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Palworld主管澄清了AI使用,在線問題和誤解

在上個月的遊戲開發人員會議(GDC)上,我們與Palworld Developer Pocketpair的傳播總監兼出版經理John“ Bucky” Buckley進行了深入的討論。之後,他的演講名為“社區管理峰會:一個帕爾瓦德過山車:倖存下來
By Sophia
May 22,2025

在上個月的遊戲開發人員會議(GDC)上,我們與Palworld Developer Pocketpair的傳播總監兼出版經理John“ Bucky” Buckley進行了深入的討論。在他的演講中,標題為“社區管理峰會:一個帕爾瓦爾德過山車:倖存下來的”,巴克利分享了對帕爾瓦爾德面臨的挑戰的見解,包括有關使用生成AI和復制神奇寶貝模型的指控,此後已被揭穿。他還談到了任天堂針對該工作室的專利侵權訴訟,稱其為“震驚”,而“甚至沒有人考慮”。

我們在短篇文章中介紹了對話中的幾個要點,但是鑑於Buckley對Pocketpair社區鬥爭和成功的見解的豐富性,我們在這里分享了完整的採訪。有關更多簡潔的讀物,您可以探索Buckley對Nintendo Switch 2上潛在發行的想法,該工作室對“Pokémon和Guns with Guns”標籤的反應以及是否會獲得PocketPair。

為了清楚起見,這次採訪已輕易編輯:

IGN:我將得到我知道您無法真正回答的真正令人討厭的人。您這麼輕輕地談論了您的GDC演講中的訴訟。該訴訟是否使Pocketpair更難繼續前進並更新遊戲,但仍在進行審理?

約翰·巴克利(John Buckley):不,更新遊戲或前進並不困難。這只是所有人一直在想的事情。它並沒有影響遊戲的發展,但它影響了公司的士氣。當然,我們不得不聘請律師,但這是在最高水平上處理的,這並不涉及團隊的其他成員。實際上,這比士氣更重要。

好的,真實的對話時間。當您談論的話題時,我很著迷於您的演講,這是一個巧妙的“Pokémon和Guns”綽號。我很驚訝你似乎不喜歡那樣。我可以問為什麼嗎?

巴克利:許多人認為這句話從一開始就是我們的目標,但事實並非如此。我們旨在創造類似ARK:生存的發展,為每個生物提供更多的自動化和獨特的個性。我們是ARK的忠實粉絲,我們以前的遊戲Craftopia從中汲取了靈感。球場是製作像方舟一樣的遊戲,但具有更多的自動化,每個生物都有自己的特殊特徵。當我們發布第一張預告片時,出現了“帶槍的神奇寶貝”標籤,雖然我們對此並不感到興奮,但這是我們必須接受的東西。

您在演講中說,您不明白為什麼Palworld脫穎而出,您無法解釋。而且我不是市場分析師,所以我當然無法告訴您,但是我確實覺得我特別記得當“用槍的神奇寶貝”開始對話時。

巴克利:是的,這句話肯定發揮了重要作用。它抓住了,甚至導致了一個商標Pokemonwithguns.com。它為大火加油,這足夠公平。但是,讓我們感到困擾的是,當人們認為這是遊戲而沒有玩遊戲時。我們希望每個人都有機會首先。

好吧,您將如何用它來表達它?您的“綽號”是什麼?

巴克利(Buckley):我可能會這樣稱呼:“帕爾瓦爾德(Palworld):如果方舟遇見因子和快樂的樹朋友,就像方舟一樣。”這就是我可能描述的方式,但它並不容易滾開舌頭。

**您在演講中提出的另一件事是人們對遊戲是AI斜坡的批評。這如何在Pocketpair內部影響人們? **

巴克利:這對我們的藝術家產生了巨大影響。這些指控完全沒有根據,非常令人沮喪,尤其是對於我們的PAL概念藝術家而言。我們試圖通過釋放一本藝術書來應對這些主張,該書對我們希望的有所幫助。我們的藝術家(其中許多是女性)不願成為公眾人物,因此很難直接反駁這些主張。

我們正在進行有關生成AI和生成AI藝術的行業範圍內的對話,人們認為他們真的很擅長發現它,而且您並不總是如此。如果有七個怪異的手指,那可能很明顯,但是在其他情況下,對嗎?

巴克利:反對我們的許多論點都是空心的。它們源於我們的首席執行官幾年前的評論,這些評論被誤解了。此外,我們製作的遊戲稱為AI:Art Amposter,本來是一個有趣的派對遊戲,它被視為我們認可生成的AI的標誌,這根本不是我們的意圖。

您對社區的總體狀況是什麼,而是在線遊戲社區?您正在談論的是遭受所有騷擾和東西,社交媒體對大家是否有廣泛有用?

巴克利:社交媒體對我們來說至關重要,尤其是因為我們主要針對亞洲市場非常受歡迎的市場。但是,在線遊戲社區可能會很激烈。我知道情緒很高,有時人們會猛烈抨擊。我們對下巴受到了很多批評,但是死亡威脅特別難以應對。對於玩家而言,重要的是要記住我們在遊戲上的投資與他們一樣,而且我們一直在努力解決問題。

您覺得社交媒體最近的趨勢越來越糟嗎?

巴克利:肯定有一種趨勢是人們說相反的反應。它變得越來越普遍,受到社交媒體的點擊驅動性的鼓勵。幸運的是,Palworld主要避免了政治和社會爭議,我們主要處理與遊戲有關的反饋。

我認為在您的演講中,您說的大部分熱量都來自西方觀眾,這真的很有趣。我想我只是以為它會在整個情況下平等。您對為什麼這樣的見解有什麼見解?

巴克利:我們是日本的一家分裂公司,但我們一直以日本的才能針對海外市場。我們認為自己是獨立的,一些日本遊戲玩家不喜歡。西方觀眾的熱量是出乎意料的,但現在已經慢了下來,現在可以管理。

Palworld屏幕

17張圖像因此,Palworld非常成功,我有一種感覺,也許以您的談話對大家來說可能是意外的。關於工作室的運行方式或您未來的計劃或其他任何事情,這是否改變了任何事情?

巴克利:這改變了我們的未來計劃,但沒有改變工作室的運作方式。我們在很大程度上保持不變。我們的服務器團隊和開發人員已經成長為加快開發的速度,但是我們的首席執行官希望使公司規模縮小,目前約有70人。

您知道這是一款不錯的遊戲,但是您不知道它會這麼大。

巴克利:獨立遊戲的一百萬個銷售取得了巨大的成功。 200萬人令人難以置信。當您達到數千萬時,它就會變得超現實。蒸汽上的數字甚至不再有意義,很難掌握成功的規模。

您是否期望Palworld是Pocketpair將在很長一段時間內支持的?

巴克利:帕爾瓦爾德(Palworld)不會去任何地方。我們不知道它將採取哪種形式,但我們致力於它。我們還從事其他項目,例如Craftopia,並支持公司內部的新想法。 Palworld分為遊戲本身和IP,該IP由Aniplex和Sony Music管理。

是的。您談到了每個人都誤解的這種夥伴關係。

巴克利:是的,這常常被誤解。我們不是索尼擁有的;我們只是在IP方面參與其中。

您認為你們會被收購嗎?

巴克利:不,我們的首席執行官永遠不會允許。他重視自己的獨立性並以自己的方式做事。也許當他年紀大了,但不在我的一生中。

我知道我們之前談到了與神奇寶貝的Palworld比較,您實際上覺得它更像是方舟。方舟並沒有每一到兩年一次積極發行全新的遊戲,並且像《神奇寶貝》那樣擁有動漫和商品,但神奇寶貝正在準備。他們今年有發布。他們一直在做事。您是否看到以任何方式具有競爭力或對所有人有意義的影響?

巴克利:我認為我們的觀眾並沒有太多重疊,並且我們的遊戲系統完全不同。我們與其他生存遊戲(如Nightingale and inshrouded)一起發行,我們更多地專注於這些遊戲。遊戲中的競爭通常是製造的,我們不認為方舟是競爭對手。我們比其他任何事情都在競爭時期。

您會在開關上釋放嗎?

巴克利:如果我們可以使遊戲在開關上工作,我們會的,但這是一個強壯的遊戲。對於開關2,我們正在等待查看規格。我們已經為蒸汽甲板進行了優化,如果可能的話,我們很樂意將其拿到更多的手持板上。

我談論的最大收穫是,除了現有的帕爾瓦爾德社區之外,他們玩過和享受遊戲的人,您會覺得Palworld極為誤解。

巴克利:是的,100%。

您對沒有玩過它並且您認為誤解的人的單一收穫信息是什麼?

巴克利:我認為,只有新聞和戲劇中只知道帕爾瓦爾德的人,如果他們玩了一個小時,他們會感到驚訝。我們不像人們想像的那樣骯髒或腐爛。我們試圖通過遠離公眾眼睛來保護開發人員,但這可能使我們看起來無法訪問。我們是一家不錯的小公司,每場比賽都做得很好,我們希望繼續這樣做。去年是比賽的非凡年,許多遊戲取得了前所未有的成功。

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