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पालवर्ल्ड के निदेशक एआई उपयोग, ऑनलाइन मुद्दों और गलतफहमी को स्पष्ट करते हैं

पिछले महीने गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस (जीडीसी) में, हमने जॉन "बकी" बकले के साथ गहन चर्चा की, जो कि पालवर्ल्ड डेवलपर पॉकेटपेयर के लिए संचार निदेशक और प्रकाशन प्रबंधक थे। उनकी प्रस्तुति के बाद 'सामुदायिक प्रबंधन शिखर सम्मेलन: एक पालवर्ल्ड रोलर कोस्टर: जीवित रहने का शीर्षक
By Sophia
May 22,2025

पिछले महीने गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस (जीडीसी) में, हमने जॉन "बकी" बकले के साथ गहन चर्चा की, जो कि पालवर्ल्ड डेवलपर पॉकेटपेयर के लिए संचार निदेशक और प्रकाशन प्रबंधक थे। अपनी प्रस्तुति के बाद 'सामुदायिक प्रबंधन शिखर सम्मेलन: एक पालवर्ल्ड रोलर कोस्टर: बचे द ड्रॉप' शीर्षक से, बकले ने पेलवर्ल्ड का सामना करने वाली चुनौतियों में अंतर्दृष्टि साझा की, जिसमें जनरेटिव एआई का उपयोग करने और पोकेमोन मॉडल की नकल करने के आरोप शामिल हैं, जो तब से डिबंक किए गए हैं। उन्होंने स्टूडियो के खिलाफ निनटेंडो के पेटेंट उल्लंघन के मुकदमे को भी छुआ, इसे "झटका" कहा और कुछ "किसी को भी नहीं माना जाता है।"

हमने अपनी बातचीत से छोटे लेखों में कई प्रमुख बिंदुओं को कवर किया है, लेकिन पॉकेटपेयर के सामुदायिक संघर्षों और सफलताओं पर बकले की अंतर्दृष्टि की समृद्धि को देखते हुए, हम यहां पूरा साक्षात्कार साझा कर रहे हैं। अधिक संक्षिप्त रीड्स के लिए, आप निनटेंडो स्विच 2 पर पालवर्ल्ड की संभावित रिलीज पर बकले के विचारों का पता लगा सकते हैं, "पोकेमोन विद गन्स" लेबल पर स्टूडियो की प्रतिक्रिया, और क्या पॉकेटपेयर कभी भी हासिल किया जाएगा।

खेल इस साक्षात्कार को स्पष्टता के लिए हल्के से संपादित किया गया है:

IGN: मैं वास्तव में एक कष्टप्रद होने जा रहा हूं जो मुझे पता है कि आप वास्तव में पहले रास्ते से जवाब नहीं दे सकते। आपने अपनी जीडीसी टॉक में मुकदमे के बारे में इतनी हल्की बात की। क्या उस मुकदमे ने पॉकेटपेयर के लिए आगे बढ़ना और खेल को अपडेट करना कठिन बना दिया है, जो अभी भी लंबित है?

जॉन बकले: नहीं, यह खेल को अपडेट करने या आगे बढ़ने के लिए कठिन नहीं है। यह सिर्फ कुछ ऐसा है जो हर समय हर किसी के दिमाग में वजन करता है। इसने खेल के विकास को प्रभावित नहीं किया है, लेकिन इसने कंपनी के मनोबल को प्रभावित किया है। बेशक, हमें वकीलों को नियुक्त करना पड़ा है, लेकिन यह शीर्ष स्तर पर संभाला जाता है, और इसमें टीम के बाकी हिस्सों को शामिल नहीं किया जाता है। यह वास्तव में किसी भी चीज़ की तुलना में मनोबल के बारे में अधिक है।

ठीक है, वास्तविक बातचीत का समय। जब आप बात करते थे, तो मैं आपकी बात की शुरुआत में मोहित हो गया था, 'पोकेमोन विथ गन' मोनिकर। मुझे आश्चर्य हुआ कि आपको ऐसा नहीं लगता था। क्या मैं पूछ सकते हूँ क्यों?

बकले: बहुत से लोग सोचते हैं कि वाक्यांश शुरू से ही हमारा लक्ष्य था, लेकिन यह नहीं था। हमने ARK जैसी कुछ बनाने का लक्ष्य रखा है: अस्तित्व विकसित हुआ, प्रत्येक प्राणी के लिए अधिक स्वचालन और अद्वितीय व्यक्तित्व के साथ। हम आर्क के बड़े प्रशंसक हैं, और हमारे पिछले गेम, क्राफ्टोपिया, ने इससे प्रेरणा ली। पिच को आर्क की तरह एक गेम बनाना था, लेकिन अधिक स्वचालन के साथ और प्रत्येक प्राणी के पास अपनी विशेष विशेषताएं थीं। जब हमने पहला ट्रेलर जारी किया, तो "पोकेमोन विद गन्स" लेबल उभरा, और जब हम इसके बारे में रोमांचित नहीं थे, तो यह कुछ ऐसा है जिसे हमें स्वीकार करना था।

आपने इस बात में कहा कि आपको समझ नहीं आया कि पालवर्ल्ड ने जिस तरह से किया, वह आप इसे समझा नहीं सकते। और मैं एक बाजार विश्लेषक नहीं हूं, इसलिए मैं निश्चित रूप से आपको नहीं बता सकता, लेकिन मुझे ऐसा लगता है कि मुझे विशेष रूप से याद है जब "पोकेमोन विद गन्स" बातचीत में आया था।

बकले: हाँ, उस वाक्यांश ने निश्चित रूप से एक बड़ी भूमिका निभाई। इसने पकड़ा, और यहां तक ​​कि किसी को Pokemonwithguns.com ट्रेडमार्क करने के लिए प्रेरित किया। इसने आग को हवा दी, जो काफी उचित है। हालांकि, हमें क्या परेशान करता है जब लोग मानते हैं कि खेल बिना खेल के क्या है। हम पसंद करेंगे अगर सभी ने इसे पहले मौका दिया।

खैर, आप इसे कैसे बताएंगे? इसके लिए आपका "मोनिकर" क्या होगा?

बकले: मैंने इसे बुलाया हो सकता है, "पालवर्ल्ड: यह आर्क की तरह है अगर आर्क कारक और हैप्पी ट्री फ्रेंड्स से मिले।" यह है कि मैं इसे कैसे वर्णित कर सकता हूं, लेकिन यह आसानी से जीभ को रोल नहीं करता है।

** एक और बात जो आप बात में लाया था, वह थी आलोचनाओं को लोगों ने कहा कि खेल एआई ढलान था। पॉकेटपेयर में आंतरिक रूप से लोगों को कैसे प्रभावित किया? **

बकले: इसका बड़े पैमाने पर प्रभाव पड़ा, खासकर हमारे कलाकारों पर। आरोप पूरी तरह से निराधार और बहुत परेशान थे, विशेष रूप से हमारे पाल अवधारणा कलाकारों के लिए। हमने एक कला पुस्तक को जारी करके इन दावों का मुकाबला करने की कोशिश की, जिससे मदद मिली लेकिन उतनी नहीं जितनी हमें उम्मीद थी। हमारे कलाकार, जिनमें से कई महिलाएं हैं, सार्वजनिक आंकड़े नहीं बनना पसंद करती हैं, जिससे इन दावों का सीधे खंडन करना मुश्किल हो जाता है।

हम इस उद्योग-व्यापी बातचीत के बारे में जेनेरिक एआई और जेनेरिक एआई कला के बारे में कर रहे हैं, और लोग सोचते हैं कि वे इसे स्पॉट करने में वास्तव में अच्छे हैं, और आप हमेशा नहीं कर सकते। अगर कुछ सात अजीब उंगलियां हैं, तो यह शायद बहुत स्पष्ट है, लेकिन अन्य मामलों में कम है, है ना?

बकले: हमारे खिलाफ बहुत सारे तर्क बहुत खोखले हैं। वे हमारे सीईओ ने वर्षों पहले की गई टिप्पणियों से उपजी हैं, जिन्हें गलत समझा गया था। इसके अतिरिक्त, एक गेम जिसे हमने एआई कहा था: आर्ट इम्पोस्टर, जो एक मजेदार पार्टी गेम के रूप में था, को एक संकेत के रूप में लिया गया था कि हम जेनेरिक एआई का समर्थन करते हैं, जो कि हमारा इरादा बिल्कुल नहीं था।

आपका समग्र स्थिति क्या है, विशेष रूप से, बल्कि सामान्य रूप से ऑनलाइन गेमिंग समुदायों की स्थिति पर नहीं? आप उस उत्पीड़न और सामान को प्राप्त करने के बारे में बात कर रहे हैं, क्या सोशल मीडिया मोटे तौर पर आप सभी के लिए उपयोगी है?

बकले: सोशल मीडिया हमारे लिए महत्वपूर्ण है, खासकर जब से हम मुख्य रूप से एशियाई बाजार को लक्षित करते हैं जहां यह बहुत लोकप्रिय है। हालांकि, ऑनलाइन गेमिंग समुदाय तीव्र हो सकते हैं। मैं समझता हूं कि भावनाएं उच्च चलती हैं, और लोग कभी -कभी बाहर निकल जाते हैं। हम ठोड़ी पर बहुत आलोचना करते हैं, लेकिन मौत के खतरों को संभालना विशेष रूप से कठिन है। खिलाड़ियों के लिए यह याद रखना महत्वपूर्ण है कि हम खेल में उतने ही निवेश करते हैं जितना वे हैं, और हम हमेशा मुद्दों को ठीक करने के लिए काम कर रहे हैं।

क्या आपको लगता है कि सोशल मीडिया हाल ही में बदतर है?

बकले: निश्चित रूप से लोगों की एक प्रवृत्ति है जो सिर्फ एक प्रतिक्रिया पाने के लिए विपरीत कहती है। यह अधिक सामान्य होता जा रहा है, और यह सोशल मीडिया के क्लिक-चालित प्रकृति द्वारा प्रोत्साहित किया जाता है। सौभाग्य से, पालवर्ल्ड ने ज्यादातर राजनीतिक और सामाजिक विवादों से परहेज किया है, और हम मुख्य रूप से खेल से संबंधित प्रतिक्रिया से निपटते हैं।

मुझे लगा कि यह आपकी बात में वास्तव में दिलचस्प है कि आपने कहा था कि अधिकांश गर्मी पश्चिमी दर्शकों से आई थी। मुझे लगता है कि मैंने सिर्फ यह मान लिया कि यह बोर्ड के बराबर होगा। क्या आपके पास कोई अंतर्दृष्टि है कि ऐसा क्यों था?

बकले: हम जापान में एक विभाजनकारी कंपनी हैं, लेकिन हमने हमेशा एक जापानी स्वभाव के साथ विदेशी बाजार का लक्ष्य रखा है। हम खुद को इंडी मानते हैं, जो कुछ जापानी गेमर्स को पसंद नहीं है। पश्चिमी दर्शकों से गर्मी अप्रत्याशित थी, लेकिन यह नीचे उबला हुआ है और अब प्रबंधनीय है।

पालवर्ल्ड स्क्रीन

17 चित्र इसलिए पालवर्ल्ड बेहद सफल था, और मुझे समझ में आता है, शायद एक तरह से जो आपकी बात के आधार पर आप सभी के लिए अप्रत्याशित था। क्या इस बारे में कुछ भी बदल गया है कि स्टूडियो कैसे चलता है या आपकी भविष्य की योजनाएं क्या हैं या कुछ और?

बकले: इसने हमारी भविष्य की योजनाओं को बदल दिया है, लेकिन यह नहीं कि स्टूडियो कैसे संचालित होता है। हम काफी हद तक अपरिवर्तित रहते हैं। हमारी सर्वर टीम और विकास कर्मचारी विकास को गति देने के लिए बढ़े हैं, लेकिन हमारे सीईओ कंपनी को छोटा रखना चाहते हैं, वर्तमान में लगभग 70 लोग हैं।

आप जानते थे कि यह एक अच्छा खेल था, लेकिन आपको नहीं पता था कि यह बड़ा होने जा रहा था।

बकले: एक इंडी गेम के लिए एक लाख बिक्री एक बड़ी सफलता है। दो मिलियन अविश्वसनीय है। जब आप दसियों लाखों तक पहुँचते हैं, तो यह असली हो जाता है। स्टीम पर संख्याएं अब भी समझ में नहीं आती हैं, और सफलता के पैमाने को समझना मुश्किल है।

क्या आप अनुमान लगाते हैं कि पालवर्ल्ड कुछ ऐसा है जो पॉकेटपेयर वास्तव में, वास्तव में लंबे समय तक आने वाले समय के लिए समर्थन करने जा रहा है?

बकले: पालवर्ल्ड कहीं नहीं जा रहा है। हम नहीं जानते कि यह किस रूप ले जाएगा, लेकिन हम इसके लिए प्रतिबद्ध हैं। हम क्राफ्टोपिया जैसी अन्य परियोजनाओं पर भी काम कर रहे हैं और कंपनी के भीतर नए विचारों का समर्थन कर रहे हैं। पालवर्ल्ड को खेल में ही और आईपी में विभाजित किया गया है, जिसे एनीप्लेक्स और सोनी म्यूजिक द्वारा प्रबंधित किया जा रहा है।

हाँ। आपने उस साझेदारी के बारे में बात की जो हर कोई गलत समझा।

बकले: हाँ, यह अक्सर गलत समझा जाता है। हम सोनी के स्वामित्व में नहीं हैं; हम सिर्फ IP पक्ष पर उनके साथ शामिल हैं।

क्या आपको लगता है कि आप लोग कभी भी अधिग्रहित हो जाएंगे?

बकले: नहीं, हमारे सीईओ इसे कभी अनुमति नहीं देंगे। वह अपनी स्वतंत्रता को महत्व देता है और चीजों को अपने तरीके से करता है। शायद जब वह बहुत बड़ा हो, लेकिन मेरे जीवनकाल में नहीं।

मुझे पता है कि हमने पहले पोकेमोन के लिए पालवर्ल्ड तुलना के बारे में बात की थी, और यह कि आप वास्तव में महसूस करते हैं कि यह आर्क की तरह अधिक है। आर्क सक्रिय रूप से हर एक से दो साल में ब्रांड के नए गेम जारी नहीं कर रहा है और पोकेमॉन की तरह एक एनीमे और मर्च है, लेकिन पोकेमॉन कमर कस रहा है। उन्हें इस साल एक रिलीज़ मिली है। वे लगातार सामान कर रहे हैं। क्या आप देखते हैं कि किसी भी तरह से प्रतिस्पर्धी होना या आप सभी को सार्थक रूप से प्रभावित कर रहा है?

बकले: मुझे नहीं लगता कि हमारे दर्शक बहुत अधिक ओवरलैप करते हैं, और हमारे गेम सिस्टम पूरी तरह से अलग हैं। हमने नाइटिंगेल जैसे अन्य उत्तरजीविता खेलों के साथ रिलीज़ किया और एनशर्ड किया, और हमने उन पर अधिक ध्यान केंद्रित किया। खेलों में प्रतिस्पर्धा अक्सर निर्मित होती है, और हम आर्क को एक प्रतियोगी के रूप में नहीं देखते हैं। हम किसी भी चीज़ की तुलना में समय के साथ प्रतिस्पर्धा में अधिक हैं।

क्या आप कभी स्विच पर रिलीज़ करेंगे?

बकले: अगर हम स्विच पर खेल का काम कर सकते हैं, तो हम करेंगे, लेकिन यह एक गोमांस खेल है। स्विच 2 के लिए, हम चश्मा देखने के लिए इंतजार कर रहे हैं। हमने स्टीम डेक के लिए अनुकूलित किया है, और यदि संभव हो तो हम इसे और अधिक हैंडहेल्ड पर प्राप्त करना पसंद करेंगे।

आपकी बात से मेरा बड़ा टेकअवे यह है कि मौजूदा पालवर्ल्ड समुदाय के बाहर उन लोगों के बाहर, जिन्होंने खेल खेला है और खेल का आनंद लिया है, आपको लगता है कि पालवर्ल्ड बेहद गलत समझा गया है।

बकले: हाँ, 100%।

उन लोगों के लिए आपका एकवचन takeaway संदेश क्या है जिन्होंने इसे नहीं खेला है और आपको लगता है कि इसे गलत समझा जाता है?

बकले: मुझे लगता है कि बहुत से लोग जो केवल पेलवर्ल्ड को समाचार और नाटक से जानते हैं, अगर वे इसे केवल एक घंटे के लिए खेले तो आश्चर्यचकित होंगे। हम उतने ही नहीं हैं जितना लोग सोचते हैं। हमने जनता की नज़र से बाहर रहकर अपने डेवलपर्स की रक्षा करने की कोशिश की है, लेकिन हो सकता है कि हम हमें दुर्गम बना दें। हम एक अच्छी छोटी कंपनी हैं जो हर खेल के साथ अच्छा किया गया है, और हम ऐसा करना जारी रखने की उम्मीद करते हैं। पिछले साल खेलों के लिए एक असाधारण वर्ष था, जिसमें कई अभूतपूर्व सफलता प्राप्त हुईं।

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