인디애나 존스와 그레이트 서클(The Great Circle)은 총격전보다 근접전을 고수합니다.
Development Team에 따르면 기관지와 Bethesda의 다가오는 인디애나 존스 타이틀 인 Indiana Jones와 Great Circle은 총격전보다 근접 전투와 스텔스를 우선시 할 것입니다. 이 게임은 중앙 정비공으로 총기를 특징으로하지 않습니다.
인디애나 존스와 그레이트 서클 : 핸드토에 중점
개발 팀에 따르면 <🎜 🎜> <<> Bethesda의 다가오는 인디애나 존스 타이틀 인 <🎜 🎜> 인디애나 존스와 그레이트 서클은 총격전보다 근접 전투와 스텔스의 우선 순위를 정할 것입니다. 이 게임은 중앙 정비공으로 총기를 특징으로하지 않습니다.
인디애나 존스와 그레이트 서클 : 직접 전투와 스텔스에 중점을 워
퍼즐과 환경 상호 작용은 핵심 입니다
<<> 최근 PC 게이머와의 인터뷰에서 MachineGames의 디자인 디렉터 Jens Andersson과 크리에이티브 디렉터 Axel Torvenius는 게임의 게임 플레이 디자인에 대해 자세히 설명했습니다. <🎜 🎜> Wolfenstein <🎜 🎜 시리즈 및 Riddick의 크로니클 : 정육점 <🎜
와 같은 타이틀에 대한 그들의 작업에 영향을받은 개발자들은 직접 전투, 즉흥 무기 및 스텔스의 중요성을 강조했습니다. 역학.
Andersson 은이 게임의 디자인이 인디애나 존스의 캐릭터를 반영하여 의도적으로 총기를 피한다고 말했습니다. "인디애나 존스는 총잡이가 아닙니다. 이 팀은 Riddick의
연대기의 근접 시스템에서 영감을 얻어 인디애나 존스의 전투 스타일에 적합하며, 이는 숙련 된 전투에 관한 것이며 자원과 즉흥 연주에 관한 것입니다. 플레이어는 냄비, 팬, 심지어 밴조도 일상적인 물건을 무기로 활용합니다. 목표는 게임 플레이에서 Indy의 "Unlike Hero"페르소나를 포착하는 것입니다.
<<> 전투를 넘어서 탐사는 중요한 구성 요소가 될 것입니다. 이 게임의 레벨 디자인은
Wolfenstein
시리즈와 유사한 선형 및 개방 영역을 혼합합니다. 더 크고 개방적인 환경은 플레이어에게 몰입 형 심의 측면과 비슷한 도전에 접근 할 때 상당한 자유를 제공 할 것입니다. Andersson 은이 지역이 플레이어가 건물에 침투 해야하는 적의 캠프를 특징으로했으며 탐험과 다양한 솔루션을위한 충분한 기회로 묘사했습니다.
스텔스는 전통적인 침투와 독특한 "사회적 스텔스"메커니즘을 통합하여 중요한 역할을 할 것입니다. 플레이어는 변장을 찾고 사용하여 제한된 영역을 혼합하고 접근 할 수 있습니다. Andersson은 각각의 중요한 위치가 여러 가지 변장 옵션을 제공 할 것이라고 확인했습니다. 게임 디렉터 Jerk Gustafsson은 이전에 Inverse에 팀이 게임 플레이 경험의 다른 측면에 초점을 맞춰 의도적으로 총격전을 최소화했다고 말했습니다. 그는 디자인이 직접 전투, 탐색 및 횡단을 우선시하여 이러한 어려운 측면을 먼저 해결했다고 설명했습니다. 또한 이 게임에는 다양한 플레이어의 요구에 맞춰 다양한 난이도의 다양한 퍼즐이 포함되어 있으며 일부 예외적으로 도전적인 퍼즐은 선택 콘텐츠로 제공됩니다.