Casa > Notizia > Indiana Jones e The Great Circle si attaccano al combattimento in mischia per i combattimenti delle armi
Il prossimo titolo di Indiana Jones di MachineGames e Bethesda, Indiana Jones and the Great Circle, secondo il team di sviluppo, darà priorità al combattimento corpo a corpo e alla furtività rispetto agli scontri a fuoco. Il gioco non avrà la sparatoria come meccanica centrale.
In una recente intervista con PC Gamer, il direttore del design di MachineGames Jens Andersson e il direttore creativo Axel Torvenius hanno dettagliato il design del gameplay del gioco. Influenzati dal loro lavoro su titoli come la serie Wolfenstein e Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, gli sviluppatori hanno sottolineato l'importanza del combattimento corpo a corpo, delle armi improvvisate e della furtività meccanica.
Andersson ha affermato che il design del gioco evita deliberatamente le sparatorie, riflettendo il carattere di Indiana Jones: "Indiana Jones non è un pistolero. Non carica in situazioni con armi spianate." Il team si è ispirato al sistema corpo a corpo di Cronache di Riddick, adattandolo allo stile di combattimento di Indiana Jones, che è meno incentrato sul combattimento esperto e più sull'intraprendenza e l'improvvisazione. I giocatori utilizzeranno oggetti di uso quotidiano – pentole, padelle e persino banjo – come armi. L'obiettivo è catturare il personaggio di "eroe improbabile" di Indy nel gameplay.
Oltre al combattimento, l'esplorazione sarà una componente significativa. Il design dei livelli del gioco unisce aree lineari e aperte, simili alla serie Wolfenstein. Ambienti più ampi e aperti offriranno ai giocatori una notevole libertà nell'affrontare le sfide, ricordando gli aspetti delle simulazioni immersive. Andersson ha descritto queste aree come caratterizzate da accampamenti nemici in cui i giocatori devono infiltrarsi negli edifici, con ampie opportunità di esplorazione e diverse soluzioni.
La furtività giocherà un ruolo cruciale, incorporando sia l'infiltrazione tradizionale che una meccanica unica di "stealth sociale". I giocatori possono trovare e utilizzare travestimenti per mimetizzarsi e accedere ad aree riservate. Andersson ha confermato che ogni luogo significativo offrirà molteplici opzioni di travestimento.
Il direttore del gioco Jerk Gustafsson in precedenza ha detto a Inverse che la squadra ha ridotto intenzionalmente Gunplay, concentrandosi su altri aspetti dell'esperienza di gioco. Ha spiegato che il design ha dato la priorità al combattimento corpo a corpo, alla navigazione e al attraversamento, affrontando prima questi aspetti impegnativi. Il gioco includerà anche una varietà di enigmi, che vanno in difficoltà per soddisfare una vasta gamma di giocatori, con alcuni enigmi eccezionalmente impegnativi offerti come contenuti opzionali.