communauté spécifiquement, mais les communautés de jeux en ligne en général? Vous parlez d'obtenir tout ce harcèlement et tout ça, les médias sociaux sont-ils largement utiles pour vous tous?

Buckley: Les médias sociaux sont cruciaux pour nous, d'autant plus que nous ciblons principalement le marché asiatique où il est très populaire. Cependant, les communautés de jeux en ligne peuvent être intenses. Je comprends que les émotions sont élevées et que les gens s'en prennent parfois. Nous prenons beaucoup de critiques sur le menton, mais les menaces de mort sont particulièrement difficiles à gérer. Il est important que les joueurs se souviennent que nous sommes aussi investis dans le jeu qu'ils le sont, et nous travaillons toujours pour résoudre les problèmes.

Avez-vous l'impression que les médias sociaux ont une tendance plus pire ces derniers temps?

Buckley: Il y a certainement une tendance des gens qui disent le contraire juste pour obtenir une réaction. Cela devient plus courant, et il est encouragé par la nature motivée par les médias sociaux. Heureusement, Palworld a principalement évité les controverses politiques et sociales, et nous traitons principalement des commentaires liés au jeu.

Je pensais que c'était vraiment intéressant dans votre discours que vous avez dit que la majorité de la chaleur provenait du public occidental. Je suppose que je suppose que ce serait égal à tous les niveaux. Avez-vous un aperçu de la raison pour laquelle c'était?

Buckley: Nous sommes une entreprise de division au Japon, mais nous avons toujours visé le marché à l'étranger avec un flair japonais. Nous nous considérons comme indie, ce que certains joueurs japonais n'aiment pas. La chaleur du public occidental était inattendue, mais elle est mijotée et est gérable maintenant.

Écrans Palworld

17 images Palworld a donc été extrêmement réussi, et j'ai le sens, peut-être d'une manière qui était peut-être inattendue pour vous tous en fonction de votre discours. Cela a-t-il changé sur la façon dont le studio fonctionne ou quels sont vos projets futurs ou autre chose?

Buckley: Cela a changé nos plans futurs, mais pas le fonctionnement du studio. Nous restons largement inchangés. Notre équipe de serveurs et notre personnel de développement ont grandi pour accélérer le développement, mais notre PDG veut garder l'entreprise petite, actuellement à environ 70 personnes.

Vous saviez que c'était un bon jeu, mais vous ne saviez pas que ça allait être aussi grand.

Buckley: Un million de ventes pour un jeu indépendant sont un énorme succès. Deux millions sont incroyables. Lorsque vous atteignez des dizaines de millions, il devient surréaliste. Les chiffres sur Steam n'ont même plus de sens, et il est difficile de saisir l'ampleur du succès.

Prévoyez-vous que Palworld est quelque chose que Pocketpair va soutenir pour un très, très long temps à venir?

Buckley: Palworld ne va nulle part. Nous ne savons pas quelle forme cela prendra, mais nous y sommes déterminés. Nous travaillons également sur d'autres projets comme Craftopia et soutenons de nouvelles idées au sein de l'entreprise. Palworld est divisé dans le jeu lui-même et l'IP, qui est géré par Aniplex et Sony Music.

Ouais. Vous avez parlé de ce partenariat que tout le monde a mal compris.

Buckley: Oui, c'est souvent mal compris. Nous ne sommes pas appartenant à Sony; Nous sommes juste impliqués avec eux du côté IP.

Pensez-vous que vous seriez jamais acquis?

Buckley: Non, notre PDG ne le permettait jamais. Il apprécie son indépendance et fait les choses à sa façon. Peut-être quand il est beaucoup plus âgé, mais pas de mon vivant.

Je sais que nous avons parlé plus tôt des comparaisons Palworld avec Pokémon, et que vous sentez vraiment que c'est plus comme Ark. Ark ne sort pas activement de nouveaux jeux tous les un à deux ans et a un anime et un marchand comme le fait Pokémon, mais Pokémon se prépare. Ils ont une sortie cette année. Ils font constamment des choses. Voyez-vous que être compétitif de quelque manière que ce soit ou un impact significatif de vous tous?

Buckley: Je ne pense pas que notre public se chevauche beaucoup, et nos systèmes de jeu sont complètement différents. Nous avons sorti aux côtés d'autres jeux de survie comme Nightingale et enrichi, et nous nous sommes concentrés davantage sur ceux-ci. La compétition dans les jeux est souvent fabriquée et nous ne voyons pas Ark comme un concurrent. Nous sommes plus en concurrence avec le timing qu'autre chose.

Souhaitez-vous jamais libérer sur l'interrupteur?

BUCKLEY: Si nous pouvions faire fonctionner le jeu sur le Switch, nous le ferions, mais c'est un jeu de costaud. Pour le Switch 2, nous attendons de voir les spécifications. Nous avons optimisé pour le jeu de vapeur, et nous serions ravis de le faire sur plus de ordinateurs de poche si possible.

Mon grand point à retenir de votre discours est qu'en dehors de la communauté de Palworld existante de personnes qui ont joué et apprécié le jeu, vous pensez que Palworld est extrêmement mal compris.

Buckley: Oui, 100%.

Quel est votre message à emporter singulier pour les gens qui ne l'ont pas joué et vous pensez que cela vous méprenez?

Buckley: Je pense que beaucoup de gens qui ne connaissent que Palworld des nouvelles et du drame seraient surpris s'ils le jouaient pendant seulement une heure. Nous ne sommes pas aussi minables ou scummy que les gens le pensent. Nous avons essayé de protéger nos développeurs en restant hors des yeux du public, mais cela aurait pu nous rendre inaccessibles. Nous sommes une belle petite entreprise qui a bien fait à chaque match, et nous espérons continuer à le faire. L'année dernière a été une année extraordinaire pour les matchs, avec beaucoup de succès sans précédent.

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