Lar > Notícias > Indiana Jones e o grande círculo grudam em combate corpo a corpo sobre lutas de armas
MachineGames e o próximo título de Indiana Jones da Bethesda, Indiana Jones and the Great Circle, priorizarão o combate corpo a corpo e a furtividade em vez dos tiroteios, de acordo com a equipe de desenvolvimento. O jogo não contará com tiroteios como mecânica central.
Em uma entrevista recente à PC Gamer, o diretor de design da MachineGames, Jens Andersson, e o diretor criativo, Axel Torvenius, detalharam o design de jogabilidade do jogo. Influenciados por seu trabalho em títulos como a série Wolfenstein e Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, os desenvolvedores enfatizaram a importância do combate corpo a corpo, do armamento improvisado e da furtividade. mecânica.
Andersson afirmou que o design do jogo evita deliberadamente o uso de armas de fogo, refletindo o personagem de Indiana Jones: "Indiana Jones não é um pistoleiro. Ele não ataca situações com armas em punho." A equipe se inspirou no sistema corpo a corpo de Chronicles of Riddick, adaptando-o para se adequar ao estilo de luta de Indiana Jones, que tem menos a ver com combate habilidoso e mais com desenvoltura e improvisação. Os jogadores utilizarão objetos do cotidiano – panelas, frigideiras e até banjos – como armas. O objetivo é capturar a personalidade de “herói improvável” de Indy no jogo.
Além do combate, a exploração será um componente significativo. O design de níveis do jogo combina áreas lineares e abertas, semelhante à série Wolfenstein. Ambientes maiores e mais abertos oferecerão aos jogadores uma liberdade considerável na abordagem de desafios, lembrando aspectos de simuladores imersivos. Andersson descreveu essas áreas como campos inimigos onde os jogadores devem se infiltrar em edifícios, com amplas oportunidades de exploração e diversas soluções.
A furtividade desempenhará um papel crucial, incorporando tanto a infiltração tradicional quanto uma mecânica única de "furtividade social". Os jogadores podem encontrar e usar disfarces para se misturar e acessar áreas restritas. Andersson confirmou que cada local significativo oferecerá múltiplas opções de disfarce.
O diretor do jogo, Jerk Gustafsson, disse anteriormente à Inverse que a equipe minimizou intencionalmente o uso de armas de fogo, concentrando-se em outros aspectos da experiência de jogo. Ele explicou que o projeto priorizou o combate corpo a corpo, a navegação e a travessia, abordando primeiro esses aspectos desafiadores. O jogo também incluirá uma variedade de quebra-cabeças, com dificuldade variada para atender a uma ampla gama de jogadores, com alguns quebra-cabeças excepcionalmente desafiadores oferecidos como conteúdo opcional.