В предстоящей игре MachineGames и Bethesda об Индиане Джонсе, Индиана Джонс и Большой круг, по словам команды разработчиков, приоритет будет отдаваться рукопашному бою и скрытности, а не перестрелкам. В игре не будет перестрелок в качестве центральной механики.
В недавнем интервью PC Gamer директор по дизайну MachineGames Йенс Андерссон и креативный директор Аксель Торвениус подробно рассказали о дизайне игрового процесса. Под влиянием своей работы над такими играми, как серия Wolfenstein и Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, разработчики подчеркнули важность рукопашного боя, импровизированного оружия и скрытности. механика.
Андерссон заявил, что дизайн игры намеренно избегает перестрелок, отражая характер Индианы Джонса: «Индиана Джонс не стрелок. Он не бросается в ситуации с огнестрельным оружием». Команда черпала вдохновение из системы ближнего боя Хроники Риддика, адаптировав ее под боевой стиль Индианы Джонса, который основан не столько на умелом бою, сколько на находчивости и импровизации. Игроки будут использовать предметы повседневного обихода – кастрюли, сковородки и даже банджо – в качестве оружия. Цель состоит в том, чтобы запечатлеть в игровом процессе образ «маловероятного героя» Инди.
Помимо боя важным компонентом будет исследование. Дизайн уровней игры сочетает в себе линейные и открытые области, как в серии Wolfenstein. Более крупные и открытые среды предоставят игрокам значительную свободу в решении задач, напоминающую аспекты иммерсивных симуляторов. Андерссон описал эти области как вражеские лагеря, куда игрокам приходится проникать в здания, с широкими возможностями для исследования и разнообразными решениями.
Скрытность будет играть решающую роль, сочетая в себе как традиционное проникновение, так и уникальную механику «социальной скрытности». Игроки могут находить и использовать маскировку, чтобы сливаться с толпой и получать доступ к закрытым зонам. Андерссон подтвердил, что в каждой значимой локации будет несколько вариантов маскировки.
Директор игры Джерк Густафссон ранее рассказал Inverse, что команда намеренно свела к минимуму количество перестрелок, сосредоточив внимание на других аспектах игрового процесса. Он объяснил, что при проектировании приоритет отдавался рукопашному бою, навигации и перемещению, и в первую очередь решались эти сложные аспекты. Игра также будет включать в себя множество головоломок разной сложности, которые подойдут широкому кругу игроков, а некоторые исключительно сложные головоломки предлагаются в качестве дополнительного контента.