Thuis > Nieuws > Indiana Jones en de Great Circle blijven vasthouden aan melee -gevechten over wapengevechten
MachineGames en Bethesda's aankomende Indiana Jones -titel, Indiana Jones and the Great Circle , zullen prioriteit geven aan melee -gevechten en stealth boven vuurgevechten, volgens het ontwikkelingsteam. De game zal geen gunplay hebben als centrale monteur.
> In een recent interview met PC Gamer hebben de ontwerpdirecteur Jens Andersson en creatief directeur Axel Torvenius van MachineGames de gameplay -ontwerp van de game gedetailleerd. Beïnvloed door hun werk aan titels zoals de Wolfenstein serie en Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay , benadrukten de ontwikkelaars het belang van hand-to-hand gevechten, geïmproviseerde wapens en stealth Mechanica.
Andersson verklaarde dat het ontwerp van de game opzettelijk gunplay vermijdt, wat het personage van Indiana Jones weerspiegelt: "Indiana Jones is geen gunslinger. Hij rekent niet in situaties. Guns Blazing." Het team liet zich inspireren door Chronicles of Riddick het melee -systeem, het aanpassen aan de vechtstijl van Indiana Jones, die minder gaat over bekwame gevechten en meer over vindingrijkheid en improvisatie. Spelers zullen alledaagse objecten gebruiken - potten, pannen, zelfs banjo's - als wapens. Het doel is om Indy's "onwaarschijnlijke held" -persoon in de gameplay te vangen.
> Naast gevechten zal verkenning een belangrijk onderdeel zijn. Het niveau van de game combineert lineaire en open gebieden, vergelijkbaar met de serie wolfenstein . Grotere, meer open omgevingen zullen spelers aanzienlijke vrijheid bieden in het naderen van uitdagingen, wat lijkt op aspecten van meeslepende sims. Andersson beschreef deze gebieden als met vijandelijke kampen waar spelers gebouwen moeten infiltreren, met voldoende gelegenheid voor exploratie en diverse oplossingen.
Stealth zal een cruciale rol spelen, met zowel traditionele infiltratie als een unieke "sociale stealth" monteur. Spelers kunnen vermommingen vinden en gebruiken om in te mengen en toegang te krijgen tot beperkte gebieden. Andersson bevestigde dat elke significante locatie meerdere vermommingsopties zal bieden.
> Game Director Jerk Gustafsson vertelde eerder inverse dat het team opzettelijk gunplay heeft geminimaliseerd, gericht op andere aspecten van de gameplay -ervaring. Hij legde uit dat het ontwerp prioriteit gaf aan hand-tot-hand gevechten, navigatie en doorgang, en deze uitdagende aspecten eerst aanpakte. De game zal ook verschillende puzzels bevatten, variërend in moeilijkheden om een breed scala aan spelers te bedienen, met een aantal uitzonderlijk uitdagende puzzels aangeboden als optionele inhoud.